[AAR Space Hulk] Wrath of Baal
Publicado: 18 Ago 2013, 15:34

Hola. He decidido hacer este AAR como un mero entretenimiento y sin ningún tipo de ambición, algo sencillo y que pueda servir para iluminar a los que no sepan nada sobre él o a los indecisos. Me ha quedado un AAR cortito, así que no se hará nada pesado y en pocos posts estará finalizado. Incluso podría colgarlo enterito de golpe pero lo haré algo más espaciado ya que son unas treinta y pico de imágenes y no quiero que nadie se agobie mientras se cargan todas.
Es el 7º escenario de la campaña de 12 misiones. La 6ª fue brutal y la 7ª prometía, así que decidí jugarla a la vez que tomaba imágenes pensando en el AAR. No la había jugando antes y la he finalizado de un tirón, en modo Iron Man por así decirlo, sin guardar ni cargar ni hacer nada que desvirtúe la experiencia. Los que hayáis jugado el 6º escenario habréis visto que la dificultad subía muchísimo y se presentaban nuevas armas y hermanos, como el librero Castilarius que tiene poderes psi. Lo cierto es que habría sido genial poder hacer un AAR del 6º escenario y es posible que me anime más adelante, ya veremos.
En este AAR me ha ocurrido algo que le quitará algo de gracia y es que no he encontrado el momento para usar algunas habilidades y armas que tenía disponibles, así que es posible que a algunos les pueda saber a poco pero como ha sido algo hecho sobre la marcha pues no he querido borrar toda la faena hecha por ese motivo. No obstante creo que servirá para ver cómo es el juego y compartir impresiones.
En esta misión dispongo de dos escuadras, la del sargento Lorenzo y otra pequeñita (un dúo) del librero Castilarius y su guardaespaldas “el cuchillas”. La misión es recoger un objeto llamado Wrath of Baal, que no es más que un cáliz. Es un símbolo para la hermandad de los Terminators y hay que recogerlo y llevarlo de vuelta a la zona de despliegue inicial.

Para los que no sepáis nada de este juego os informo brevemente que combina fantasía con ciencia ficción. Es táctico por turnos y las partidas pueden llegar a durar desde 20 minutos a 1 hora o poco más, depende también de vuestra habilidad y del tamaño/complejidad del escenario. Bebe mucho de películas como Alien 2 (Aliens) y a muchos también les puede sonar su estilo al combate táctico de los X-COM. Si os gusta esa película (los marines con las cámaras al hombro adentrándose en el nido de los aliens en pasillos estrechos y usando los sensores de movimiento) pues este juego os tendría que molar mazo. Los sensores de movimiento crean mucha tensión en la película y aquí, aunque no oigamos los blips sí que los podemos ver y detectar. El sonido de ambiente del juego también recuerda mucho a las películas y crea una gran ambientación.

Básicamente llevamos unas tropas muy bien protegidas y armadas que deben cumplir una misión. Lo deben hacer en una gran nave alienígena que está repleta de túneles alargados, salas cuadras o rectangulares en un ambiente totalmente claustrofóbico. El enemigo son los genestealers, que tienen un aspecto muy “alien” y que son letales en el cuerpo a cuerpo. Los Terminators (o “marines” si lo preferís) tienen un gran poder de fuego con fusiles bolt, lanzallamas, armas pesadas tipo Gatlin, armas cuerpo a cuerpo (como mazas, espadas y/o cuchillas) y algunos poderes psi. No obstante los aliens son mucho más numerosos y la superioridad numérica y su dureza en el combate cuerpo a cuerpo son sus mejores bazas.
Es un juego muy simple en su premisa y de poco micromanejo pero hay que pensar bastante ya que todo funciona con puntos de acción, puntos de mando y tiradas de dado que están influenciadas por determinadas órdenes y bonificaciones especiales. En este sentido el uso de los dados es comparable al Blood Bowl, donde las habilidades y las acciones son resultados de tiradas aleatorias que están penalizadas o bonificadas por algunos parámetros. Aquí la clave no es el micromanejo pues sino pensar por adelantado, hacer buenos despliegues y tomar decisiones en función de pequeños detalles, pensando siempre a tres bandas y teniendo en cuenta varios aspectos antes de tomar una decisión. Así que muchas veces nos pasaremos mucho más tiempo pensando durante un turno que dictando órdenes o gestionando tus tropas. A ver si soy capaz de mostraros eso en este AAR sencillito.
Bien, vamos al grano.

La idea inicial es desplegarse tal como veis en la imagen estratégica, cubriendo el primer pasillo que va de norte a sur. Hay dos zonas de respaneo alienígena al norte y al sur, en los bordes del mapa, y dos más en los bordes más alejados.
Veamos el mapa en el modo normal. Es muy oscuro, es lo que tiene meterse en naves alienígenas…

Es lo mismo que la imagen anterior pero en la vista normal. Como veis hay zonas iluminadas débilmente y una ambientación claustrofóbica, con pasillos largos y estrechos y poco margen para el error.
Esta es la sala objetivo con el cáliz.

Vamos a ver el despliegue.

Aquí no tengo el rifle pesado (tipo Gatlin) pero sí el lanzallamas y al librero Castilarius, que es sin duda el soldado más importante por su habilidad psi y sus bonificaciones en casi todos los aspectos del combate. Veamos algunas habilidades de este tio.




Ahí veis todos esos iconos azulados que no tienen el resto de unidades y que están vinculados a los poderes psi. Este hermano Castilarius parte siempre de un pool de puntos psi de 19 (o 20, no recuerdo exactamente) y puede usarlos como quiera. Puede convertir 1 punto psi en 1 un Punto de Mando (CP) (los CP son puntos de acción extras, clave para realizar algunas operaciones automáticas durante el turno enemigo como desatascar un arma encasquillada o arreglar un malfuncionamiento del arma). Este hermano librero también puede bloquear una zona con una especie de escudo de energía y también puede realizar ataques psi. En fin, que hay para dar y tomar.
Vamos con los primeros pasos. Fijaros el motivo por el que he ubicado al lanzallamas en la tercera posición.

El sargento Lorenzo ha avanzado hacia arriba por el corredor usando todos sus puntos de acción (4 puntos de acción que son los que tienen todos los marines (PA)) más algunos puntos extras aprovechando que he salido con 6 Puntos de Mando (CP) que sirven para gastar en movimientos extra y hacer algunas tareas automáticas durante el turno de visionado enemigo. El segundo de la fila, un fusilero, ha bajado por el corredor. Eso deja al hermano con el lanzallamas en una posición intermedia pero a sabiendas que tiene los flancos cubiertos. Esa era la idea a la hora de hacer el despliegue. El resto avanza hasta su límite máximo de 4 puntos de acción.
Veamos algunos detalles gráficos.

El de la armadura azul es el librero Castilarius, el crack con poderes psi (tiene un libro abierto en la parte superior del casco). El que está por delante es “el cuchillas” (fijaros en sus manos). No va armado, únicamente tiene esas cuchillas. Tiene unas bonificaciones en el combate cuerpo a cuerpo pero si algo tenéis que saber es que el cuerpo a cuerpo no es lo más recomendable, ni para los que tienen armas de cuerpo a cuerpo más potentes de lo habitual. Los genestealers tienen bonificaciones en melee muy buenas y siempre que sea posible hay que evitar que se acerquen o la cosa estará jodida.
Vamos con el 2º turno. La cosa se anima.

Los sensores de movimiento indican un blip en el corredor al sur, justo al otro lado de la puerta cerrada que cubre el hermano fusilero de la imagen. Ese blip no identifica si hay uno o varios genestealer, sólo indica movimiento enemigo. Fijaros también que los CP se calculan aleatoriamente en cada turno y que si se dispone de un sargento vivo este puede volver a tirar los dados para ver si se puede lograr una mejor tirada (también puede salir peor).
Visión estratégica.

Múltiples señales en la parte más alejada inferior y otra justo detrás de la puerta en el corredor que pasa por delante de mi zona de despliegue. Esto se pone bueno…