AAR CMANO: escuela de táctica aérea
Publicado: 10 Oct 2013, 13:14
Muy buenas
Muchas de las quejas o de los motivos por los que la gente se echa para atrás a la hora de enfrentarse a este juego, que en mi opinión tiene un grandisimo potencial, es la de que el jugador medio se pierde en los vericuetos de la guerra aeronaval moderna... generandose una frstración que le impide disfrutar del juego.
Por un lado tenamos un alto grado de tecnificación y especialización de los sistemas de armas representados... lo que nos lleva a unas tácticas y técnicas muy exclusivas, y diferentes entre si,de un determinado material para enfrentarse a una determinada amenaza u otra.
Por otro el problemón de que este mundillo ha desarrollado su propia jerga (lamentablemente en inglés), jerga en la que una palabraja representa todo un complicado concepto técnico y que en muchisimas ocasiones viene salpicados de una abundancia de siglas que desanimaría hasta al propio Champollion.
Para intentar dar un poco de luz sobre los arcanos de la guerra aéra moderna (notese que el naval se ha caido...) y espoleado por los mágnificos AAR de PijusMagnificus (aka Meroka), me he liado la manta a la cabeza y me he propuesto realizar un AAR de un escenario de Command, pero no centrandome en el propio juego en sí, sino intentando arrojar un poco de luz sobre las razones que motivan unas tácticos u otras, el por qué ciertas selecciones de armamento, etc...
Por supuesto, no podemos olvidar que el CMANO es un juego, y aunque tiene un nivel de realismo que yo no había visto hasta ahora, siempre recurrirá a ciertas simplificaciones o abstracciones no existentes en la vida real. También tendremos que tener presente que Command es un proyecto vivo, en evolución, y que nos encontraremos algunas limitaciones derivadas del estado actual del motor del juego que se espera que evolucione con el tiempo.
En uno u otro caso procuraré distinguie e indicar lo que es una limitación/ simplificación del juego frente a esa misma situación en la vida real.
También, y quiero advertirlo de antemano, tanto por mi estatus de novel en esto de los AAR, como por la orientación eminentemente didactica que le quiero dar, mucho me temo que mi AAR no va a estar a la altura, desde un punto de vista de la calidad, del listón marcado en este foro, por lo que ya pido disculpas.
EDITADO MAYO/2016: Al haber borrado las imágenes iniciales de foro, y al haber cierto interés en disponer de una especie de tutorías aire-aire, se te re el hilo volviéndose a jugar el escenario pero con la versión V1.11, bastante diferente en lo relativo a las misiones aéreas que la original.
Muchas de las quejas o de los motivos por los que la gente se echa para atrás a la hora de enfrentarse a este juego, que en mi opinión tiene un grandisimo potencial, es la de que el jugador medio se pierde en los vericuetos de la guerra aeronaval moderna... generandose una frstración que le impide disfrutar del juego.
Por un lado tenamos un alto grado de tecnificación y especialización de los sistemas de armas representados... lo que nos lleva a unas tácticas y técnicas muy exclusivas, y diferentes entre si,de un determinado material para enfrentarse a una determinada amenaza u otra.
Por otro el problemón de que este mundillo ha desarrollado su propia jerga (lamentablemente en inglés), jerga en la que una palabraja representa todo un complicado concepto técnico y que en muchisimas ocasiones viene salpicados de una abundancia de siglas que desanimaría hasta al propio Champollion.
Para intentar dar un poco de luz sobre los arcanos de la guerra aéra moderna (notese que el naval se ha caido...) y espoleado por los mágnificos AAR de PijusMagnificus (aka Meroka), me he liado la manta a la cabeza y me he propuesto realizar un AAR de un escenario de Command, pero no centrandome en el propio juego en sí, sino intentando arrojar un poco de luz sobre las razones que motivan unas tácticos u otras, el por qué ciertas selecciones de armamento, etc...
Por supuesto, no podemos olvidar que el CMANO es un juego, y aunque tiene un nivel de realismo que yo no había visto hasta ahora, siempre recurrirá a ciertas simplificaciones o abstracciones no existentes en la vida real. También tendremos que tener presente que Command es un proyecto vivo, en evolución, y que nos encontraremos algunas limitaciones derivadas del estado actual del motor del juego que se espera que evolucione con el tiempo.
En uno u otro caso procuraré distinguie e indicar lo que es una limitación/ simplificación del juego frente a esa misma situación en la vida real.
También, y quiero advertirlo de antemano, tanto por mi estatus de novel en esto de los AAR, como por la orientación eminentemente didactica que le quiero dar, mucho me temo que mi AAR no va a estar a la altura, desde un punto de vista de la calidad, del listón marcado en este foro, por lo que ya pido disculpas.
EDITADO MAYO/2016: Al haber borrado las imágenes iniciales de foro, y al haber cierto interés en disponer de una especie de tutorías aire-aire, se te re el hilo volviéndose a jugar el escenario pero con la versión V1.11, bastante diferente en lo relativo a las misiones aéreas que la original.