Para animar esto, podías haber empezado tú con tus preferencias

. Pero vale, empiezo yo:
Top 3 artefactos unicos
1. Magic Lamp, por la versatilidad mágica que te da.
2. Aegis, destructor de ejércitos.
3. Mage Bane, la mejor arma del juego sin duda, ideal para acabar con SC.
Top 3 unidad sagrada
Esto es un poco más complicado, ya que si miramos únicamente las stats, ganarían probablemente las carísimas unidades de gigantes de naciones como Niefelheim, Hinnom y variantes. Sin embargo, yo seguiré un criterio que tendrá en cuenta la relación calidad/precio, la posibilidad de ser reclutadas en cualquier castillo y el coste en recursos, que a veces limita mucho la capacidad de reclutamiento.
1.
Knight of the Chalice de MA Marignon. Una pasada de unidad por ese precio, y aunque es cara en recursos se puede reclutar en cualquier castillo, lo que convierte a Marignon en una nación claramente de bless. El bless ideal es agua o fuego, quizás mejor agua.
2.
Jaguar Warrior de EA Mictlan. El de MA es capital only, mientras que en LA predominan las unidades acorazadas y la potencia de los jaguares es mucho menos efectiva que en EA.
3.
Equites of the Sacred Shroud de EA Ermor. Unidad parecida a los caballeros del cáliz pero con más defensa, entre otras cosas. Además es más barata en recursos, lo suficiente como para poder agotar el tope de reclutamiento en la capital. Así se compensa en parte el ser Capital Only.
Top 3 mago reclutable (con oro)
Aquí también tendré en cuenta si es Slow to Recruit y/o Capital Only en vez de mirar sólo sus caminos mágicos y la relación calidad/precio. En Dom4 los mejores magos poseen los dos hándicaps, pero hay naciones que disponen de magos secundarios en el pool que son casi tan buenos como los principales -o incluso son los mismos-, y esto les da una gran ventaja. También he tenido en cuenta si tienen Holy o no, ya que esto es un hándicap en Dom4 -lo único que hace es subir el precio, que ahora se calcula automáticamente, sin ofrecer mucho más a cambio con algunas excepciones-.
1.
Galderman de Midgard, con diferencia. Este mago ya era bueno en Dom3, pero en Dom4 es mucho mejor por dos motivos. En primer lugar, porque prácticamente todos los magos principales de las demás naciones han sido nerfeados al hacerlos Slow to Recruit, pero eso no ocurre con los Galderman, a lo que hay que añadir que tampoco son capital only. Por si eso no bastara, en Dom4 tienen un quinto path extra al 10%, no mucho pero suficiente para hacerlos los mejores magos de esta era con mucha diferencia. Por si fuera poco, no tienen holy, son baratos y cuentan con una segunda forma que los hace muy resistentes a encantamientos de batalla, evocaciones globales, rituales de daño, asesinato... En fin, que necesitan un nerfeado sí o sí.
2.
Marshmaster de C'tis MA. Les ocurre algo parecido a los Galderman: no son capital only ni slow to recruit ni sagrados, investigan bien y tienen caminos mágicos más que de sobra, con capacidad para alcanzar el nivel 4 en algunos casos. No son grandes evocadores pero sí apoyan bien a los ejércitos con encantamientos de batalla.
3. Los
místicos de Arco en cualquier era. Una joyita seguramente infravalorada. Baratos, reclutables en cualquier sitio, grandes investigadores (por 120 te dan entre 12-14 puntos de research de inicio), hacen búsquedas remotas de casi todo... Y por encima de todo, son muy versátiles gracias al path garantizado de Astral, que les permite entrar en comuniones para lanzar casi cualquier cosa. Son un poco engorrosos de gestionar, pero este mago mola mucho.
Top 3 supercombatiente reclutable (con oro)
Lógicamente, en este apartado sólo pueden entrar naciones de gigantes. Las humanas y similares no tienen chasis para hacer verdaderos SC, más bien thugs.
1.
Fomorian King de Fomoria. Versátiles, móviles, fuertes, grandes, anfibios, con visión nocturna parcial, dos resistencias completas... una pasada. Sus caminos mágicos les permiten lanzar algunos de los mejores autobuff de combate -Soul Vortex, Mistform, Quickness...-. Tienen la pega de una encumbrance muy elevada, lo que se palia en parte con Soul Vortex, y además son vulnerables al Blindness porque sólo tienen un ojo, pero aún así merecen la pena.
2.
Niefel Jarl de Niefelheim. Parecidos a los anteriores, pero se cambian los paths de aire por los de agua, menos interesantes para un SC en mi opinión y se pierde movilidad. Además no pueden meterse en el agua ni tienen visión nocturna y cuestan más caros. A cambio tienen más HP y aura de frío. Muy buenos pero me parecen mejores los Fomorian Kings.
3.
Vanjarls de Midgard o Vanheim. Aquí me voy a columpiar un poco porque realmente no son SC sino thugs, pero los pongo aquí porque no existe en todo el juego una unidad más versátil y capaz que esta. No son excelentes en nada, pero hacen de todo. La lista de cosas que pueden hacer bien es la siguiente: comandar ejércitos (buen liderazgo y bonus de moral), cruzar ríos y mares con las tropas (Sailing), raidear con Cloud Trapeze (sigilo y glamour) o sin él, cazar vírgenes (B1), sacrificar vírgenes o rezar (H2) incluso dentro de territorio enemigo, liderar partidas sigilosas de la caballería sagrada, liderar comuniones de sangre o participar como esclavos, reducir la fatiga de los esclavos en quinta ronda de scripts (Reinvigoration), apoyo mágico de Aire y/o sangre, luchar en primera línea (sus stats de combate son de SC salvo por la fuerza y el tamaño, y su defensa es insuperable), volar a la retaguardia, investigar (esto es lo peor que hacen), hacer de francotiradores con un arco (precisión base 14+Aim)... En fin, que siempre encontrarás algo que hacer con ellos.
Top 3 encantamiento global
1.
Burden of Time. La mayor putada que uno puede hacer en el juego. Si van todos a por ti y quieres vengarte, no lo dudes. Encima es de nivel bajo-medio. Por suerte, quien lo lanza sabe que no va a durar mucho porque todos irán a por él -o deberían-.
2.
Gift of Health. Muy bueno en todas las fases de la partida, y se puede lanzar realmente pronto. Siempre que puedo lo lanzo. Para el final de partida es la única manera de curar a los tártaros, porque el Cáliz ya no funciona para eso.
3.
Celestial Rainbow. Es nuevo en Dom4 y no lo he probado, pero pinta muy pero que muy bien. Primero sube la suerte en todas las provincias con dominio propio, y luego cuanta más suerte haya más probabilidad hay de detener hechizos enemigos, así te ahorras los domes y proteges todo el territorio. Pero como digo no se muy bien cómo funciona.