[DAR FELH] Verga y los Juggernauts
Publicado: 06 May 2014, 13:00
CAPÍTULO I: Yithril y Verga “El Renacido”

Hola a todos. Creo que merece la pena hacer un AAR de este juego que me parece uno de los mejores 4x de fantasía que he tenido oportunidad de jugar. Es muy adictivo y los DLCs y las noticias que hay sobre futuras mejoras y expansiones me llevan a pensar que todavía será mejor a la que vayan pasando los meses.
El juego sigue un estilo Civilization pero con un combate táctico y un planteamiento muy diferentes. De hecho el estilo Civ se ha implantado en muchos juegos actuales de fantasía, como la saga Warlock, el actual Age of Wonders III o el Pandora de Matrix que ahora saldrá en Steam. Al final uno no sabe quién fue el primero en implantar el qué pero al menos está dando lugar a que salgan juegos muy divertidos, como el de este AAR.
Quizás la pega más grande es que no tiene multijugador pero si se valora al juego únicamente en su vertiente para un único jugador dará un resultado muy bueno ya que las posibilidades de personalización son enormes y la IA ha mejorado mucho en los recientes parches, haciendo que las partidas sean realmente difíciles si se establecen las condiciones adecuadas para que el transcurrir del juego sea épico.
El AAR versará sobre el juego vanilla con todos los DLCS que han salido hasta la fecha (ítems + nuevas quests + DLC de los Muertos + nuevos líderes). Tengo un par de mods instalados que le dan mucha salsa al juego, como uno que añade 120 nuevos ítems y hechizos pero como soy consciente que van a salir varias actualizaciones más en breve no quiero que el AAR se detenga esperando a que los mods se actualicen, así que jugaré sin ellos. Tampoco es que sea algo fundamental, los mods siempre ayudan a mejorar aspectos que son deficitarios en el juego base y aportando cosas nuevas pero el juego base en este caso es suficientemente rico y potente como para divertirse centenares de horas sin necesidad de mod alguno.
He estado jugando varias partidas desde que salió el nuevo DLC, las dos primeras fracasando estrepitosamente y en las dos siguientes disfrutando de combates épicos, luchando por cada metro de terreno, así que espero que esta partida permita ver la dificultad del juego y lo divertido que puede llegar a ser. Más que un AAR será un DAR (contado sobre la marcha, no después de haber acabado la partida). Es posible que lo haga interactivo, consultándoos cosas y animándoos a participar para saber cómo enfocar mi líder inicial y a los héroes subsiguientes que vaya reclutando y otros aspectos que pueda considerar que sean debatibles.
Para este AAR he buscado una nación divertida y con algún que otro tinte espectacular, aunque todas tienen algo que la hacen atractiva. También he escogido un líder que sale en el nuevo DLC recién salido. La nación escogida es Yithril y el líder es Verga “El Renacido”.

Yithril es una nación formada por una tribu llamada Trog, descendientes de los D’rog, los primeros de su nombre. Son amantes de la violencia y la sangre y eso se refleja en las características generales de esta nación. Básicamente las unidades de mi nación tienen la habilidad Berserk, lo que implica que en determinadas circunstancias pueden usar su rabia para incrementar sus estadísticas de ataque pero a costa de perder el control sobre a quién deben atacar (atacan al libre albedrío).
Vamos a ver las habilidades concretas de mi líder, Verga “El Renacido” cuya “biografía” también podéis ver seguidamente.

Verga murió o estuvo en una especie de limbo, pero consiguió superar la muerte y volver al mundo de los vivos aunque con ciertas habilidades mágicas vinculadas a la magia de Muerte. Veamos algunas de sus habilidades:

Podemos ver que tiene la habilidad Berserk y que porta dos hachas que tienen dos particularidades:
.Backswing: permite hacer un ataque adicional si el primero falla.
.Cleave: es un golpe con mucha curvatura que ataca tres hexágonos adyacentes, dañando a todas las unidades que hay en ellos.
Estas habilidades no se pueden usar indiscriminadamente, normalmente el uso de una implica un tiempo de “recarga” en turnos antes de poder volver a emplearla en combate táctico (normalmente 3, 5 o más turnos).



Como vemos es un discípulo de la magia de Muerte y empieza con esos tres hechizos a su disposición que hay arriba en la imagen. Uno de ellos es estratégico (se lanza en el mapa global y afecta normalmente una ciudad enemiga aumentado el malestar – ANTIPATÍA). Los otros dos son tácticos, ya los iremos viendo.
La habilidad HARDY (resistente) permite que mi líder sea inmune al veneno y gana un Punto de Vida por cada nivel conseguido.
La habilidad MIGHT (Fuerza) permite le da un +3 al ataque Físico, una bonificación al ataque que actúa sobre el daño que se realiza.
Es un líder que de momento no tiene nada especial, enfocado principalmente al combate cuerpo a cuerpo con algo de acceso mágico y poco más.

En la imagen podemos ver que tiene mucha iniciativa y esto significa que moverá primero o será de los primeros en hacerlo - casi con total seguridad - durante el combate táctico. Estamos hablando de un personaje cuya postura (aparece siempre agachado, al acecho) ya indica que es muy flexible y rápido. Fijaros que cuenta con resistencia 100% al veneno, tal como he comentado más arriba.
Veamos ahora las habilidades con las que cuenta mi nación, Yithril.



Se ve que mi nación está muy orientada al arte de la guerra. Empieza con una tecnología militar adquirida que permite construir Barracones para que las unidades que se recluten estén mejor entrenadas. Además es una casta guerrera que hace que las unidades reclutadas tengan un nivel adicional de experiencia. Y para terminar mis unidades tienen +10% de puntos de vida (TOUGH – Duras).


Como vemos mi nación activa todas las hachas duales que hay en el juego y a cambio tienen un problema: no tienen unidades de larga distancia, como arqueros/ballesteros/magos con bastones de combate a distancia. Al estar mis unidades enfocadas al combate cuerpo a cuerpo, a la melé, desisten del combate a distancia ya que lo consideran poco honorable. Esto tiene implicaciones importantes ya que significa que durante el combate táctico mis unidades tendrán que acercase al enemigo perdiendo varios turnos en el proceso mientras deben soportar hondonadas de flechas y de lanzamientos mágicos. Esto implica que debería buscar hechizos y mejoras que permitan cubrir mejor a mis tropas, protegerlas contra los disparos a distancia y/o disminuir la puntería de los arqueros/magos/ballesteros enemigos. En este sentido se entiende mejor el hechizo táctico que tiene a su disposición Verga, mi líder, llamado BLINDNESS (Ceguera). Reduce la efectividad del enemigo en ataques a distancia.
Otra habilidad intrínseca y exclusiva de mi nación es que puedo reclutar JUGGERNAUTS. Es una unidad especial, una unidad brutal que mejor será hablar de ella cuando llegue el momento. El AAR lleva su nombre así que será por algo, pero eso deberá esperar
Las características de la partida serán las siguientes:

Un mapa ENORME, random, con investigación ÉPICA (largo es el camino). La dificultad del mundo es CHALLENGING (amenazadora) que incrementa el nivel de los monstruos y seres que hay esparcidos por el mapa. Los eventos ocurrirán con más frecuencia de lo normal y hay un montón de QUEST para realizar si lo deseo. Eso le dará al mundo una vida muy movida e intensa, repleta de todo tipo de situaciones. La cantidad de monstruos y demás ejércitos “neutrales” será muy densa, así que habrá que agarrarse fuerte porque vienen curvas.
Las condiciones de victoria serán únicamente por CONQUISTA y la dificultad de la IA será DIFÍCIL. Hay varias formas de ganar pero el de CONQUISTA garantiza una partida dura llevada hasta las últimas consecuencias.

Hay 10 oponentes en liza, así que estamos hablando de un mundo muy movido y poblado con todo tipo de naciones que darán guerra a muerte.
Como habéis podido ver las opciones de personalización de las partidas es muy grande. Mi setup está orientado a hacer que sea una partida difícil, trabada, repleta de quests, monstruos y una decena de rivales de la IA que me pondrán las cosas muy complicadas. Al ser un mapa grande y con un avance de la tecnología muy lento, hará que el proceso de exploración y el desarrollo de las quests sea muy divertido, pero sobre todo que la partida se alargue muchos turnos, decenas de horas por delante para disfrutar del mundo del Fallen Enchantress.
Como he dicho antes esto será un DAR así que lo que leeréis no se aleja de donde me hallo ahora en la partida, de manera que mucho de lo que postearé será prácticamente en tiempo real o con pocos turnos de diferencia sobre la situación actual. La idea es que aportéis ideas y que ayudéis a hacer el AAR más interactivo.
La primera gran elección que debo hacer es dónde construir mi capital y qué camino elegiré con mi líder inicial, Verga. Estas decisiones las tomaré yo pero a partir de entonces seréis vosotros, si os parece, los que toméis las decisiones que os plantee. Durante los primeros turnos lo normal es conseguir rápidamente otro héroe (se necesita Fama 3 para conseguir otro líder/héroe). En cuanto lo tenga y vea como es, os plantearé la pregunta de cómo debe ser su desarrollo (Guerrero, Mago, Asesino, Comandante, Defensor).
Espero que el DAR os guste y os animéis a participar abiertamente. A ver hasta dónde sobrevivimos.

Hola a todos. Creo que merece la pena hacer un AAR de este juego que me parece uno de los mejores 4x de fantasía que he tenido oportunidad de jugar. Es muy adictivo y los DLCs y las noticias que hay sobre futuras mejoras y expansiones me llevan a pensar que todavía será mejor a la que vayan pasando los meses.
El juego sigue un estilo Civilization pero con un combate táctico y un planteamiento muy diferentes. De hecho el estilo Civ se ha implantado en muchos juegos actuales de fantasía, como la saga Warlock, el actual Age of Wonders III o el Pandora de Matrix que ahora saldrá en Steam. Al final uno no sabe quién fue el primero en implantar el qué pero al menos está dando lugar a que salgan juegos muy divertidos, como el de este AAR.
Quizás la pega más grande es que no tiene multijugador pero si se valora al juego únicamente en su vertiente para un único jugador dará un resultado muy bueno ya que las posibilidades de personalización son enormes y la IA ha mejorado mucho en los recientes parches, haciendo que las partidas sean realmente difíciles si se establecen las condiciones adecuadas para que el transcurrir del juego sea épico.
El AAR versará sobre el juego vanilla con todos los DLCS que han salido hasta la fecha (ítems + nuevas quests + DLC de los Muertos + nuevos líderes). Tengo un par de mods instalados que le dan mucha salsa al juego, como uno que añade 120 nuevos ítems y hechizos pero como soy consciente que van a salir varias actualizaciones más en breve no quiero que el AAR se detenga esperando a que los mods se actualicen, así que jugaré sin ellos. Tampoco es que sea algo fundamental, los mods siempre ayudan a mejorar aspectos que son deficitarios en el juego base y aportando cosas nuevas pero el juego base en este caso es suficientemente rico y potente como para divertirse centenares de horas sin necesidad de mod alguno.
He estado jugando varias partidas desde que salió el nuevo DLC, las dos primeras fracasando estrepitosamente y en las dos siguientes disfrutando de combates épicos, luchando por cada metro de terreno, así que espero que esta partida permita ver la dificultad del juego y lo divertido que puede llegar a ser. Más que un AAR será un DAR (contado sobre la marcha, no después de haber acabado la partida). Es posible que lo haga interactivo, consultándoos cosas y animándoos a participar para saber cómo enfocar mi líder inicial y a los héroes subsiguientes que vaya reclutando y otros aspectos que pueda considerar que sean debatibles.
Para este AAR he buscado una nación divertida y con algún que otro tinte espectacular, aunque todas tienen algo que la hacen atractiva. También he escogido un líder que sale en el nuevo DLC recién salido. La nación escogida es Yithril y el líder es Verga “El Renacido”.

Yithril es una nación formada por una tribu llamada Trog, descendientes de los D’rog, los primeros de su nombre. Son amantes de la violencia y la sangre y eso se refleja en las características generales de esta nación. Básicamente las unidades de mi nación tienen la habilidad Berserk, lo que implica que en determinadas circunstancias pueden usar su rabia para incrementar sus estadísticas de ataque pero a costa de perder el control sobre a quién deben atacar (atacan al libre albedrío).
Vamos a ver las habilidades concretas de mi líder, Verga “El Renacido” cuya “biografía” también podéis ver seguidamente.

Verga murió o estuvo en una especie de limbo, pero consiguió superar la muerte y volver al mundo de los vivos aunque con ciertas habilidades mágicas vinculadas a la magia de Muerte. Veamos algunas de sus habilidades:


Podemos ver que tiene la habilidad Berserk y que porta dos hachas que tienen dos particularidades:
.Backswing: permite hacer un ataque adicional si el primero falla.
.Cleave: es un golpe con mucha curvatura que ataca tres hexágonos adyacentes, dañando a todas las unidades que hay en ellos.
Estas habilidades no se pueden usar indiscriminadamente, normalmente el uso de una implica un tiempo de “recarga” en turnos antes de poder volver a emplearla en combate táctico (normalmente 3, 5 o más turnos).



Como vemos es un discípulo de la magia de Muerte y empieza con esos tres hechizos a su disposición que hay arriba en la imagen. Uno de ellos es estratégico (se lanza en el mapa global y afecta normalmente una ciudad enemiga aumentado el malestar – ANTIPATÍA). Los otros dos son tácticos, ya los iremos viendo.
La habilidad HARDY (resistente) permite que mi líder sea inmune al veneno y gana un Punto de Vida por cada nivel conseguido.
La habilidad MIGHT (Fuerza) permite le da un +3 al ataque Físico, una bonificación al ataque que actúa sobre el daño que se realiza.
Es un líder que de momento no tiene nada especial, enfocado principalmente al combate cuerpo a cuerpo con algo de acceso mágico y poco más.

En la imagen podemos ver que tiene mucha iniciativa y esto significa que moverá primero o será de los primeros en hacerlo - casi con total seguridad - durante el combate táctico. Estamos hablando de un personaje cuya postura (aparece siempre agachado, al acecho) ya indica que es muy flexible y rápido. Fijaros que cuenta con resistencia 100% al veneno, tal como he comentado más arriba.
Veamos ahora las habilidades con las que cuenta mi nación, Yithril.



Se ve que mi nación está muy orientada al arte de la guerra. Empieza con una tecnología militar adquirida que permite construir Barracones para que las unidades que se recluten estén mejor entrenadas. Además es una casta guerrera que hace que las unidades reclutadas tengan un nivel adicional de experiencia. Y para terminar mis unidades tienen +10% de puntos de vida (TOUGH – Duras).


Como vemos mi nación activa todas las hachas duales que hay en el juego y a cambio tienen un problema: no tienen unidades de larga distancia, como arqueros/ballesteros/magos con bastones de combate a distancia. Al estar mis unidades enfocadas al combate cuerpo a cuerpo, a la melé, desisten del combate a distancia ya que lo consideran poco honorable. Esto tiene implicaciones importantes ya que significa que durante el combate táctico mis unidades tendrán que acercase al enemigo perdiendo varios turnos en el proceso mientras deben soportar hondonadas de flechas y de lanzamientos mágicos. Esto implica que debería buscar hechizos y mejoras que permitan cubrir mejor a mis tropas, protegerlas contra los disparos a distancia y/o disminuir la puntería de los arqueros/magos/ballesteros enemigos. En este sentido se entiende mejor el hechizo táctico que tiene a su disposición Verga, mi líder, llamado BLINDNESS (Ceguera). Reduce la efectividad del enemigo en ataques a distancia.
Otra habilidad intrínseca y exclusiva de mi nación es que puedo reclutar JUGGERNAUTS. Es una unidad especial, una unidad brutal que mejor será hablar de ella cuando llegue el momento. El AAR lleva su nombre así que será por algo, pero eso deberá esperar

Las características de la partida serán las siguientes:

Un mapa ENORME, random, con investigación ÉPICA (largo es el camino). La dificultad del mundo es CHALLENGING (amenazadora) que incrementa el nivel de los monstruos y seres que hay esparcidos por el mapa. Los eventos ocurrirán con más frecuencia de lo normal y hay un montón de QUEST para realizar si lo deseo. Eso le dará al mundo una vida muy movida e intensa, repleta de todo tipo de situaciones. La cantidad de monstruos y demás ejércitos “neutrales” será muy densa, así que habrá que agarrarse fuerte porque vienen curvas.
Las condiciones de victoria serán únicamente por CONQUISTA y la dificultad de la IA será DIFÍCIL. Hay varias formas de ganar pero el de CONQUISTA garantiza una partida dura llevada hasta las últimas consecuencias.

Hay 10 oponentes en liza, así que estamos hablando de un mundo muy movido y poblado con todo tipo de naciones que darán guerra a muerte.
Como habéis podido ver las opciones de personalización de las partidas es muy grande. Mi setup está orientado a hacer que sea una partida difícil, trabada, repleta de quests, monstruos y una decena de rivales de la IA que me pondrán las cosas muy complicadas. Al ser un mapa grande y con un avance de la tecnología muy lento, hará que el proceso de exploración y el desarrollo de las quests sea muy divertido, pero sobre todo que la partida se alargue muchos turnos, decenas de horas por delante para disfrutar del mundo del Fallen Enchantress.
Como he dicho antes esto será un DAR así que lo que leeréis no se aleja de donde me hallo ahora en la partida, de manera que mucho de lo que postearé será prácticamente en tiempo real o con pocos turnos de diferencia sobre la situación actual. La idea es que aportéis ideas y que ayudéis a hacer el AAR más interactivo.
La primera gran elección que debo hacer es dónde construir mi capital y qué camino elegiré con mi líder inicial, Verga. Estas decisiones las tomaré yo pero a partir de entonces seréis vosotros, si os parece, los que toméis las decisiones que os plantee. Durante los primeros turnos lo normal es conseguir rápidamente otro héroe (se necesita Fama 3 para conseguir otro líder/héroe). En cuanto lo tenga y vea como es, os plantearé la pregunta de cómo debe ser su desarrollo (Guerrero, Mago, Asesino, Comandante, Defensor).
Espero que el DAR os guste y os animéis a participar abiertamente. A ver hasta dónde sobrevivimos.
