[Mini AAR] XCOM: EW Mod Long War - Combate urbano
Publicado: 02 Jul 2014, 11:51

Voy a hacer este mini AAR de un combate táctico del mod Long War para XCOM:EW con beta 11 para animar al personal, nada ambicioso. Algo para pasar el rato mientras disfrutamos con el juego y el mod.
Hace poco hablé sobre el mod, para aquellos que estén despistados os dejo el enlace a este post:
viewtopic.php?f=37&t=16220
Lo cierto es que este mod obliga a enfocar de forma muy diferente el apartado táctico (y del estratégico ya no hablo), teniendo muy en cuenta el entorno, mapa y tipo de misión al que vamos a enfrentarnos ya que de ello se puede deducir la mejor combinación de tropas XCOM que es aconsejable llevar. Si el combate es urbano, por ejemplo, es bueno tener expertos en combate de infantería, ingenieros de combate y tropas de asalto para el cuerpo a cuerpo. El mod LONG WAR obliga a fijarse en estos detalles y a desarrollar con cariño las promociones de todos soldados que van ganando experiencia porque escoger una habilidad u otra asigna un nuevo rol a ese personaje que puede impactar mucho en el combate. Y dentro de cada rol se pueden tener varios perfiles que difieren bastante entre ellos y son más convenientes para determinadas misiones o tácticas. Lo cierto es que esta variedad motiva al jugador a probar cosas nuevas y a experimentar.
Por cierto, el mod va a introducir en el futuro el uso de culatazos para las aproximaciones y que irán bien para los momentos en los que los XCOM se quedan sin munición. De detalles de estos hay muchos y eso que de momento tengo soldados que todavía están lejos de tener todos los perks/habilidades posibles. Lo cierto es que este apartado es una gran mejora respecto al vanilla ya que uno tiene la sensación de que el mod exige una gestión de las tropas mucho más precisa y mucho más mimo. Es muy divertido tener que pensar bien la composición del escuadrón, las armas que deben llevar y mirar detalles que antes en el vanilla no eran tan vitales ni de lejos.
La misión del AAR es una abducción en un entorno urbano en un mapa pequeño. Si es pequeño la dificultad aumenta mucho mientras que si es grande hay más opciones para buscar rutas de avance-flanqueo. La dificultad de los mapas dependiendo de su tamaño se ve acrecentada con una IA potenciada para el mod, con una mezcla de alienígenas muy heterogénea que incluye la presencia de líderes de escuadrón que tienen más resistencia que el resto y en una presencia de enemigos algo más numerosa de lo normal en comparación a la misma dificultad del juego vanilla. Estoy jugando en modo CLÁSICO cuando lo recomendado es jugar en NORMAL y más con este mod. Es bastante frustrante pero es todo un reto. El IRON MAN no lo recomiendan hasta que este mod esté totalmente finalizado porque puede que haya algún CTD que fastidie uno de los combates y se pierda mucho tiempo. Jugar en IMPOSIBLE+IRON MAN es una locura.

Así es como acaban muchos de nuestros soldados en el mod LW
En el combate táctico del mod se ha puesto énfasis en la importancia del flanqueo y en una potenciación de los bonus que van asociados a la altura (disparar desde arriba hacia abajo supone una gran ventaja) pero también se ha incentivado mucho el uso de los perks y en el correcto uso de todos los componentes del escuadrón. Digamos que ahora el mod te obliga a pensar mucho en la habilidad de tus XCOM y en pesar tácticamente con mucha intensidad.
Otro factor muy importante en este mod es la cobertura. Normalmente hay dos tipos de cobertura: la media y la completa y dependen del lugar escogido para ocultarse mientras uno se mueve. La cobertura en el mod no sólo reduce la probabilidad de acertar sino que también reduce el daño recibido, tanto por granadas AP/HE como por cualquier otro tipo de arma balística. En el juego vanilla la cobertura sólo reducía la probabilidad de acertar o no mientras que con el mod ahora afecta a la reducción del daño. A esto hay que sumar el blindaje del objetivo que puede “reducir/absorber/rebotar” el impacto recibido. En resumidas cuentas, el mod profesionaliza el combate y lo hace más duro, más real. Hay algunas opciones del apartado SEGUNDA OLEADA que permite acentuar algunos aspectos como el daño por flanqueo (aumento de críticos) pero en mi caso no he activado ninguno para hacerlo más duro.

La cobertura es vital en este mod
Para esta misión dispongo de un escuadrón de 6 hombres y un SHIV (robot de combate). Inicialmente hay 6 slots para equipar un pelotón pero luego por investigación y construyendo la escuela de oficiales se puede conseguir el séptimo y el octavo. He promocionado a uno de los miembros del escuadrón al grado de Teniente (la francotiradora del pelotón) y le he dado la habilidad de reducir la fatiga después de un combate táctico (reducción de día de Fatiga). La presencia cercana de un Teniente permite tener una mayor resistencia mental al pánico y a los ataques psi (voluntad mejorada). No obstante he cometido un pequeño error porque el francotirador no es la mejor opción para promocionar a alguien ya que es un soldado que tiende a estar separado del resto y/o a mantener una distancia que no es la más indicada para que sus bonificadores de resistencia mental sean efectivas sobre el resto de tropas cercanas. Bien, un error que no es grave pero sin duda no es una decisión eficiente como veremos en el AAR.
En cuento a la selección del pelotón para esta misión me he encontrado bastante limitado porque o bien están convalecientes por heridas de combate o bien están con una alta fatiga por recientes misiones. No dispongo de médicos que estén operativos ni tampoco de soldados pesados ni ingenieros de combate, algo que sin duda voy a echar de menos. Traigo conmigo un francotirador (la teniente), un soldado de asalto (armado con escopeta recortada), un explorador (con 3 escáneres de combate que se obtienen con perk), un novato, dos soldados de infantería y un robot de combate (SHIV).

Ejemplo de escuadrón que acaba de terminar una misión en el mod LW. Muchos fatigados y otros heridos o muertos
El explorador es una gran novedad del mod, es un soldado con una alta capacidad de movimiento (se mueve más que el resto) y está pensado para armarlo con una arma parecida a la del francotirador (rifle Marksman). Es un rifle de precisión, con ciertos perks parecidos al de un francotirador y que por tanto en combates urbanos donde priman las cortas distancias no es la mejor opción. Es por eso que le he armado con un rifle láser llamado Laser Shatterray que no tiene esa penalización de corta distancia y al menos podrá combatir con más garantías. Este soldado es muy conveniente usarlo en misiones donde se ha derribado (o ha aterrizado) un UFO, en zonas boscosas y poco pobladas pero en este caso he decidido llevar uno para esta abducción urbana. Su papel siempre es útil porque una de las ventajas es que puede usar escáneres de batalla (tiene un perk que le permite usar tres escáneres por misión en este caso) que dan mucha visibilidad sobre la posición enemiga con antelación, además de permitir avanzar con más precaución. Es un soldado ideal para darle armadura ligera, alguna granada de humo (además de un escáner de batalla) y que gracias a su perk base (LIGHTNING REFLEXES) es ideal para hacer disparar los OVERWATCH de los alienígenas (orden de disparar en el turno de movimiento enemigo).

Ficha del explorador usado en la misión del AAR
En esta imagen vemos detalles de mi explorador y sus habilidades.
El perk LIGHTNING REFLEXES (reflejos rápidos) permite reducir la puntería del enemigo cuando estos están en OVERWATCH (en el vanilla supone un fallo inmediato del primer disparo de reacción enemigo, aquí en cambio es una reducción del 90% en el acierto en el primer disparo y un 70% en los subsiguientes). Imaginaros un explorador haciendo saltar todos los OVERWATCH del enemigo gracias a esta habilidad sin sufrir daños para luego permitir al resto del pelotón realizar acciones más agresivas sin correr el riesgo de que el enemigo dispare. Sin duda es un gran rol y una gran mejora de este mod.
El soldado de asalto es experto en el cuerpo a cuerpo, ama la corta distancia. En este mod su papel cobra mucha más importancia que en el vanilla debido a las situaciones límite que se experimentan y porque tienen nuevas habilidades que los hacen muy solicitados. Disponen de un par de habilidades muy buenas que se consiguen en las primeras promociones, entre ellas el RUN&SHOOT que permite que se muevan hasta el límite de su movimiento máximo y realizar un disparo. Otra habilidad que tienen es la de ESPECIALISTA EN EL COMBATE A CORTA DISTANCIA que les permite realizar un disparo automático y gratis en coste de puntos de acción cuando un enemigo se acerca a 4 o menos casillas sin necesidad de estar en OVERWATCH (disparo de reacción ante el movimiento enemigo). Esto ya estaba en el vanilla pero recuerdo que apenas tuve ocasión de usarlos, aquí en cambio acabas “deseando” poder traer siempre uno o dos XCOM de asalto porque su rol es brutal cuando se trata de liquidar objetivos muy bien parapetados en entornos cerrados.

Nada mejor que una buena escopeta para destrozar alienígenas a cortas distancias
Los dos soldados de infantería de combate que traigo tienen habilidades interesantes y uno de los que llevo para esta misión tiene la habilidad OPORTUNISTA que permite que estando en OVERWATCH pueda disparar en el turno enemigo si un enemigo que está en LOS usa su arma. Es un como un OVERWATCH pero que reacciona no solamente ante un movimiento sino también ante una acción de disparo. De ahí el concepto de “oportunista”. Otra habilidad que tienen es la de LIGHT THEM UP. Esta habilidad es nueva del mod y permite que el hecho de disparar, si es la primera acción que realizan, no gaste el turno y puedan volver a disparar o hacer cualquier otra acción. Este perk es vital cuando el combate es urbano y hay múltiples contactos. El poder disparar dos veces puede significar tener oportunidades de matar alienígenas con un mismo XCOM en un único turno.
Normalmente me gusta meter 2 novatos en cada misión pero para esta ocasión he optado sólo por uno ya que los otros integrantes de esta operación tienen pocas misiones sobre sus espaldas y estoy intentando hacer que promocionen para obtener nuevas habilidades. El slot que podría ocupar ese 2º novato lo ha cogido el robot SHIV al que le he añadido un cargador adicional para que tenga más munición y varias mejoras robóticas básicas para reducir la penalización estando en OVERWATCH, etc.
La francotiradora es la más veterana de la escuadra pero el resto tienen todavía poca experiencia de combate. Teniendo en cuenta que esta misión ronda la cuarentena en la campaña que estoy jugando, os podéis hacer una idea de cómo tienen que ser las cosas para que tenga que usar novatos y tropas con sólo 2 o 3 misiones a sus espaldas. De hecho tengo un pool de unos 60 soldados pero casi 3/4 partes de ellos están con fatiga o heridos y la necesidad de hacer rotaciones es muy alta (aproximadamente el soldado que tengo que más misiones ha realizado de mi todo mi pool está combatiendo en una media de cada 6 misiones prácticamente, lo que implica que hay que contar con los novatos sí o sí). De hecho acabo de reclutar 10 novatos más para ir aumentado el pool. Voy falto de casi todos los tipos de roles y a veces eso limita las opciones para algunas misiones. Quedarse sin francotirador es algo que se echa de menos porque realmente aportan mucha cobertura y más a larga distancia. En el juego vanilla lo normal es tener 20 o 25 soldados como mucho pero aquí tener 60 ya empieza a hacerse terriblemente corto y mucho me temo que llegaré en un mes o dos a tener 100 soldados reclutados.
Vamos al grano. Aquí tenemos la primera acción y el mapa táctico visto desde la posición XCOM.

Mapa pequeño y dos edificios clave: una pizzería justo al frente y otro edificio todavía no avistado del todo al fondo, se intuye vagamente. El explorador siempre lo muevo primero por su habilidad LIGHTNING REFLEXES y porque es el que tiene más movilidad y alcance. Lo ubico detrás de cobertura completa y lanzo escáner de batalla en el callejón lateral. De momento no detecta nada. Todavía le quedan 2 escáneres más aunque me temo que no llegará a usarlos porque el mapa es pequeño y el movimiento enemigo se detectará sonoramente si es que no me topo de lleno con alguien.

La pizzería está despejada y hay un depósito de MELD que será fácil de apoderarse. Todo apunta a que el enemigo debe estar más atrás, seguramente en el almacén trasero de la pizzería o en el edificio que todavía no se percibe al fondo del mapa. Estos mapas cortos tienen el hándicap de que es posible que a veces el primer movimiento active presencia enemiga pero en esta ocasión todo está tranquilo de momento.
La entrada a la parte delantera de la pizzería también se puede realizar a través de una puerta lateral que hay en el flanco izquierdo.

De momento la idea será avanzar con tropas por el interior de la pizzería y también por los flancos. El XCOM de asalto, con su escopeta, será uno de los que entrarán por el interior. El explorador cubrirá el flanco derecho y un XCOM de infantería cubrirá el flanco izquierdo.
El flanco derecho presenta la siguiente imagen. Hay otra puerta lateral de entrada por ese lado.

El interior de la pizzería muestra que hay dos puertas interiores que dan a un almacén trasero.

Lo cierto es que para ser una pizzería pequeña está repleta de puertas de entrada y salida. Las laterales no son problema pero las interiores sin duda pueden ser problemáticas ya que es posible que haya contactos en el interior. En la medida de lo posible no se abrirán esas puertas y los XCOM se parapetarán en los lados y esperarán a que todo esté listo antes de abrirlas.
El planning es el siguiente, grosso modo.

No voy a renunciar a usar las alturas y más en un mapa donde hay dos edificios y cuyos tejados por tanto pueden ser claves para el desarrollo del combate. Tengo que probar qué resultado habría obtenido de haber movido a todo el escuadrón por el tejado pero no me gusta centrarme en un avance exclusivo por un punto, creo que es limitar demasiado las posibilidades tácticas aunque a favor tiene que se obtiene concentración de fuego defensivo/ofensivo. Tiene sus ventajas pero también acarrean problemas de flexibilidad.
La francotiradora irá acompañada de un XCOM de infantería.

Mientras tanto en los flancos las tropas se ubican en las puertas laterales. No entrarán por ahí, sólo avanzarán para cubrirlas. Entrar en la pizzería por las puertas laterales no tiene sentido porque tanto la XCOM novata como la XCOM de asalto son las que entrarán frontalmente para despejar la zona, para luego ubicarse en las puertas interiores que dan acceso al almacén trasero de la pizzería.
La francotiradora tiene una ventaja y es que tiene una habilidad que le permite obtener cobertura completa de sitios donde sólo hay cobertura media.

Es por eso que tomará más riesgos avanzando por la parte izquierda del tejado donde la cobertura es menor mientras el XCOM que la cubre a la derecha avanzará para cubrirse detrás de esos respiraderos que ofrecen cobertura completa. Estos detalles son los que cuentan y que el mod obliga al jugador a tener en cuenta. No hay que dejar de lado las habilidades de los XCOM y hay que saber aprovecharse de ello.
No recuerdo si existía la habilidad Steady Weapon en el vanilla, no lo recuerdo, pero es muy útil en este caso ya que permite estabilizar el arma y ganar +20 en puntería para el turno siguiente. En fin, el mod cambia tantas cosas que al final uno ya no recuerda qué era del original...
La situación sigue adelante con avances por los flancos y un poco más de visibilidad del fondo del mapa. Hay una puerta trasera que da al almacén trasero de la pizzería, algo perfecto y que la XCOM de infantería que está en el flanco izquierdo se dirigirá rápidamente a cubrir.

La XCOM de infantería del flanco izquierdo detecta movimiento…

Esta señal indica que justo detrás de la pizzería o en el propio almacén trasero hay presencia enemiga.
Mientras tanto las tropas XCOM que entran en el interior de la pizzería se colocan en posición y aprovechan para recolectar el MELD. Esas dos puertas que dan al almacén trasero son claves y los XCOM esperarán a que estén todos posicionados antes de abrirlas.

En el flanco derecho el explorador avanza hasta un cubo de basura en cobertura completa, seguido un poco más atrás por el SHIV, que hace VIGILANCIA (Overwatch) lo que implica que responderá a cualquier movimiento enemigo en el turno alienígena siempre que pase por su LOS.

El momento clave llega cuando todos están ya posicionados.

Redondeados están los XCOM (las tres son mujeres) que se centrarán en el almacén interior. Una por el flanco izquierdo y dos por las puertas interiores de la pizzería.
La primera en abrir la puerta es la XCOM del flanco izquierdo.

Ni rastro de alienígenas. Es el turno de la novata en el interior de la pizzería, puerta izquierda.

Ni rastro tampoco de presencia enemiga. Hay una puerta al fondo en la esquina que da a la calle que está cerrada.
Ahora es el turno de la XCOM de asalto. Esta debería poder ver algo. Está en el interior de la pizzería en la puerta derecha.

Efectivamente detecta al enemigo. Tres contactos que se mueven al ser descubiertos, buscando cobertura (es una reacción estándar del juego, ante un avistamiento el enemigo realiza un pequeño movimiento para buscar cobertura). Uno de ellos ha salido por la puerta trasera y los otros dos permanecen en el interior. Uno de ellos es un líder y otro un Mutón que tiene muchísima resistencia.
Aquí se presenta el primer gran debate táctico sobre cómo actuar. Es un 3x3 en el que mis soldados tienen la oportunidad de actuar primero porque todavía no han gastado ninguna acción, se han limitado a abrir las puertas (acción gratuita). El problema es que exceptuando la XCOM de asalto, las otras dos no tienen LOS con los alienígenas y tendrían que moverse hacia el interior para poder dispararles. En el mod LW esto no es aconsejable, además de que el enemigo es numeroso y muy resistente. Si hubiera sólo un contacto sería más lógico pero habiendo tres es muy posible que tenga que ser más precavido en mis movimientos o puedo perder a las tres XCOM en el turno de movimiento enemigo.
Los XCOM del tejado no tienen LOS ni pueden colaborar de ninguna manera mientras que el SHIV y el explorador están en el flanco derecho y podría arriesgarse a colocarse en el flanco para atacar al alienígena que ha salido por la puerta. El problema es que avanzar de esa manera puede activar a algún otro escuadrón de enemigos que haya por la zona y entonces convertiría el mapa en un avispero. Es mejor ser prudente y se quedarán de momento a la expectativa para ver cómo les va a los 3 XCOM del interior de la pizzería.