Turno 1-2
Turno 1
Comenzamos. El objetivo es eliminar a mis enemigos, esto es el planeta Tierra y era antes de los Humanos, ahora es un desolado y yermo campo de batalla. Campan a sus anchas no sólo alienígenas sino también Mutantes y todo tipo de seres y monstruos. No será fácil ya que tengo 3 rivales duchos y de características muy diferentes. En mis recientes partidas me enfrentado mucho a los Xenos que tienen mucho de Alien pero para esta partida el juego me tiene reservada una sorpresa.
Al principio ni de coña compro dados para tomar la iniciativa, tardaré mucho en hacer esto. Necesito esos recursos para gastarlos y acumularlos, no para comprar dados de iniciativa.
La suerte ha querido que empezara primero.
Al ir primero el juego me otorga 14 AP. El 2º obtiene 10 AP, el tercero 7 y el cuarto 6. Los AP son los
puntos de acción para realizar cualquier cosa. Al principio puede no parecer importante pero más adelante tener muchos es importantísimo y de ahí que todos nos peleemos por estar arriba en el orden de inicio de los turnos.
Vamos a ver mi situación inicial. Me hallo en la parte inferior del mapa, algo hacia la izquierda.
Como veis están los dos campos de minas y el hexágono con un parque solar al noroeste del HQ que me dará 1 punto de energía cuando construya allí una instalación adecuada. En el texto inferior de la imagen explico detalles de la
Ciudadela Imperial. Todavía tengo recursos para poder explotar en mi localización del HQ pero no puedo levantar las infraestructuras hasta que no tenga una unidad de ingenieros o un líder. Tiempo al tiempo.
El WMD es un
misil termonuclear. El WMD (ver firma de
Rubeus, del foro Pdl) destruye todo lo que hay en un hexágono pero si me cayera uno esta Ciudadela no resultaría destruida automáticamente debido a que es una estructura pensada para un ataque de este tipo.
Veamos aspectos importantes como el
suministro.
Como veis no es que haya mucho alcance y el hecho de que haya puesto mi HQ en la parte inferior de la imagen limita todavía más este aspecto pero también hace difícil que llegue de rositas hasta aquí un ejército itinerante enemigo.
Bonificaciones, ingresos y demás aspectos a tener en cuenta para mi bando.
Limitación de 8 cartas activas en mano, 3 AP para sacar una, crear un ejército cuesta 3AP, etc.
Veamos mi
baraja inicial. No me gusta excesivamente pero ya determina un poco mis necesidades.
De esta hay dos cartas importantes para el inicio que son el Leopard y los Rangers.

Ambas son unidades de reconocimiento, que son claves para los inicios. El
Leopard es menos costoso pero no es
furtivo, se mueve menos y encima consume 1
punto de energía (fuel) cada vez que lo muevo. Los
Rangers son espectaculares, se mueven 4 hexágonos (dependiendo del coste del terreno, claro) y son
furtivos. Moverlos sólo cuesta AP así que no tendría que perder recursos como con el Leopard (fuel). El problema es que el coste de sacar ahora a los Rangers es alto así que tendré que optar por el Leopard.
Además saco otra carta y me sale un nuevo
Leopard. Es por esto que he comprado hasta 5 de estas cartas, me permite tener un % alto de que salga una en la baraja inicial.
Ambas unidades (Rangers y Leopard) tienen la habilidad
Recce, una con S5 R1 y la otra S6 R1 (S – Spotting y R – Range). Estos valores indican que dentro de un alcance de 1 hexágono alrededor de la unidad pueden realizar automáticamente un reconocimiento del terreno de nivel 5 (Leopard) y nivel 6 (Ranger). Esto permite detectar unidades Stealth (furtivas) enemigas y si superan la tirada contra el nivel furtivo del enemigo pueden detectarla y permitir su captura o destrucción. Estas unidades en fases avanzadas es aconsejable ponerlas en sitios sensibles donde tenemos investigadores o líderes administrativos clave. Permite así detectar posibles espías y saboteadores.
Aprovechando que tengo muchos AP para este turno y que voy muy sobrado me anticipo y gasto 3AP para crear dos ejércitos.
Lo que estoy creando es la idea, no un ejército físico. Estoy construyendo su logística y apartado administrativo por así decirlo.
Como veis he creado dos ejércitos (1ª TF Recon y 2ª TF Recon). En la
1ª TF Recon meto al
Leopard que he comprado en este turno. Mover unidades de la Guarnición a un Ejército no cuesta nada pero una vez en un Ejército mover cualquier unidad a otro sitio cuesta 3AP. Así que hay que andarse con ojo y usar bien los AP.
Una vez terminado todo esto podemos ver que no puedo mover a la
1ª TF Recon porque no tengo el punto de energía suficiente que necesito para mover a este vehículo.
Gasté todos mis recursos en reclutar al
Leopard, así que ya toca pasar turno.
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Turno 2
Esta vez voy segundo. Tanto yo como mis rivales no hemos gastado nada para tener más dados. Normal y lógico. Estamos empezando.
Voy segundo esta vez, 10AP. Lo primero que hago es sacar una carta
Me sale un
Centro de Inteligencia. Es un edificio muy interesante porque otorga 2AP adicionales independientemente de la posición en la que uno mueva en el turno.
Muevo al
Leopard hacia el norte. Se mueve 3 hexágonos si el coste de ese hexágono es 1. De momento me muevo por desierto y eso es coste 1. Hay un hexágono que he señalizado en la imagen que indica que quizás hay algo interesante ahí.
Seguramente es una ciudad o pueblo abandonado. Aquí es donde se ven las limitaciones del Leopard. Si me muevo hacia allí y hay hostiles me tendré que enfrentar a ellos. En cambio una unidad Furtiva como los Rangers podrían moverse y permanecer ocultos sin problemas, permitiéndome huir en caso de que hubiera hostiles. Tendré que arriesgarme, también podría encontrarme gente pacífica o neutrales.
En el siguiente reporte veremos qué dura es la vida en el Yermo y tendremos nuestro primero combate, así de buenas a primeras.
Cualquier duda, comentarios y tal aprovechad este mismo hilo.