Surge/Sustained Quick-Turnaround
Se introduce en este parche un cambio sustancial en la manera en que se realizan las operaciones aéreas, atrás quedan los tiempos aquellos en que los jugadores de Harpoon utilizaban las unidades aéreas de una manera poco realista gracias al ilimitado número de armas y el tiempo de preparación de 30 minutos para todos los aparatos y configuraciones de armas (loadouts). Si disponías de suficientes aeronaves bastaba con lanzar oleadas de cazabombarderos/bombarderos para acabar fácilmente con cualquier formación naval o instalación.
Con la aparición de Harpoon 2/3 empezó a cambiar la cosa, primero el armamento se podía limitar (almacenes), segundo las configuraciones de armas ya tenían los tiempos prefijados y diferentes, la omnipotencia de la aviación se empezó a controlar.
El siguiente paso para simular las operaciones aéreas es utilizar diferentes ‘tempos’ según la situación y trasfondo donde transcurre el escenario. Para más detalles de todo lo que hay detrás de estos conceptos hay un articulo bastante completo (aunque en inglés) en
http://www.warfaresims.com/?page_id=3262 , donde aparte de explicar estos conceptos pone ejemplos de conflictos reales con estadísticas de salidas que avalan el acercamiento tomado por los desarrolladores de CMANO.
Básicamente se incluyen dos situaciones diferentes, Surge (oleadas) donde todas o parte de las unidades están a su máximo de disponibilidad y con poco estrés acumulado tanto a las personas como al material y una situación de conflicto sostenido (Sustained en la simulación) donde el material y las personas llevan ya tiempo combatiendo y acumulando estrés y fatiga al material y que requiere un mayor tiempo entre misiones. Se ha establecido para cada aparato y configuración (loadout) un tiempo entre salidas que es menor en el caso de Surge. Por doctrina se puede establecer desde el nivel de bando a nivel de unidad un acercamiento Surge o Sustained que afectará a los tiempos entre salidas de las aeronaves. Al igual que ocurre con el resto de doctrinas en CMANO estás pueden establecerse en el editor como accesibles por el jugador durante la ejecución de la misión o no. (Ver captura).
En todo momento hay que pensar que el tiempo entre salidas abarca mucho más que el simple reabastecimiento de combustible y armado de la aeronave, también están los factores de planificación de misión, descanso de pilotos, mantenimiento de pequeñas averías entre misiones, carga de configuración de las armas inteligentes, etc.
Se ha demostrado que para configuraciones con poca interacción con otras unidades, como por ejemplo misión de interceptación o CAP, misión de apoyo a tierra, etc. se puede realizar el ciclo de alistamiento para la misión mucho más corto de lo que sería para una configuración de misión más compleja; y por tanto se pueden realizar varias misiones seguidas con poco tiempo de alistamiento entre ellas; pero el número de salidas de este tipo (que en la simulación aparecen como Quick-Turnaround) es limitado y viene dado por el tipo de aeronave, configuración de armas (loadout) y el entrenamiento del país que opera la aeronave.
Pues bien, se ha incluido esta opción (que al igual que las doctrinas Surge/Sustained es configurable hasta el nivel de unidad), que permite definir para determinadas aeronaves con un loadout adecuado un número de salidas Quick-Turnaround que viene determinado por un número de salidas máximo con un tiempo de vuelo máximo en total y con un tiempo mínimo entre salidas; además se diferencia si la aeronave tiene capacidad de vuelo nocturno o no para calcular el número máximo de salidas; una vez realizadas estas salidas Quick-Turnaround la aeronave seguirá su ciclo normal entre salidas según tenga configurado Surge o Sustained.
En el pantallazo adjunto se puede observar como un JAS 39 Gripen tiene diferentes tiempos entre salidas para operaciones sostenidas o de oleada (surge) y que además determinadas configuraciones de armas (loadouts) tienen definidos algunos Quick Turn Around; por ejemplo en la configuración de Maverick remarcada tiene hasta 4 salidas que sumen 4 horas máximo de vuelo con un tiempo en tierra de 30 minutos entre salidas, y además solo puede volar de día. Una vez cumplidas estas salidas según este definida la doctrina en Surge o Sustained necesitará 6 horas o 20 horas respectivamente entre salidas.
Está claro que la planificación de las misiones se vuelve más compleja, pero más realista, hay que hacer que cada vuelo valga la pena…
En esta otra captura vemos como un Gripen, Ace#5 ha realizado ya 2 de las 4 salidas en Quick-Turnaround que dispone y además ha volado 1 hrs 37 min de las 4 horas de vuelo que dispone, para las otras dos salidas restantes tiene 2 hrs y 23 minutos de vuelo. Una vez agotado el número de salidas rápidas o tiempo de vuelo, pasará a 6 horas entre salidas.
