[AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D
Publicado: 26 May 2015, 13:47
Hola a todos. He creído que sería mejor poner aquí este hilo ya que el subforo de AARs tiene mucho seguimiento y es más visible para la mayoría de gente que entra en la web.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=DNgo2ZilETc[/youtube]
Este hilo va a ser el lugar donde vamos a ir poniendo los resultados del betatesteo del sistema que vamos a empezar en breve y que combina ambos juegos para crear un sistema de campaña dinámica que espero acabe gustando. El PzC sirve para el movimiento estratégico (movimiento de fuerzas, tema logístico, planificación de ataques, etc) y el CMx2 será el lugar donde tendrán lugar los combates entre ambos equipos.
El sistema es ambicioso y debo decir que de unos meses atrás a ahora creo más que nunca que este sistema puede dar mucho de si. Cuando empecé a estudiarlo (el trabajo original es de otra persona del foro de Battlefront) no me cuadraban muchas cosas y no entendía cómo exportar lo que ocurría en un juego al otro pero poco a poco se han ido disipando las dudas y lo cierto es que el sistema me resulta ahora mucho más practicable y fácil de entender. Muchos de los problemas y lagunas que tenía se han disipado y de esta experiencia hemos gestado un manual muy detallado con imágenes para facilitar su lectura, manual que es posible que vaya experimentado mejoras y cambios y que para los que conocen ambos juegos sin duda no les será nada complejo.
Puesto que todo estreno es siempre complicado y puede dar lugar a situaciones que uno no prevé de inicio, es por eso que hemos decidido dar un tiento al sistema para ir respondiendo las dudas sobre la marcha y sacar conclusiones. Tenemos algunos temas hablados pero pendientes de decidir en función de esta prueba. Seguro que a medida que vayamos probando y jugando campañas el sistema se perfeccionará mucho.
Por ejemplo, hemos pensado en introducir el concepto "refuerzo" en algunas batallas CMx2 pero representar eso con el PzC de por medio es complicado (no existe ese concepto durante una batalla), es una alteración que no tenemos del todo bien pensada como utilizar así que de momento vamos a obviarla. Hasta que no veamos formas de implementarlo no lo podemos dar por hecho y es mejor de momento dejarlo de lado y luego ya veremos.
Resumiendo mucho el sistema, esto funciona así:
1) El jugador que mueve en el PzC realiza las operaciones al estilo normal, como si estuviera jugando a ese juego. El fuego defensivo automático está activado así que todo fluye normal.
2) El jugador puede atacar directamente y/o asaltar pero si decide asaltar no lo hará a través del PzC, sino que pasaremos directamente al CMx2. Es la única acción que no se hará usando el PzC. A diferencia del PzC en el que asaltar se realiza habitualmente cuando el enemigo está muy tocado, aquí el jugador puede asaltar teniendo en mente que usará el CMx2 y que por tanto puede contar con hacer sufrir mucho más al defensor que en un asalto estándar normal al PzC.
3) Una vez decide dónde asaltar hará correr el turno (previo backup) pero sólo para que el defensor pueda ver qué ha pasado, no para que el defensor juegue su turno. Éste apuntará los asaltos declarados y si acepta ambos HQ asignarán jugadores para las batallas CMx2. Entonces tiene lugar el combate CMx2, con partidas que durarán unos 55 minutos variables, mapas de 1kmx1km (de hecho serán algo más grandes para dar entrada a las zonas de setup) y con zonas exit que corresponden a los hexágonos adyacentes libres de tropas enemigas, por si alguno quiere huir o retirarse. Se adaptarán las fichas PzC implicadas a su equivalente en CMx2.
4) Las victorias se deciden por % de bajas concretas, no habrá objetivos. El objetivo es EXPULSAR Y/O ELIMINAR AL ENEMIGO del mapa. Nada de objetivos a no ser que el combate tenga lugar sobre un hexágono que sí contenga uno (St Mere Eglise, Carentan, las playas Utah, Montebourg, puentes que cruzan el Merderet, etc).
5) En caso de no haber victoria para nadie, el hexágono seguirá en manos del defensor y entrará en posible estado de COMBATE CONTINUADO. Esto quiere decir que si el atacante vuelve a asaltar en su turno las posiciones de inicio del setup serán las posiciones finales de la batalla anterior. Esto generará situaciones muy divertidas en las que ambos bandos no tendrán objetivos concretos pero sí que deberán capturar terreno para ir expulsando al enemigo (una colina que permite mejor LOS para un observador de artillería, una zona boscosa que permite mejorar la defensa o evitar que el defensor la use, etc). Este COMBATE CONTINUADO creará objetivos no reales (NO HAY PVS) sino objetivos que por su característica natural permiten a los dos bandos tener una ventaja táctica.
6) El tema logístico va según PzC. Una unidad en ISOLATION y un combate continuado provocará caída del suministro en el combate CMx2. Los DISRUPTED y BROKEN están también contemplados, así como la fatiga, moral y demás conceptos con una equivalencia en el CMx2.
7) Artillería y aviación contempladas, con reglas para importar al juego. Iremos hablando de ello.
8 ) Tema atrincheramiento y demás también contemplado con equivalencias detalladas.
9) Para reflejar la bajas CMx2 en el PzC se editan las fichas poniendo las tropas que sobreviven, así de fácil.
De momento dejo esto y si vais teniendo preguntas y dudas os las voy respondiendo. El sistema está muy estudiado, sólo queremos verlo en marcha y ver qué situaciones se producen. De esto sacaremos el número de jugadores por bando y número de combates medios que se producen por turno.
Entraré en más detalles poco a poco. Hoy colgaré algunas imágenes y comentaré algunas cosas adicionales. Preguntas y dudas cuando queráis, mi intención es hacer mucho ruido porque el sistema vale la pena y es muy flexible.
En su momento abriremos un hilo oficial explicando detalles, con un Excel con el OOB de cada bando para el escenario, así como un reglamento que de momento tiene unas 15 hojas word y que acabará siendo seguramente de 25 o 30 hojas en formato pdf ya que vamos a añadir imágenes para ayudar a explicar cosas. El manual es puramente de consulta, no os preocupéis que en mucho sentidos el que domine ambos juegos a nivel usuario no va a tener problemas.
Espero que esto sea el inicio de algo grande
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=DNgo2ZilETc[/youtube]
Este hilo va a ser el lugar donde vamos a ir poniendo los resultados del betatesteo del sistema que vamos a empezar en breve y que combina ambos juegos para crear un sistema de campaña dinámica que espero acabe gustando. El PzC sirve para el movimiento estratégico (movimiento de fuerzas, tema logístico, planificación de ataques, etc) y el CMx2 será el lugar donde tendrán lugar los combates entre ambos equipos.
El sistema es ambicioso y debo decir que de unos meses atrás a ahora creo más que nunca que este sistema puede dar mucho de si. Cuando empecé a estudiarlo (el trabajo original es de otra persona del foro de Battlefront) no me cuadraban muchas cosas y no entendía cómo exportar lo que ocurría en un juego al otro pero poco a poco se han ido disipando las dudas y lo cierto es que el sistema me resulta ahora mucho más practicable y fácil de entender. Muchos de los problemas y lagunas que tenía se han disipado y de esta experiencia hemos gestado un manual muy detallado con imágenes para facilitar su lectura, manual que es posible que vaya experimentado mejoras y cambios y que para los que conocen ambos juegos sin duda no les será nada complejo.
Puesto que todo estreno es siempre complicado y puede dar lugar a situaciones que uno no prevé de inicio, es por eso que hemos decidido dar un tiento al sistema para ir respondiendo las dudas sobre la marcha y sacar conclusiones. Tenemos algunos temas hablados pero pendientes de decidir en función de esta prueba. Seguro que a medida que vayamos probando y jugando campañas el sistema se perfeccionará mucho.
Por ejemplo, hemos pensado en introducir el concepto "refuerzo" en algunas batallas CMx2 pero representar eso con el PzC de por medio es complicado (no existe ese concepto durante una batalla), es una alteración que no tenemos del todo bien pensada como utilizar así que de momento vamos a obviarla. Hasta que no veamos formas de implementarlo no lo podemos dar por hecho y es mejor de momento dejarlo de lado y luego ya veremos.
Resumiendo mucho el sistema, esto funciona así:
1) El jugador que mueve en el PzC realiza las operaciones al estilo normal, como si estuviera jugando a ese juego. El fuego defensivo automático está activado así que todo fluye normal.
2) El jugador puede atacar directamente y/o asaltar pero si decide asaltar no lo hará a través del PzC, sino que pasaremos directamente al CMx2. Es la única acción que no se hará usando el PzC. A diferencia del PzC en el que asaltar se realiza habitualmente cuando el enemigo está muy tocado, aquí el jugador puede asaltar teniendo en mente que usará el CMx2 y que por tanto puede contar con hacer sufrir mucho más al defensor que en un asalto estándar normal al PzC.
3) Una vez decide dónde asaltar hará correr el turno (previo backup) pero sólo para que el defensor pueda ver qué ha pasado, no para que el defensor juegue su turno. Éste apuntará los asaltos declarados y si acepta ambos HQ asignarán jugadores para las batallas CMx2. Entonces tiene lugar el combate CMx2, con partidas que durarán unos 55 minutos variables, mapas de 1kmx1km (de hecho serán algo más grandes para dar entrada a las zonas de setup) y con zonas exit que corresponden a los hexágonos adyacentes libres de tropas enemigas, por si alguno quiere huir o retirarse. Se adaptarán las fichas PzC implicadas a su equivalente en CMx2.
4) Las victorias se deciden por % de bajas concretas, no habrá objetivos. El objetivo es EXPULSAR Y/O ELIMINAR AL ENEMIGO del mapa. Nada de objetivos a no ser que el combate tenga lugar sobre un hexágono que sí contenga uno (St Mere Eglise, Carentan, las playas Utah, Montebourg, puentes que cruzan el Merderet, etc).
5) En caso de no haber victoria para nadie, el hexágono seguirá en manos del defensor y entrará en posible estado de COMBATE CONTINUADO. Esto quiere decir que si el atacante vuelve a asaltar en su turno las posiciones de inicio del setup serán las posiciones finales de la batalla anterior. Esto generará situaciones muy divertidas en las que ambos bandos no tendrán objetivos concretos pero sí que deberán capturar terreno para ir expulsando al enemigo (una colina que permite mejor LOS para un observador de artillería, una zona boscosa que permite mejorar la defensa o evitar que el defensor la use, etc). Este COMBATE CONTINUADO creará objetivos no reales (NO HAY PVS) sino objetivos que por su característica natural permiten a los dos bandos tener una ventaja táctica.
6) El tema logístico va según PzC. Una unidad en ISOLATION y un combate continuado provocará caída del suministro en el combate CMx2. Los DISRUPTED y BROKEN están también contemplados, así como la fatiga, moral y demás conceptos con una equivalencia en el CMx2.
7) Artillería y aviación contempladas, con reglas para importar al juego. Iremos hablando de ello.
8 ) Tema atrincheramiento y demás también contemplado con equivalencias detalladas.
9) Para reflejar la bajas CMx2 en el PzC se editan las fichas poniendo las tropas que sobreviven, así de fácil.
De momento dejo esto y si vais teniendo preguntas y dudas os las voy respondiendo. El sistema está muy estudiado, sólo queremos verlo en marcha y ver qué situaciones se producen. De esto sacaremos el número de jugadores por bando y número de combates medios que se producen por turno.
Entraré en más detalles poco a poco. Hoy colgaré algunas imágenes y comentaré algunas cosas adicionales. Preguntas y dudas cuando queráis, mi intención es hacer mucho ruido porque el sistema vale la pena y es muy flexible.
En su momento abriremos un hilo oficial explicando detalles, con un Excel con el OOB de cada bando para el escenario, así como un reglamento que de momento tiene unas 15 hojas word y que acabará siendo seguramente de 25 o 30 hojas en formato pdf ya que vamos a añadir imágenes para ayudar a explicar cosas. El manual es puramente de consulta, no os preocupéis que en mucho sentidos el que domine ambos juegos a nivel usuario no va a tener problemas.
Espero que esto sea el inicio de algo grande
