Diferencias entre CMBN, CMFI y CMRT
Publicado: 13 Ene 2016, 16:04
¿Qué juego debo comprar? ¿Cuál es el mejor para aprender? ¿Cuál es el que mejor se puede adaptar a mis preferencias? Hago un resumen de cada juego (incluyendo sus módulos) para que tengáis una idea.
CMBN (con o sin CW, Pack de vehículos, MG)
Este juego aporta lo siguiente:
1) Combate muy trabado debido al bocage. Esperad muchos problemas para avanzar, obstáculos constantes de terreno (setos principalmente) y gran facilidad para el defensor de ocasionar fuertes bajas al atacante. Si os gusta la movilidad el CMBN quizás no es vuestro juego CMx2. El módulo MG aporta escenarios más grandes y a priori más espaciosos ya que se abandona el bocage por el terreno holandés. No obstante y aunque con el MG se abandona el bocage por un terreno más amigable a priori, es un efecto engañoso porque se pasa a un terreno que contiene carreteras muy estrechas y dificultades para los movimientos fluidos de vehículos, así que es salir de una encerrona para caer en otra más sutil.
2) Escenarios muy buenos para aprender tácticas básicas y fundamentales de infantería ya que sin duda ésta es la que decide gran parte de los escenarios en el bocage:
.Fuego de supresión (fuego directo e indirecto/zonal).
.Fuego de cobertura + avance.
.Buen aprendizaje de las órdenes de movimiento de infantería (búsqueda, lento, movimiento, ágil, asalto, etc) y su utilidad en función de cada situación de combate.
.Uso habitual de la división de los pelotones en secciones/escuadras (asalto, reconocimiento, AT) para reducir bajas y especializar las operaciones de infantería. Especialmente destaca el papel de la sección de reconocimiento y más en un terreno tan complejo como el bocage.
3) Se aprende a usar las cargas explosivas para abrir espacios en los setos así como el uso de ingenieros para abrir paso entre obstáculos (campos de minas, vallas espinosas, etc).
4) Escenario ideal para aprender a usar los arcos de cobertura y no revelar posiciones antes de tiempo, especialmente cuando se está defendiendo. Esto permite emboscadas sangrientas y sorprender al rival aprovechando el terreno bocage.
5) Los tanques y vehículos artillados tienen un papel más de apoyo que de yunque. La infantería es la que reina en el bocage, los tanques apoyan porque no tienen rutas amplias ni buenas líneas de tiro como para ser decisivos. Los vehículos realizan más bien un apoyo de cortas distancias debido a las obstrucciones del terreno, así que su blindaje deja der ser algo fundamental.
6) Con los módulos se puede jugar escenarios/campañas con paracaidistas de ambos bandos y las Waffen SS que todavía recrudecen más los combates al introducir infantería fanática y de experiencia bastante alta o muy alta.
7) Al ser un terreno tan cerrado el CMBN se presta a aprender a usar muy bien los morteros onmap (81mm, 60mm) para batir las posiciones enemigas, tanto en fuego directo como indirecto (por radio gracias a “observadores de tiro”). La artillería en general se utiliza con mucha frecuencia y tiene un papel importante para reducir las defensas en el bocage.
8 ) En general tenemos calibres (tanto en vehículos como en artillería) bastante potentes y la potencia de fuego de las tropas de ambos bandos es bastante alta.
9) Es el juego más antiguo y por tanto con más módulos (en breve saldrá otro) y eso facilita que sea el que más jugabilidad tenga por el material disponible tanto en mods como en escenarios y campañas.
CMFI (con o sin GL)
Este juego aporta lo siguiente, además de los italianos:
1) Una curva de aprendizaje mucho más reducida que otros CMx2 así que quizás sea el juego ideal para empezar a jugar con el motor CMX2 y aprender. Ayuda a ello la reducción de la potencia de fuego general de ambos bandos debido a la reducción del calibre en la mayoría de equipamiento así como la presencia de unidades de perfil bajo (tropas como las italianas o tropas verdes).
2) Terreno mucho menos trabado que el bocage francés, en el escenario italiano encontramos más espacios y buenas líneas de tiro pero con mayores desniveles que en el CMBN (presencia de montañas y/o colinas y zonas muy rocosas con poca cobertura). El terreno mediterráneo permite escenarios más abiertos y maniobrables pero también con frecuentes desniveles.
3) El cambio de chip respecto al CMBN es bastante marcado. Al haber mejores líneas de tiro y más espacios la infantería corre más riesgos al moverse, lo que obliga a usar mucho más los vehículos en tareas de reconocimiento, a diferencia de lo que normalmente ocurría en el bocage (donde la infantería realizaba esas tareas).
4) Reducción bastante marcada de la potencia de fuego respecto al CMBN debido al a presencia de vehículos y armamento con menor calibre, especialmente por parte alemana. Esto significa que podemos jugar con vehículos bastante atípicos o con equipamiento de 2ª fila (característico de un frente de guerra secundario).
5) La apertura de espacios y la presencia de menos cobertura vegetal obliga a usar y aprender a utilizar bien el humo como elemento bloqueador de la LOS. Los vehículos de reconocimiento (jeeps, SPWs, etc) cogen mucho protagonismo sustituyendo a los exploradores de los pelotones de infantería en muchos casos.
6) Escenarios muy pronunciados (montañas) donde el avance se debe realizar asumiendo que habrá bajas desde el primer segundo por la reducción de cobertura (terreno pelado o con cobertura muy escasa). Al haber mayores rangos de tiro (LOS mejorada) la infantería debe realizar carreras de media/larga distancia y hay que gestionar mejor la fatiga y la moral.
7) La introducción de los italianos obliga a jugar con ellos de forma muy diferente al resto de naciones. Al no disponer de munición moderna (la mayoría carabinas/rifles) y al tener doctrinas de enfrentamiento muy desfasadas, la infantería italiana no se puede dividir en secciones (hay que mover al pelotón al completo) y hay que usarla más a media/larga distancia para explotar su equipamiento. Al no tener SMGs su potencia de fuego se ve muy reducida así que hay que usar a los italianos en tareas de reconocimiento o en tareas defensivas (incluso cuando atacan, para asegurar objetivos por ejemplo). En caso de que tengan que atacar hay que darles mucho apoyo (artillero, vehículos de apoyo, armas pesadas) para que no decaiga su moral si el enemigo responde al fuego.
8 ) Introducción de algunos escenarios nevados, especialmente con el módulo GL que introduce a los paracas alemanes y a la CW entre otras cosas.
CMRT
El frente ruso introduce:
1) Un escenario muy potente en potencia de fuego, con presencia de grandes calibres y con un equipamiento de primera calidad en ambos bandos. La potencia de fuego es mucho más alta que en el CMBN y el CMFI ya que la introducción de los rusos implica la presencia de vehículos de calibres enormes (T-34/85, IS-100, ISU122, ISU152, SU85). La artillería rusa es brutal.
2) Juego muy orientado a las operaciones mecanizadas lo que hace que gran parte de la infantería tenga capacidad de transporte en casi todos los mapas. En el CMBN esto es así en muchas ocasiones para los americanos, por ejemplo, pero el terreno tan trabado impide explotar la guerra mecanizada y pocos son los que dejan a la infantería montada en el bocage. Estas operaciones implican movimientos agresivos con transportes hacia los objetivos, hasta dejar a la infantería muy cerca de los mismos.
3) El CMRT introduce varias cosas nuevas, entre ellas la posibilidad de que los tanques transporten infantería (tank raiders) en su chasis. Esto es una sinergia que va ligada al punto 2).
4) Mapas enormes, con grandes espacios de bajos desniveles que permiten explotar al máximo la guerra móvil, de ahí la presencia de gran cantidad de unidades mecanizadas en ambos bandos en gran parte de los escenarios.
5) Al ser tan grandes los mapas y con tantas fuerzas móviles esto permite explotar las tácticas de armas combinadas (uso de vehículos de reconocimiento + semiorugas + tanques + cazacarros). Mientras que en el CMBN y el CMFI la infantería tiene un papel casi más importante que los vehículos, en el terreno ruso los vehículos son fundamentales debido al tamaño de los escenarios y a la abultada presencia de vehículos motorizados y de todo tipo de calibres en ambos bandos. Las tácticas se asemejan pues a las típicas que podían aplicarse en divisiones motorizadas y/o blindadas en el frente ruso: reconocimiento a fondo con vehículos, uso de los cazacarros para emboscar a grandes distancias, uso de los tanques para reducir los tanques enemigos aprovechando las buenas líneas de tiro, etc. Los semiorugas o vehículos motorizados adquieren una gran relevancia al ser decisivos para recorrer las distancias de los mapas y aligerar la fatiga de la infantería, que ahora se mueve en transportes a diferencia de otros CMx2. La infantería se despliega siempre en el último momento, ya que sacarlas de sus vehículos reducen su movilidad y las exponen a la artillería y el fuego de apoyo, así que cuanto más tarde se haga esto mejor.
6) El mayor refinamiento táctico y la mayor necesidad de conocimientos que requiere el CMRT lo hace ideal para adquirir el juego cuando el jugador ya tiene un profundo conocimiento del motor CMx2, así que no es aconsejable comprarlo antes que el CMBN o el CMFI por mucho que nos guste el frente ruso.
7) Al ser un juego con muchos más vehículos y cuya importancia es superior a la de la infantería, es un CMx2 ideal para aprender a usar bien a los vehículos buscando buenas posiciones de tiro (navegar por el mapa buscando buenas zonas de batida/emboscada), a entender y a aplicar correctamente las órdenes disponibles para los vehículos acorazados así como gestionar bien los arcos de cobertura blindados. El reconocimiento se vuelve muy importante para detectar al enemigo antes de que él lo haga, especialmente si hay tanques implicados ya que ambos bandos disponen de buenos tanques y muchas veces quien dispara primero suele llevarse el premio.
8 ) Al haber muchos más combates blindados es importante conocer las debilidades y puntos fuertes de los vehículos lo que implica conocer bien el grosor de los blindajes (tanto el frontal como el lateral), probabilidades de éxito en determinados duelos, buscar posiciones de hull-down para dar ángulo a los tanques e incrementar su blindaje real, etc. Por ejemplo, un Hetzer tiene un blindaje frontal de 60mm pero al tener una inclinación de esa parte frontal de 60 grados respecto a la vertical hace que realmente tenga un blindaje frontal equivalente a 120mm. Poner un Hetzer en posición inclinada se duplica o más el blindaje frontal y lo hace apto para enfrentarse a los mejores blindados rusos.
9) Se aprende mucho a coordinar desembarcos/embarques en vehículos de transporte en posiciones de combate y a realizar estas operaciones bajo un paraguas de fuego de apoyo. Son operaciones muy espectaculares pero también muy arriesgadas, de ahí la importancia de las tácticas de armas combinadas que mencionaba anteriormente en otro punto.
Saludos
CMBN (con o sin CW, Pack de vehículos, MG)
Este juego aporta lo siguiente:
1) Combate muy trabado debido al bocage. Esperad muchos problemas para avanzar, obstáculos constantes de terreno (setos principalmente) y gran facilidad para el defensor de ocasionar fuertes bajas al atacante. Si os gusta la movilidad el CMBN quizás no es vuestro juego CMx2. El módulo MG aporta escenarios más grandes y a priori más espaciosos ya que se abandona el bocage por el terreno holandés. No obstante y aunque con el MG se abandona el bocage por un terreno más amigable a priori, es un efecto engañoso porque se pasa a un terreno que contiene carreteras muy estrechas y dificultades para los movimientos fluidos de vehículos, así que es salir de una encerrona para caer en otra más sutil.
2) Escenarios muy buenos para aprender tácticas básicas y fundamentales de infantería ya que sin duda ésta es la que decide gran parte de los escenarios en el bocage:
.Fuego de supresión (fuego directo e indirecto/zonal).
.Fuego de cobertura + avance.
.Buen aprendizaje de las órdenes de movimiento de infantería (búsqueda, lento, movimiento, ágil, asalto, etc) y su utilidad en función de cada situación de combate.
.Uso habitual de la división de los pelotones en secciones/escuadras (asalto, reconocimiento, AT) para reducir bajas y especializar las operaciones de infantería. Especialmente destaca el papel de la sección de reconocimiento y más en un terreno tan complejo como el bocage.
3) Se aprende a usar las cargas explosivas para abrir espacios en los setos así como el uso de ingenieros para abrir paso entre obstáculos (campos de minas, vallas espinosas, etc).
4) Escenario ideal para aprender a usar los arcos de cobertura y no revelar posiciones antes de tiempo, especialmente cuando se está defendiendo. Esto permite emboscadas sangrientas y sorprender al rival aprovechando el terreno bocage.
5) Los tanques y vehículos artillados tienen un papel más de apoyo que de yunque. La infantería es la que reina en el bocage, los tanques apoyan porque no tienen rutas amplias ni buenas líneas de tiro como para ser decisivos. Los vehículos realizan más bien un apoyo de cortas distancias debido a las obstrucciones del terreno, así que su blindaje deja der ser algo fundamental.
6) Con los módulos se puede jugar escenarios/campañas con paracaidistas de ambos bandos y las Waffen SS que todavía recrudecen más los combates al introducir infantería fanática y de experiencia bastante alta o muy alta.
7) Al ser un terreno tan cerrado el CMBN se presta a aprender a usar muy bien los morteros onmap (81mm, 60mm) para batir las posiciones enemigas, tanto en fuego directo como indirecto (por radio gracias a “observadores de tiro”). La artillería en general se utiliza con mucha frecuencia y tiene un papel importante para reducir las defensas en el bocage.
8 ) En general tenemos calibres (tanto en vehículos como en artillería) bastante potentes y la potencia de fuego de las tropas de ambos bandos es bastante alta.
9) Es el juego más antiguo y por tanto con más módulos (en breve saldrá otro) y eso facilita que sea el que más jugabilidad tenga por el material disponible tanto en mods como en escenarios y campañas.
CMFI (con o sin GL)
Este juego aporta lo siguiente, además de los italianos:
1) Una curva de aprendizaje mucho más reducida que otros CMx2 así que quizás sea el juego ideal para empezar a jugar con el motor CMX2 y aprender. Ayuda a ello la reducción de la potencia de fuego general de ambos bandos debido a la reducción del calibre en la mayoría de equipamiento así como la presencia de unidades de perfil bajo (tropas como las italianas o tropas verdes).
2) Terreno mucho menos trabado que el bocage francés, en el escenario italiano encontramos más espacios y buenas líneas de tiro pero con mayores desniveles que en el CMBN (presencia de montañas y/o colinas y zonas muy rocosas con poca cobertura). El terreno mediterráneo permite escenarios más abiertos y maniobrables pero también con frecuentes desniveles.
3) El cambio de chip respecto al CMBN es bastante marcado. Al haber mejores líneas de tiro y más espacios la infantería corre más riesgos al moverse, lo que obliga a usar mucho más los vehículos en tareas de reconocimiento, a diferencia de lo que normalmente ocurría en el bocage (donde la infantería realizaba esas tareas).
4) Reducción bastante marcada de la potencia de fuego respecto al CMBN debido al a presencia de vehículos y armamento con menor calibre, especialmente por parte alemana. Esto significa que podemos jugar con vehículos bastante atípicos o con equipamiento de 2ª fila (característico de un frente de guerra secundario).
5) La apertura de espacios y la presencia de menos cobertura vegetal obliga a usar y aprender a utilizar bien el humo como elemento bloqueador de la LOS. Los vehículos de reconocimiento (jeeps, SPWs, etc) cogen mucho protagonismo sustituyendo a los exploradores de los pelotones de infantería en muchos casos.
6) Escenarios muy pronunciados (montañas) donde el avance se debe realizar asumiendo que habrá bajas desde el primer segundo por la reducción de cobertura (terreno pelado o con cobertura muy escasa). Al haber mayores rangos de tiro (LOS mejorada) la infantería debe realizar carreras de media/larga distancia y hay que gestionar mejor la fatiga y la moral.
7) La introducción de los italianos obliga a jugar con ellos de forma muy diferente al resto de naciones. Al no disponer de munición moderna (la mayoría carabinas/rifles) y al tener doctrinas de enfrentamiento muy desfasadas, la infantería italiana no se puede dividir en secciones (hay que mover al pelotón al completo) y hay que usarla más a media/larga distancia para explotar su equipamiento. Al no tener SMGs su potencia de fuego se ve muy reducida así que hay que usar a los italianos en tareas de reconocimiento o en tareas defensivas (incluso cuando atacan, para asegurar objetivos por ejemplo). En caso de que tengan que atacar hay que darles mucho apoyo (artillero, vehículos de apoyo, armas pesadas) para que no decaiga su moral si el enemigo responde al fuego.
8 ) Introducción de algunos escenarios nevados, especialmente con el módulo GL que introduce a los paracas alemanes y a la CW entre otras cosas.
CMRT
El frente ruso introduce:
1) Un escenario muy potente en potencia de fuego, con presencia de grandes calibres y con un equipamiento de primera calidad en ambos bandos. La potencia de fuego es mucho más alta que en el CMBN y el CMFI ya que la introducción de los rusos implica la presencia de vehículos de calibres enormes (T-34/85, IS-100, ISU122, ISU152, SU85). La artillería rusa es brutal.
2) Juego muy orientado a las operaciones mecanizadas lo que hace que gran parte de la infantería tenga capacidad de transporte en casi todos los mapas. En el CMBN esto es así en muchas ocasiones para los americanos, por ejemplo, pero el terreno tan trabado impide explotar la guerra mecanizada y pocos son los que dejan a la infantería montada en el bocage. Estas operaciones implican movimientos agresivos con transportes hacia los objetivos, hasta dejar a la infantería muy cerca de los mismos.
3) El CMRT introduce varias cosas nuevas, entre ellas la posibilidad de que los tanques transporten infantería (tank raiders) en su chasis. Esto es una sinergia que va ligada al punto 2).
4) Mapas enormes, con grandes espacios de bajos desniveles que permiten explotar al máximo la guerra móvil, de ahí la presencia de gran cantidad de unidades mecanizadas en ambos bandos en gran parte de los escenarios.
5) Al ser tan grandes los mapas y con tantas fuerzas móviles esto permite explotar las tácticas de armas combinadas (uso de vehículos de reconocimiento + semiorugas + tanques + cazacarros). Mientras que en el CMBN y el CMFI la infantería tiene un papel casi más importante que los vehículos, en el terreno ruso los vehículos son fundamentales debido al tamaño de los escenarios y a la abultada presencia de vehículos motorizados y de todo tipo de calibres en ambos bandos. Las tácticas se asemejan pues a las típicas que podían aplicarse en divisiones motorizadas y/o blindadas en el frente ruso: reconocimiento a fondo con vehículos, uso de los cazacarros para emboscar a grandes distancias, uso de los tanques para reducir los tanques enemigos aprovechando las buenas líneas de tiro, etc. Los semiorugas o vehículos motorizados adquieren una gran relevancia al ser decisivos para recorrer las distancias de los mapas y aligerar la fatiga de la infantería, que ahora se mueve en transportes a diferencia de otros CMx2. La infantería se despliega siempre en el último momento, ya que sacarlas de sus vehículos reducen su movilidad y las exponen a la artillería y el fuego de apoyo, así que cuanto más tarde se haga esto mejor.
6) El mayor refinamiento táctico y la mayor necesidad de conocimientos que requiere el CMRT lo hace ideal para adquirir el juego cuando el jugador ya tiene un profundo conocimiento del motor CMx2, así que no es aconsejable comprarlo antes que el CMBN o el CMFI por mucho que nos guste el frente ruso.
7) Al ser un juego con muchos más vehículos y cuya importancia es superior a la de la infantería, es un CMx2 ideal para aprender a usar bien a los vehículos buscando buenas posiciones de tiro (navegar por el mapa buscando buenas zonas de batida/emboscada), a entender y a aplicar correctamente las órdenes disponibles para los vehículos acorazados así como gestionar bien los arcos de cobertura blindados. El reconocimiento se vuelve muy importante para detectar al enemigo antes de que él lo haga, especialmente si hay tanques implicados ya que ambos bandos disponen de buenos tanques y muchas veces quien dispara primero suele llevarse el premio.
8 ) Al haber muchos más combates blindados es importante conocer las debilidades y puntos fuertes de los vehículos lo que implica conocer bien el grosor de los blindajes (tanto el frontal como el lateral), probabilidades de éxito en determinados duelos, buscar posiciones de hull-down para dar ángulo a los tanques e incrementar su blindaje real, etc. Por ejemplo, un Hetzer tiene un blindaje frontal de 60mm pero al tener una inclinación de esa parte frontal de 60 grados respecto a la vertical hace que realmente tenga un blindaje frontal equivalente a 120mm. Poner un Hetzer en posición inclinada se duplica o más el blindaje frontal y lo hace apto para enfrentarse a los mejores blindados rusos.
9) Se aprende mucho a coordinar desembarcos/embarques en vehículos de transporte en posiciones de combate y a realizar estas operaciones bajo un paraguas de fuego de apoyo. Son operaciones muy espectaculares pero también muy arriesgadas, de ahí la importancia de las tácticas de armas combinadas que mencionaba anteriormente en otro punto.
Saludos