Blog Strategic Command: WWII [Entrada nº1]
Publicado: 24 Jun 2016, 18:49
ENTRADA 1: NUEVAS CARACTERÍSTICAS Y ALCANCE DEL JUEGO
Escribiendo un nuevo artículo en una serie establecida
Strategic Command WWII: War in Europe es el siguiente paso en la aclamada serie de juegos de estrategia por turnos Strategic Command. Basándose en el éxito de las versiones anteriores que cubren las dos guerras mundiales, Strategic Command regresa a sus raíces como juego hexagonal, con nuevo motor, nuevos gráficos y un montón de nuevas características!
Strategic Command conserva lo mejor de los juegos anteriores de la serie, además de la accesibilidad y facilidad de juego, al tiempo que enriquece al conjunto con muchas más características.
Quienes somos
Aquí, en Fury Software hay dos de nosotros trabajando en el juego, con nuestro presidente, Hubert Cater, a cargo de la dirección general, del motor de juego, de la codificación de IA, del enlace con nuestros editores, etc.
Bill Runacre diseña las campañas, comenzando por el mapa del juego, creando órdenes de batalla jugables pero realistas y encargándose del sinfín de eventos que ocurrirán durante el juego. Estos están inspirados en documentos y lecturas del período, implementando tanto eventos de la vida real como aquellos que pudieron suceder en el plano de la hipótesis.
Hubert vive en Canadá, mientras que Bill vive en el Reino Unido, así que tenemos que sobrellevar las diferencias en zonas horarias y la excesiva distancia para reunirse y discutir los detalles. Pero hemos estado haciendo esto juntos durante los últimos ocho años y hemos de decir que nos ha funcionado muy bien.
La parte de atrás
El trabajo de rediseño comenzó hace unos años, ¡poco después del lanzamiento de Strategic Command WWI Breakthrough!
Sabíamos que el motor se acercaba a su fin, por lo que nuestra primera tarea consistió en decidir qué se necesitaba para llevar el juego al siguiente nivel, complaciendo a nuestros fans actuales y al mismo tiempo con la esperanza de comprometer, y en algunos casos volver a enganchar, a otros.
Por lo que ambos se pusieron a trabajar, a recopilar listas de ideassugeridas por los jugadores a lo largo de años.
¡Un regreso a los hexágonos!
Strategic Command WWII: War in Europe es el siguiente paso en la aclamada serie de juegos de estrategia Strategic Command. Un regreso a los hexágonos.
Nuestro objetivo con la serie Strategic Command es hacerla más atractiva, jugable e histórica. El fin es, por lo tanto, crear un wargame con la mejor recreación de combates del siglo XX que resulte enormemente divertido.
La primera decisión, y la más grande, fue volver a usar los hexágonos en vez de las casillas cuadradas. Hay pros y contras en ambos casos, pero estaba claro que la mayoría de los que expresaron una diferencia prefirieron los hexágonos, y a nosotros no nos desagradó la idea. Así que ¡los hexágonos han vuelto!
Juegos accesibles y entretenidos históricamente.
El referente de nuestros juegos es que deben ser fáciles de jugar a la vez que divertidos, sin, por supuesto, perder un ápice de historicidad.
El combate se desarrolla rápido, solamente hay que hacer clic en tus unidades para mover y atacar
¡Las unidades alemanas podrán estar cerca de Varsovia en muy poco tiempo!

A nivel estratégico, tú decides cómo planear tus ofensivas, cómo construir tus fuerzas armadas y cómo manejar la diplomacia con los poderes neutrales.
Reuniendo inspiración
Siempre nos hemos tomado el feedback de los jugadores muy en serio, y si bien es imposible complacer a todos, nuestra meta tiene ese objetivo en mente, y en su caso, proporcionar opciones para aquellos que tienen diferentes preferencias.
Armado con, literalmente cientos, de ideas, tuvimos que decidir qué priorizar, qué guardar para futuras versiones, y qué ideas no eran necesariamente aplicables a corto y medio plazo.
Eventos de Decisión
Gran parte de tu planificación estratégica está controlada por los Eventos de Decisión, presentados como una opción relativa a una determinada situación militar, política o económica. Un clic sobre la respuesta elegida y… ¡se hará tu voluntad!

Los Eventos de Decisión se han mejorado para que puedas ver el mapa y evaluar la escena, mientras consideras tus opciones. Las notas también se incluyen para ayudar a guiarte en la decisión que mejor se adapte a tu estrategia de juego.
Ejemplos de Eventos de Decisión:
• Alemania y la URSS tienen que acordar los nuevos límites de Polonia. Las fronteras no tienen que seguir necesariamente la ubicación histórica.
• Una expedición Anglo-francesa puede enviarse para apoyar a Finlandia durante la Guerra de Invierno
• GB y la URSS se reparten Persia entre ellos. EEUU puede entonces elegir si envía suministros a las URSS vía Persia. Esto dará un gran impulso al Esfuerzo de Guerra Soviético!
Así que tenemos una combinación de combates con mucha acción y decisiones estratégicas que requerirán una reflexión más profunda y planificación para el futuro.
Lo mejor de todo esto será que cuando no estés jugando, por ejemplo, mientras estás en el trabajo o de viaje, podrás disfrutar pensando en tu estrategia, decidiendo dónde tienes que aumentar tus defensas, cuando lanzar tu próxima ofensiva etc.
La campaña
Después de algunas deliberaciones se optó por ubicar nuestra primera versión del nuevo motor en el teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial.
Es uno de los períodos favoritos para muchos, da opción a numerosas "hipótesis” y proporciona horas de entretenimiento. Por supuesto, esto no quiere decir que no planeemos otras versiones con otros ajustes... ya hablaremos sobre esto más adelante, ahora vamos a hablar un poco más sobre las nuevas características de este juego
Movimiento dinámico
Un cambio importante que los jugadores de nuestros títulos anteriores observarán de inmediato será la introducción del Movimiento Dinámico.
El Movimiento Dinámico permite a las unidades que no hayan agotado todos sus puntos de acción seguir avanzando, incluso si se deselecciona y se vuelve a seleccionar de nuevo más tarde. Se aplica a la mayoría de los tipos de unidades, eliminado la mayor parte de la presión en la planificación de movimientos. ¡Basta con hacer clic y jugar!
Las unidades aéreas ahora también pueden atacar y luego hacer una parte de su distancia normal movimiento. Esto puede ser especialmente útil en ofensivas, o cuando se realiza una retirada del combate. Con ello se proporciona más flexibilidad que en el pasado cuando las unidades aéreas sólo podían o mover o atacar.
Niebla de Guerra mejorada
Hemos introducido una niebla de guerra mejorada que permite de un vistazo apreciar exactamente lo lejos que una unidad puede ver. Esto puede sonar muy simple pero tiene su importancia. A mismo tiempo también hemos especificado una Línea de Frente se actualiza automáticamente, mostrando claramente lo que controla cada uno.

Penalización por irresponsabilidad
Creada cuando introdujimos la Moral Nacional en nuestros juegos de la Primera Guerra Mundial, ahora hemos introducido un sistema por el cual los agresores pueden ser castigados por atacar a países históricamente neutrales como Suiza.
Planifica tus ofensivas
Ahora tenemos dos tipos de carreteras, pavimentadas y sin pavimentar. Este último tipo predominan en Europa del Este y no proporcionan bonificaciones durante el mal tiempo, por lo que cuando el suelo se llena de barro, las ofensivas se ralentizan.
Nuevos conceptos de investigación
Una cosa que decidimos hacer con la investigación fue expandirla más allá de la mejora de valores de ataque y defensa de una unidad y el aumento de la producción económica.
Así que hemos introducido nuevas áreas de investigación que representan mejoras en los sistemas de mando, entrenamiento de unidades, la doctrina militar y la logística. Estas pueden por ejemplo aumentar la moral de una unidad, el alcance de detección, las habilidades de mando y que las unidades puedan lanzar ataques adicionales.
Velocidad de crucero
Hemos introducido dos mejoras muy significativas en las operaciones navales.
La primera es para acelerar el movimiento naval a través de la introducción de un nuevo modo de movimiento: La velocidad de crucero.
Esto permite a las unidades navales de viajar al doble de su distancia de movimiento normal durante un movimiento estratégico. La penalización es de 1 punto de suministro y que no pueden atacar a los buques enemigos.
Los jugadores anteriores contaban con dos modos en los submarinos, caza y silencioso, los submarinos solo pueden hacer velocidad de crucero cuando están en modo caza.
El segundo gran cambio es que hemos añadido una segunda categoría de transporte anfibio para desembarcos en las costas enemigas. Este nuevo tipo de unidad se ha diseñado específicamente para ser utilizada en la planificación de operaciones anfibias distantes como la operación Torch, por ello ahora las unidades anfibias pueden navegar a través del Atlántico desde los EE.UU. al norte de África.
Este nuevo tipo de unidad, llamado transporte anfibio (de largo alcance), sólo está disponible en cantidades limitadas para países como el Reino Unido y EE.UU., aunque el número de unidades disponibles se puede aumentar a través de la investigación en guerra anfibia.
Diplomacia
Ahora es posible bloquear la diplomacia hacia algunos países, por ejemplo, la URSS no puede tratar de influir sobre la España de Franco. También hemos introducido la posibilidad de limitar inversiones hacia los países históricamente neutrales, de modo que, por ejemplo, sólo un pequeño esfuerzo diplomático podían hacer girar a Suiza hacia un lado o el otro.
Eso es todo por el momento. En un próximo artículo vamos a actualizar todas las mejoras que hemos llevado a cabo en el Editor para que puedas diseñar tus propias campañas de manera mucho más fácil.
¡Mantente alerta!
Escribiendo un nuevo artículo en una serie establecida
Strategic Command WWII: War in Europe es el siguiente paso en la aclamada serie de juegos de estrategia por turnos Strategic Command. Basándose en el éxito de las versiones anteriores que cubren las dos guerras mundiales, Strategic Command regresa a sus raíces como juego hexagonal, con nuevo motor, nuevos gráficos y un montón de nuevas características!
Strategic Command conserva lo mejor de los juegos anteriores de la serie, además de la accesibilidad y facilidad de juego, al tiempo que enriquece al conjunto con muchas más características.
Quienes somos
Aquí, en Fury Software hay dos de nosotros trabajando en el juego, con nuestro presidente, Hubert Cater, a cargo de la dirección general, del motor de juego, de la codificación de IA, del enlace con nuestros editores, etc.
Bill Runacre diseña las campañas, comenzando por el mapa del juego, creando órdenes de batalla jugables pero realistas y encargándose del sinfín de eventos que ocurrirán durante el juego. Estos están inspirados en documentos y lecturas del período, implementando tanto eventos de la vida real como aquellos que pudieron suceder en el plano de la hipótesis.
Hubert vive en Canadá, mientras que Bill vive en el Reino Unido, así que tenemos que sobrellevar las diferencias en zonas horarias y la excesiva distancia para reunirse y discutir los detalles. Pero hemos estado haciendo esto juntos durante los últimos ocho años y hemos de decir que nos ha funcionado muy bien.
La parte de atrás
El trabajo de rediseño comenzó hace unos años, ¡poco después del lanzamiento de Strategic Command WWI Breakthrough!
Sabíamos que el motor se acercaba a su fin, por lo que nuestra primera tarea consistió en decidir qué se necesitaba para llevar el juego al siguiente nivel, complaciendo a nuestros fans actuales y al mismo tiempo con la esperanza de comprometer, y en algunos casos volver a enganchar, a otros.
Por lo que ambos se pusieron a trabajar, a recopilar listas de ideassugeridas por los jugadores a lo largo de años.
¡Un regreso a los hexágonos!
Strategic Command WWII: War in Europe es el siguiente paso en la aclamada serie de juegos de estrategia Strategic Command. Un regreso a los hexágonos.
Nuestro objetivo con la serie Strategic Command es hacerla más atractiva, jugable e histórica. El fin es, por lo tanto, crear un wargame con la mejor recreación de combates del siglo XX que resulte enormemente divertido.
La primera decisión, y la más grande, fue volver a usar los hexágonos en vez de las casillas cuadradas. Hay pros y contras en ambos casos, pero estaba claro que la mayoría de los que expresaron una diferencia prefirieron los hexágonos, y a nosotros no nos desagradó la idea. Así que ¡los hexágonos han vuelto!
Juegos accesibles y entretenidos históricamente.
El referente de nuestros juegos es que deben ser fáciles de jugar a la vez que divertidos, sin, por supuesto, perder un ápice de historicidad.
El combate se desarrolla rápido, solamente hay que hacer clic en tus unidades para mover y atacar
¡Las unidades alemanas podrán estar cerca de Varsovia en muy poco tiempo!

A nivel estratégico, tú decides cómo planear tus ofensivas, cómo construir tus fuerzas armadas y cómo manejar la diplomacia con los poderes neutrales.
Reuniendo inspiración
Siempre nos hemos tomado el feedback de los jugadores muy en serio, y si bien es imposible complacer a todos, nuestra meta tiene ese objetivo en mente, y en su caso, proporcionar opciones para aquellos que tienen diferentes preferencias.
Armado con, literalmente cientos, de ideas, tuvimos que decidir qué priorizar, qué guardar para futuras versiones, y qué ideas no eran necesariamente aplicables a corto y medio plazo.
Eventos de Decisión
Gran parte de tu planificación estratégica está controlada por los Eventos de Decisión, presentados como una opción relativa a una determinada situación militar, política o económica. Un clic sobre la respuesta elegida y… ¡se hará tu voluntad!

Los Eventos de Decisión se han mejorado para que puedas ver el mapa y evaluar la escena, mientras consideras tus opciones. Las notas también se incluyen para ayudar a guiarte en la decisión que mejor se adapte a tu estrategia de juego.
Ejemplos de Eventos de Decisión:
• Alemania y la URSS tienen que acordar los nuevos límites de Polonia. Las fronteras no tienen que seguir necesariamente la ubicación histórica.
• Una expedición Anglo-francesa puede enviarse para apoyar a Finlandia durante la Guerra de Invierno
• GB y la URSS se reparten Persia entre ellos. EEUU puede entonces elegir si envía suministros a las URSS vía Persia. Esto dará un gran impulso al Esfuerzo de Guerra Soviético!
Así que tenemos una combinación de combates con mucha acción y decisiones estratégicas que requerirán una reflexión más profunda y planificación para el futuro.
Lo mejor de todo esto será que cuando no estés jugando, por ejemplo, mientras estás en el trabajo o de viaje, podrás disfrutar pensando en tu estrategia, decidiendo dónde tienes que aumentar tus defensas, cuando lanzar tu próxima ofensiva etc.
La campaña
Después de algunas deliberaciones se optó por ubicar nuestra primera versión del nuevo motor en el teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial.
Es uno de los períodos favoritos para muchos, da opción a numerosas "hipótesis” y proporciona horas de entretenimiento. Por supuesto, esto no quiere decir que no planeemos otras versiones con otros ajustes... ya hablaremos sobre esto más adelante, ahora vamos a hablar un poco más sobre las nuevas características de este juego
Movimiento dinámico
Un cambio importante que los jugadores de nuestros títulos anteriores observarán de inmediato será la introducción del Movimiento Dinámico.
El Movimiento Dinámico permite a las unidades que no hayan agotado todos sus puntos de acción seguir avanzando, incluso si se deselecciona y se vuelve a seleccionar de nuevo más tarde. Se aplica a la mayoría de los tipos de unidades, eliminado la mayor parte de la presión en la planificación de movimientos. ¡Basta con hacer clic y jugar!
Las unidades aéreas ahora también pueden atacar y luego hacer una parte de su distancia normal movimiento. Esto puede ser especialmente útil en ofensivas, o cuando se realiza una retirada del combate. Con ello se proporciona más flexibilidad que en el pasado cuando las unidades aéreas sólo podían o mover o atacar.
Niebla de Guerra mejorada
Hemos introducido una niebla de guerra mejorada que permite de un vistazo apreciar exactamente lo lejos que una unidad puede ver. Esto puede sonar muy simple pero tiene su importancia. A mismo tiempo también hemos especificado una Línea de Frente se actualiza automáticamente, mostrando claramente lo que controla cada uno.

Penalización por irresponsabilidad
Creada cuando introdujimos la Moral Nacional en nuestros juegos de la Primera Guerra Mundial, ahora hemos introducido un sistema por el cual los agresores pueden ser castigados por atacar a países históricamente neutrales como Suiza.
Planifica tus ofensivas
Ahora tenemos dos tipos de carreteras, pavimentadas y sin pavimentar. Este último tipo predominan en Europa del Este y no proporcionan bonificaciones durante el mal tiempo, por lo que cuando el suelo se llena de barro, las ofensivas se ralentizan.
Nuevos conceptos de investigación
Una cosa que decidimos hacer con la investigación fue expandirla más allá de la mejora de valores de ataque y defensa de una unidad y el aumento de la producción económica.
Así que hemos introducido nuevas áreas de investigación que representan mejoras en los sistemas de mando, entrenamiento de unidades, la doctrina militar y la logística. Estas pueden por ejemplo aumentar la moral de una unidad, el alcance de detección, las habilidades de mando y que las unidades puedan lanzar ataques adicionales.
Velocidad de crucero
Hemos introducido dos mejoras muy significativas en las operaciones navales.
La primera es para acelerar el movimiento naval a través de la introducción de un nuevo modo de movimiento: La velocidad de crucero.
Esto permite a las unidades navales de viajar al doble de su distancia de movimiento normal durante un movimiento estratégico. La penalización es de 1 punto de suministro y que no pueden atacar a los buques enemigos.
Los jugadores anteriores contaban con dos modos en los submarinos, caza y silencioso, los submarinos solo pueden hacer velocidad de crucero cuando están en modo caza.
El segundo gran cambio es que hemos añadido una segunda categoría de transporte anfibio para desembarcos en las costas enemigas. Este nuevo tipo de unidad se ha diseñado específicamente para ser utilizada en la planificación de operaciones anfibias distantes como la operación Torch, por ello ahora las unidades anfibias pueden navegar a través del Atlántico desde los EE.UU. al norte de África.
Este nuevo tipo de unidad, llamado transporte anfibio (de largo alcance), sólo está disponible en cantidades limitadas para países como el Reino Unido y EE.UU., aunque el número de unidades disponibles se puede aumentar a través de la investigación en guerra anfibia.
Diplomacia
Ahora es posible bloquear la diplomacia hacia algunos países, por ejemplo, la URSS no puede tratar de influir sobre la España de Franco. También hemos introducido la posibilidad de limitar inversiones hacia los países históricamente neutrales, de modo que, por ejemplo, sólo un pequeño esfuerzo diplomático podían hacer girar a Suiza hacia un lado o el otro.
Eso es todo por el momento. En un próximo artículo vamos a actualizar todas las mejoras que hemos llevado a cabo en el Editor para que puedas diseñar tus propias campañas de manera mucho más fácil.
¡Mantente alerta!