Command Ops 2: Academia de Caballería de Valladolid DLC
Publicado: 08 Abr 2022, 20:38
A raíz de ver en Youtube el último anuncio del venidero Flashpoint Campaigns: Southern Storm, me dió por probar de nuevo el antecesor del que ahora está en desarrollo, el muy suculento FC:Red Storm. No terminó de engancharme al cien por cien, pero sirvió de acicate para ponerme a ojear bibliografía abierta de tema bélico posterior a la SGM, sobre sus intríngulis tácticos y operativos, para hacer fondo y enriquecer un poco la experiencia de juego.
Cual fue mi gozo el descubrir que nuestro Ejército edita publicaciones técnicas con un apartado que sobreexcitará a todo wargamero: supuestos tácticos “de gabinete” con su posterior resolución recogiendo propuestas de diferentes profesionales de la milicia acompañadas de un dictamen final “oficial” con arreglo a la doctrina vigente. Y ese gozo trocó en éxtasis al ver que hay francas posibilidades de extrapolar esos temas tácticos a un juego que ocupa el podio de honor en PdL, al menos -y quizá exclusivamente- por los elogios recibidos, el Command Ops.
Aquí el planteamiento del tema.
Aquí las soluciones y su discusión.
(Ligero zoom para mejorar la resolución, de primeras floja)
A la vista del croquis propuesto como tema, me resultó imposible refrenarme de coger los pinceles en el editor de mapas; a vuela pluma, fácil y rápidamente plasmable en tanto que croquis con escala:


Sin embargo, menos me entusiasma la tarea de editar la base de datos. Así que meto este experimento en el vidrio y lanzo la botella a las apacibles y turquesas aguas de PdL. A los entusiastas del CMANO, con sus infinitas plantillas reseñando hasta el diámetro del vástago de la espoleta de un proyectil naval, pero tan pobretón en el aspecto terrestre, puede resultarles llevadera la empresa.
No es que sea una tarea larga. A priori, bastarían pocos elementos, pero hay que recopilar muchos datos de la red y atreverse con síntesis creativas (v.gr: blindaje frontal resumido en una sola cifra expresada en mm, que, me aventuro, podría ser la media entre el glacis y el mantelete).
Surgen así mismo dilemas que no he podido vencer. Siguiendo el espíritu del supuesto táctico los elementos serían: carro Leopardo 2E, VCI Pizarro, y morteros sobre M113 (?) por la parte de la BLUEFOR; T-72, BMP-2 y blindados sobre ruedas por la OPFOR. Algo de artillería también.
Pero quizá por la sofisticación de sistemas que entraña, meter el Leopardo 2E en el CO2 me parece un abuso. Mis preferencias se iban por un muy atractivo, brunetero y menos extraño al motor del juego, AMX-30, pero obligaría a enlatar a los infantes en M113 o BMRs, lo que entiendo sería un dardo letal a los fundamentos del supuesto, que parte de una infantería mecanizada con verdaderos VCIs con cañón de repetición.

Es claro que el motor del CO2 no está diseñado para un ambiente operativo moderno ( combate de noche, CAS v.gr ). Pero lo menudo y acotado del supuesto bien merece el ensayo. Asimismo, el editor es una caja de sorpresas. Recuerdo aquél golpe de mano en el puente de Pindoque que se logró simular con precisión para el truncado mod de la GC. Lo que de forma directa parece imposible de representar, tocando y combinando varias palancas sí se puede llegar a plasmar.
El Command Ops, mal clasificado como wargame operacional, es un juego que deja de sonar desafinado solo en contextos muy limitados: combates de encuentro, con masas móviles y sin preparación del terreno. Y a una escala mucho más táctica de la que es moneda corriente en los escenarios que sacan desde Panther Games. No hay que olvidar que el motor del juego viene de los Airborne Assault, pivotando casi exclusivamente sobre operaciones aerotransportadas. Lo de llevar cuerpos de ejército y grandes unidades, a la hora de la verdad degenera en un RTS con lag. No hay diálogo/documentación usuario – motor, motor – usuario que alimente un verdadero ciclo de decisión a esos niveles. Quizá con estas pequeñas grageas tácticas consiga brillar en su estado actual -para el que esto suscribe, el estado de algo que no pasaría de ser una demo técnica si hubiese detrás un estudio de desarrollo serio-.
Subiré el mapa en breves.
Saludos,
Cual fue mi gozo el descubrir que nuestro Ejército edita publicaciones técnicas con un apartado que sobreexcitará a todo wargamero: supuestos tácticos “de gabinete” con su posterior resolución recogiendo propuestas de diferentes profesionales de la milicia acompañadas de un dictamen final “oficial” con arreglo a la doctrina vigente. Y ese gozo trocó en éxtasis al ver que hay francas posibilidades de extrapolar esos temas tácticos a un juego que ocupa el podio de honor en PdL, al menos -y quizá exclusivamente- por los elogios recibidos, el Command Ops.
Aquí el planteamiento del tema.
Aquí las soluciones y su discusión.
(Ligero zoom para mejorar la resolución, de primeras floja)
A la vista del croquis propuesto como tema, me resultó imposible refrenarme de coger los pinceles en el editor de mapas; a vuela pluma, fácil y rápidamente plasmable en tanto que croquis con escala:


Sin embargo, menos me entusiasma la tarea de editar la base de datos. Así que meto este experimento en el vidrio y lanzo la botella a las apacibles y turquesas aguas de PdL. A los entusiastas del CMANO, con sus infinitas plantillas reseñando hasta el diámetro del vástago de la espoleta de un proyectil naval, pero tan pobretón en el aspecto terrestre, puede resultarles llevadera la empresa.
No es que sea una tarea larga. A priori, bastarían pocos elementos, pero hay que recopilar muchos datos de la red y atreverse con síntesis creativas (v.gr: blindaje frontal resumido en una sola cifra expresada en mm, que, me aventuro, podría ser la media entre el glacis y el mantelete).
Surgen así mismo dilemas que no he podido vencer. Siguiendo el espíritu del supuesto táctico los elementos serían: carro Leopardo 2E, VCI Pizarro, y morteros sobre M113 (?) por la parte de la BLUEFOR; T-72, BMP-2 y blindados sobre ruedas por la OPFOR. Algo de artillería también.
Pero quizá por la sofisticación de sistemas que entraña, meter el Leopardo 2E en el CO2 me parece un abuso. Mis preferencias se iban por un muy atractivo, brunetero y menos extraño al motor del juego, AMX-30, pero obligaría a enlatar a los infantes en M113 o BMRs, lo que entiendo sería un dardo letal a los fundamentos del supuesto, que parte de una infantería mecanizada con verdaderos VCIs con cañón de repetición.

Es claro que el motor del CO2 no está diseñado para un ambiente operativo moderno ( combate de noche, CAS v.gr ). Pero lo menudo y acotado del supuesto bien merece el ensayo. Asimismo, el editor es una caja de sorpresas. Recuerdo aquél golpe de mano en el puente de Pindoque que se logró simular con precisión para el truncado mod de la GC. Lo que de forma directa parece imposible de representar, tocando y combinando varias palancas sí se puede llegar a plasmar.
El Command Ops, mal clasificado como wargame operacional, es un juego que deja de sonar desafinado solo en contextos muy limitados: combates de encuentro, con masas móviles y sin preparación del terreno. Y a una escala mucho más táctica de la que es moneda corriente en los escenarios que sacan desde Panther Games. No hay que olvidar que el motor del juego viene de los Airborne Assault, pivotando casi exclusivamente sobre operaciones aerotransportadas. Lo de llevar cuerpos de ejército y grandes unidades, a la hora de la verdad degenera en un RTS con lag. No hay diálogo/documentación usuario – motor, motor – usuario que alimente un verdadero ciclo de decisión a esos niveles. Quizá con estas pequeñas grageas tácticas consiga brillar en su estado actual -para el que esto suscribe, el estado de algo que no pasaría de ser una demo técnica si hubiese detrás un estudio de desarrollo serio-.
Subiré el mapa en breves.
Saludos,