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avanzar infanteria...tutorial para los nuevos

Publicado: 21 Ago 2005, 02:07
por che guevara
Este hilo fue creado originalmente en Battlefront.com por JasonC, afortunadamente fue salvado de la quema y puesto en panzer.shamino.net.
Muchos de los que lleven mas tiempo en el mundillo de los juegos tacticos lo veran muy basico. Espero que alguien lo encuentre de utilidad.
Procurare traducir algunos hilos mas de JasonC para la comunidad de PDL en el futuro.
Hay algunas palabras que no se traducirlas, tengo un diccionario de ingles espanyol pero soy muy perro para levantarme y no creo q recuerde el abecedario.... los diccionarios en la red q conozco son muy basicos, si alguien me puede decir como se traduce platoon o squad etc que conteste en este hilo y estare muy feliz de cambiarlo
Esto es un test para demostrar la importancia de las tacticas de infanteria; Lo que hacemos con las unidades es mas importante que su poder de fuego etc. Un platoon en terreno abierto avanza para eliminar una ametralladora pesada en una casa.
La MG42 tuvo durante el test tres encasquillados; dos durante 20-30 segundos, el otro fue durante todo un minuto, esto salvo posiblemente un par de hombres pero no influyo en el desenlace del test.
El platoon se organiza en 2 columnas de 2 squads. las unidades estan 30m separadas para evitar suppression de mas de una unidad cuando alguna es disparada. El lider se encuentra en el centro de la caja que forman los 4 squads, los 2 squads traseros se encuentran a 50m de los delanteros. Al principio todos se encuentran con la orden de esconderse para evitar ser vistos antes de moverse (hide). Esconderse funciona incluso en terreno abierto si la distancia al enemigo es suficiente.
La formacion en columna es elegida por ser la correcta dado el terreno a recorrer. Hay un seto a unos 210-240m enfrente del platoon y dos casas antes de el. Las casas ofrecen buena cobertura y tambien crean "zonas muertas" inmediatamente detras de ellas (bloqueos de la LOS), esto es incluso mejor covertura q la misma casa para la mayoria de armas enemigas; Moverse cerca de bloqueos de LOS ayuda a localizar la posicion exacta de los contactos de sonido del enemigo ya que puedes comprobar que posiciones se pueden ver cuando una unidad recibio fuego.
El plan de la ruta de acercamiento es avanzar al lado de las casas hasta el seto, si detectan al enemigo entonces desde alli pueden disparar, pero no es muy probable que lo detecten a esa distancia. El siguiente paso sera cruzar la carretera hasta el terreno pedregoso de la derecha, luego seguiran a traves del terreno abierto con crateres hasta el siguiente grupo de casas; De ahi continuaran siguiendo por los crateres hasta la casa con la bandera. El objetivo de este movimiento es hacer llegar el platoon sin muchas bajas, hasta los crateres y las casas, desde alli seran capaces de ver la casa-objetivo a corto alcance con, al menos, una proteccion modesta.
TURNO 1
El platoon tiene la orden de "avanzar y esconderse" (advance and hide); Las ordenes se mantienen relativamente cortas, 70-80m.
El squad a la derecha es el q primero se movera, no tiene ninguna pausa anyadida a sus 14 segundos originales de retraso; el squad a la izquierda tiene una pausa anadida, asi q se movera despues de 24 segundos: Se movera un poco mas tarde que el primero; El resto del platoon tiene una pausa mucho mas larga para que empiecen a moverse en el siguiente turno sin mucho retraso (se les ha anadido una pausa de, pongamos, 64 segundos, asi que se empezaran a mover en el turno siguiente a los 4 segundos) Como esta seccion del platoon no van a moverse hasta el turno 2, se les puede dar mas ordenes para tener mas opciones en caso de necesitarlas al siguiente turno.
El lider del platoon tiene una orden de "move to contact" corta al final de su movimiento enteramente dentro de la casa, eso le dice parar si es disparado ( una buena idea mientras esta protegido).
Si el enemigo decide disparar a un hombre bien protegido en vez de los que estan expuestos alegrate
TURNO 2 principio de la marcha de aproximacion

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La mg42 dispara al squad de la izquierda en cabeza 5 veces, la primera vez lo deja solo en "alerted"; La siguiente vez le hace entrar en "shaken". Si en vez de tener una orden de avanzar hubiera tenido una de moverse probablemente en este momento hubiera cambiado de direccion o al menos se hubiera ido al suelo y hubiera empezado a reptar. Las unidades de la retarguardia tienen solo 2-3 segundos de retraso en empezar la orden q se les dio el turno anterior, a estas unidades se les da una orden de avanzar un poco mas largas; Esto es debido a que las unidades en cabeza estan fuera de la zona de influencia del lider (lineas negras)
En este turno aparece un icono de sonido de la MG, esto es solo aproximado, la mg puede estar en la casa con la bandera o quizas en una trinchera a la izquierda.
Fijaos que la squad a la derecha no ha sido disparada incluso habiendo empezado a avanzar 10 segundos antes que la izquierda. Eso significa que la mg esta probablemente tiene la vision bloqueada a la ruta de este squad. La squad en la retaguardia de la derecha, usando la herramienta de la LOS, puede ver la parte izquierda de la casa de la bandera pero no la derecha, en cambio la squad derecha a la cabeza ha sobrepasado la "sombra" de la primera casa y se esta acercando a la sombra de la segunda casa (suponiendo que la mg este en la casa de la bandera)
Ahora es el momento de reaccionar a los sucesos del primer minuto. ?Puede la squad que esta bajo fuego moverse a un sitio seguro rapidamente?....La casa esta a 44m (unos 30 segundos en "advance"). A esta unidad todavia le queda algo de orden por cumplir, asi que esta orden puede ser seleccionada y arrastrada hasta la casa.
Las opciones que existen para esta squad son seguir moviendose para adelante, dirigirse hacia la casa o pararse donde esta y esconderse; Me decido por llevarla a la casa- sera disparada unas 3 veces mas antes de llegar a la casa aunque se encuentra en shaken y fuera de la distancia de control del leader probablemente llegara a la casa reptando.
Como la casa va a ser ocupada por la squad q esta recibiendo fuego, no queremos tener demasiadas unidades alli, asi q cambio la orden del leader para q se quede justo detras de la casa. Usando esta para bloquear la LOS; Los squads de la retaguardia pueden seguir avanzando ya que con toda probabilidad, la unidad q recibira fuego sera la que va mas adelantada. La squad de la derecha en cabeza se le dejara q se mueva un poco mas ya que se encuentra fuera de alcance del lider (linea negra)
Se elimina la ultima orden de la squad derecha trasera para que quede dentro de la "sombra" de la casa. la izquierda trasera recibe una extension a su ultima orden, arrastrandolo hacia delante, para tomar el papel de la squad q esta en direccion a la casa
TURNO 3
la squad de la izquierda se lleva todo el fuego durante este minuto, al principio se dirige hacia la casa en "advance", en el segundo 12, entra en pinned por una rafaga y se tira al suelo empezando a reptar; Se recupera rapido (shaken) y vuelve a levantarse. Otra rafaga le devuelve al suelo y a reptar de nuevo en direccion al objetivo; Como este movimiento es lento, el leader se acerca y termina teniendo linea roja con el squad, entra, al fin en la casa al final del minuto. ahora estan bajo cubierto y con linea roja al lider: se recuperaran mas rapido....nadie fue alcanzado.
el squad en cabeza a la dcha termina su movimiento y se esconde. su nivel de fatiga es "ready" (no se les hizo avanzar hasta estar cansados). La herramienta de la LOS muestra que estan en la "sombra" de la siguiente casa enfrente. Una vez que estas en una zona bloqueada a la vision del enemigo estas en terreno seguro; Podras avanzar tranquilamente a no ser que otra unidad intervenga. Este squad esta en una buena posiciion y sera la punta dirigiendo el avance. Si estuviera preocupado por otras unidades enemigas seguiria usando advance, sabiendo que estoy en terreno muerto para la MG puedo usar tranquilamente "move" para evitar cansancio a la unidad.
El lider sigue el mismo camino que el squad de la derecha en cabeza ha encontrado; Uso advance hasta la sombra de la siguiente casa, despues "move" una vez esta en "terreno muerto". La squad derecha de la retaguardia es la siguiente; Podria llevar por el mismo camino la otra squad pero no me importa demasiado que la MG tenga algo a lo que disparar que no sea el grueso del platoon que esta moviendose dentro del terreno muerto, siempre que la distancia sea grande, la unidad este fresca (no shaking, pinned etc) y use advance.
TURNO 4
Silencio. La mg claramente ha visto mi squad a la izquierda pero no disparo. Probablemente se le ha encasquillado, no es algo en lo que puedas contar durante mucho tiempo. la squad de la izquierda ha terminado su movimiento y esta escondida pero la orden de advance tan larga ha hecho que entre en "tiring". La squad q se quedo en la casa esta ya completamente recuperada; El resto esta en la zona segura que crea la sombra de la casa.
La squad que esta haciendo de punta de la formacion se movera cruzando la casa. El lider se dirige hacia la sombra de la casa, con linea de vision a su derecha para mantener al squad en vanguardia bajo su mando (linea roja). La squad de la izquierda anade una pausa de 10 segundos para darle la posibilidad de descansar un poco mas y recuperarse de su estado de tiring, tambien significa que es menos probable que sea el primer objetivo.
(Hasta aqui llego por hoy, el proximo dia anadire el resto de los turnos y asi, espero, sabre si hay alguien a quien le interese el tutorial y si sois capaces de entender algo, lo siento pero me temo que mis cualidades de traductor son pesimas :oops: )
Otra imagen que pertenece al siguiente turno (turno 5)
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Publicado: 21 Ago 2005, 03:47
por Haplo_Patryn
Muchas gracias por el detalle compañero. Recuerdo ese post o por lo menos varios relacionados con el mismo tema. En esos hilos se hacía un desglose muy bien explicado de los pasos a seguir turno por turno, con screenshots idénticas a las que has posteado aquí y con las líneas de movimiento activadas para ver qué tipo de órdenes se habían impartido.

Creo que era una partida muy cortita donde el enemigo se encontraba en unas trincheras o en unos edificios, ahora no recuerdo. Explicaban el fuego de cobertura, la eficacia de las diferentes órdenes a impartir, etc.

Recuerdo que pensé que para los que eran más novatos no estaría nada mal leerse ese hilo aunque incluso los más veteranos podríamos sacar alguna lección interesante.

Muchas gracias :D

Publicado: 21 Ago 2005, 10:12
por Gladiator
Hola !!!
Bueno yo me he leido ese post y lo encuentro muy interesante Che, y me remito a Haplo....todo lo que es informacion no ocupa lugar.Yo espero que pronto postees la continuacion de la traducción. Ojala supiera ingles. Que por cierto, de qué web lo traduces ?
Un saludo compañero ! :D

Publicado: 21 Ago 2005, 17:13
por xtraviz
No me canso de aplaudir iniciativas de este tipo. Tanto los AAr de veteranos como este post son herramientas muy útiles para los que, como yo, deseamos aprender...
Saludos.

Publicado: 21 Ago 2005, 23:58
por Adelscott
Hay un escenario en el Combat Mission 2, en el pack del CD, que se llama "The bridgeheads", ideal para poner esta lección en práctica. Tiny y 10 turnos... ¿quién se atreve?.
Por cierto, si jugais con los alemanes (esta diseñado para PBEM o Ruso vs AI) igual os llevais un susto el primer turno... :D

Publicado: 22 Ago 2005, 21:01
por che guevara
Sigamos....
Turno 5
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Se acabo el encasquillado de la mg. El squad de la izquierda recibe fuego incluso antes de moverse. Al principio esto solo le hace entrar en "alerted" se recupera rapido y sigue moviendose, en el segundo 40 o por ahi la cuarta rafaga lo hace entrar en "pinned". Su linea de advance se ajusta hacia la casa automaticamente; Estan en "tired" y la casa esta a 56m....mucha distancia para ir reptando y no se levantaran mientras esten en pinned, por lo tanto su orden de movimiento es cancelada y se les hace esconderse, lo mas probable es que esconderse no funcione y sigan recibiendo fuego pero es mejor que descansen un poco y mantener la distancia con la mg; Su unico trabajo es recuperarse por el momento.
El resto del platoon continua hacia delante agresivamente, intentando que la mg les dispare a ellos en vez de al squad en pinned. asi que las dos squads en cabeza se dirigen al seto. El lider es el unico q no se mueve, esta en terreno muerto y por lo tanto seguro y, ademas, necesita tener linea roja con el squad en pinned para que se recupere mas rapidamente. Como no se esta moviendose este turno le puedo dar una orden complicada con un retraso (pause) larga y asi tener mas opciones el siguiente turno; Le doy un retraso de 59 segundos.
TURNO 6
La squad en pinned recibe mas fuego y repta hasta la casa, a los 20 segundos el fuego se interrumpe (otro afortunado encasquillamiento de la mg). El resto del turno es tranquilo. Consiguen reptar 25m en este turno. Me arriesgo en cambiar su movimiento a advance y que lleguen a la casa para recuperarse, Mientras tanto, el grueso del grupo y el lider se mueven al seto. El squad en cabeza se dirigira al terreno pedregoso a la derecha cruzando la carretera.
TURNO 7
Se acabo el encasquillamiento: todo un turno de fuego. El primer hombre que es alcanzado pertenece al primer squad despues de haber llegado al seto. Las unidades estan tan cerca unas de otras ahi que las otras unidades entran en alerted por la rafaga.
El squad en cabeza consigue cruzar la carretera mientras la mg esta disparando los otros en el seto; Estan a punto de llegar al terreno pedregoso cuando la mg cambia su fuego hacia ellos; Casi llegan al terreno pedregoso al final del turno pero, habiendo recibido 3 rafagas su moral esta en "shaken"; El resto se recupera totalmente.
La squad q quedo retrasada reptando hacia la casa tambien se recupera y llega a la casa; Ya no estan pinned pero todo ese reptar los ha llevado a tired, estan a salvo de todas maneras: Estaran ahi por un minuto o dos para recuperar su aliento.
El objetivo ahora es hacer que la squad que esta recibiendo fuego se cubra, y darle a la mg algun otro al que disparar; el otro squad cruzara la carretera.
El lider se movera a la derecha del seto para tener linea roja a las squads en las piedras, ademas de hacer un poco de hueco , el que esta en cabeza solo quiere llegar al terreno pedregoso, cubrirse y recuperarse.
Podria esconder el primer squad pero, estando el objetivo a tan solo 200m, le doy una orden de buscar la mg. Para hacer eso le doy un arco de 250m centrado en el objetivo, suficientemente grande para cubrir todos los iconos de sonido de la mg que he visto hasta ahora.
Si estuviera seguro donde esta intentaria fuego de area en este momento. (trincheras pueden no ser vistas a 175m y todavia no estamos tan cerca, asi que solo les ordeno que miren; El arco solo les hara disparar si identifican totalmente la mg.
TURNO 8
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El squad en cabeza se lleva todo el fuego este turno, entran en pinned en la primera rafaga pero despues de eso consiguen llegar al terreno pedregoso, giran hacia el objetivo y se mantienen tumbados. El resto de las rafagas son por lo tanto a un squad quieto en cubierto en un terreno que les da 50%. Se recuperan incluso recibiendo fuego: Pasan la mayor parte del turno en Cautious pero al final del minuto se recuperan a alerted; Nadie ha sido alcanzado. A menudo cuando solo hay una unidad totalmente expuesta, el enemigo la ignora y sigue disparando a las que estan bajo cubierto.
La segunda squad pasa demasiado cerca de la que esta recibiendo fuego y esto les hadce entrar en shaking, consiguen llegar al terreno pedregoso sanos y salvos, pero estan a 15m de otro squad...esto es muy cerca y significa que las rafagas le afectan a ellos tambien. Como el squad en cabeza se ha recuperado la solucion es moverlos.
La squad en la casa esta ahora en "tiring"; Un minuto mas y estaran totalmente recuperados.
Hasta ahora solo un hombre a sido alcanzado, habiendo avanzado desde 450m hasta 175-200 en 8 minutos y con todas las unidades con algo de cobertura.
El squad en cabeza se dirige a un crater, la siguiente squad se dirige a la zona que la primera abandona 15 segundos mas tarde. El lider intentara atravesar la carretera este turno. la otra unidad se movera donde el lider estaba, la squad en la casa simplemente descansa; Si todo funciona espero haber cruzado la mitad del platoon en el siguiente turno.
Esta parte no es rapida y, bajo fuego a unos 200m, posiblemente producira bajas; Intentare llegar a la casa enfrente y desde alli con un poco de suerte conseguire identificar la localizacion del enemigo, solo es necesario una squad para conseguir esto; Mando las dos, asi si una es disparada la otra llegara a su destino. El lider tambien se movera para mantener estas dos squads con linea roja
TURNO 9
Dos hombres son alcanzados en este turno, ambos en el squad en cabeza, consigue llegar al crater pero en shaken. El siguiente squad entro en pinned por estar demasiado cerca del otro cuando estaba empezando su movimiento, el lider en cambio llega a su destino.
Este turno voy a intentar algo arriesgado: El squad que se encuentra en el seto lo rodeara y se dirigira directamente hacia el objetivo. intentara llegar a un crater a 85m pero solo intentara hacer la mitad de este recorrido en este turno; Se movera a los 19 segundos y espero que atraiga el fuego de la mg, probablemente terminara pinned y puede que termine con algunas bajas, sin embargo si la mg continua disparando a las piedras puede que este squad llegue lo suficientemente cerca para identificar la localizacion de la mg desde el crater.
Mientras tanto el squad en cabeza intentara avanzar esos 30m q necesita para llegar al la sombra de la siguiente casa. empezara a los 30 segundos; Esperemos que la mg haya cambiado su objetivo al otro squad. La idea basica es crear dos amenazas a la mg; no puede parar las dos probablemente, pero si una de las dos consigue llegar a su destino, tomaria la iniciativa y los rusos podrian empezar a disparar
El squad en pinned en la zona rocosa tiene la mision de cubrir a estas dos squads. la squad en la casa substituye a la q esta en el seto y tambien cubre. todos estan preparados para disparar si el objetivo se hace ver.
TURNO 10
El squad en cabeza recibe fuergo antes de moverse, con lo cual se mantiene en shaken, termina recibiendo una rafaga q lo pone en pinned. Cualquier movimiento, incluyendo advance, hace a la unidad mas vulnerable bajo fuego. La unidad empieza a reptar por unos segundos hasta que se pone cautious y prosigue su avance levantada; Consigue avanzar 10m pero otra rafaga les pone en panic y vuelven sobre sus pasos reptando. Esto hace a la mg cambiar de objetivo y empieza a disparar a la otra squad que solo se pone alerted. Al final esta squad termina su movimiento en terreno abierto recuperandose hasta OK. Mientras tanto la otra squad en las piedras se ha recuperado y la squad en cabeza ha regresado reptando de donde empezo, nadie a sido alcanzado.
Asi que la mg paro la amenaza por la derecha evitando q entrara en la sombra de la casa pero en cambio permitio que la otra squad llegara a medio camino al crater. Los squads estan avanzando mucho, el lider tendra que dejar su cobertura y moverse con ellos para mantener la linea roja.
TURNO 11
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Durante 30 segundos hay silencio, aparentemente otra vez se ha encasquillado, el squad en terreno abierto consigue llegar al crater, recibe una rafaga en ese instante, todavia nno tenemos identificacion de la zona donde el enemigo se encuentra, solo el icono de sonido. Otra rafaga y el squad en el crater pierde un hombre. A la tercera rafaga conseguimos al fin identificacion de la mg; Por fin vamos a poder disparar de vuelta aunque los squads mas atras recibiran ordenes de avanzar a un par de crateres para tener una distancia mas optima. estas ordenes seran ejecutadas en el siguiente turno usando la opcion de "pause", si consigo que la mg baje la cabeza reduciendo el contacto a una senal generica (estrella para US army, Cruz para la Werchmacht etc) este turno esas ordenes se seguiran.
TURNO 12
La mg baja la cabeza 20 segundos, se convierte en una senal al segundo 40, dispara una rafaga y se cubre casi inmediatamente, al final del turno todos mis hombres estan en "OK" y el esta pinned posiblemente, asi que los dos squads de cola seguiran las ordenes dadas; Los dos en cabeza siguen disparanndo, el lider tiene un fuego de area al lado de la mg, esto permite que siga habiendo fuego aunque el enemigo se convierta en una senal, lo que haria que los dos squads cancelaran su mision de fuego, el lider no tiene una gran potencia de fuego pero suficiente para que al enemigo le sea mas dificil recuperarse, Podria intentar asaltar en este momento pero primero quiero el platoon entero en buenas posiciones de fuego, al lider se le da una orden de avanzar 30m para mantener linea roja con todos los squads
TURNO 13
Se convierte en una senal al segundo 15, obviamente pinned. consigue recuperarse y suelta una rafaga al segundo 56, recibiendo mucho fuego y volviendo a bajar la cabeza, su rafaga fue dirigida al lider que se tira al suelo y empieza a reptar hacia la casa; Como la mg no es muy probable que vuelva a disparar de nuevo cancelo el movimiento del lider. Las squads en la cola siguen su avance. La squad mas cercana recibe esta vez la orden de hacer fuego de area. Despues de que todos estan en posicion elijo la squad con todos sus hombres sanos para asaltar la posicion. Doy la orden pero la retraso hasta el siguiente turno
TURNO 14
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Todas las unidades estan en posicion, pero todavia esta resistiendose, parece que va a necesitar otro minuto mas de fuego para que baje la cabeza definitivamente. una rafaga mas hacia el lider y este decide reptar hacia la casa. Esta vez le dejo. Espero que la mg entre en pinned muy pronto asi que el squad avanza. pero como todavia la mg esta luchando cancelo los dos ultimas ordenes; Eso lo deja a una distancia para asaltar proximo turno si mantiene la cabeza agachada. todas las squads disparan directamente a la mg ninguna hace fuego de area
TURNO 15
la mg dispara dos veces a la squad en el crater sin darle a nadie, empieza a girar pero see va al suelo, unos segundos despues se convierte en una senal generica; Ha llegado el momento de asaltar: la squad en el crater asalta entrando en la casa. la otra squad avanza hasta tener la mg al alcanze de sus granadas, el lider tambien avanza para tener linea roja con ellos. no mando fuego de area para no interferir con el asalto en la casa
VICTORIA
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Para ver los turnos salvados:
http://www.panzer.shamino.net/tutorial/ ... ration.zip
Baja el documento y descomprimelo en tu carpeta de Save games en CMBB. Abre el juego>start game y en la lista de batallas tendras los turnos salvados

Hasta aqui llega el tutorial, seria interesante traducir otro mas de JasonC en el que usa este principio en una batalla a nivel batallon....Ya vere si le puedo echar un rato a ese
Saludos









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Publicado: 22 Ago 2005, 23:39
por xtraviz
Muy didáctico. OK Che. Buen trabajo.

Publicado: 23 Ago 2005, 01:20
por pabloski
muy bueno compañero :wink:


queremos mas queremos mas :mrgreen:

Publicado: 23 Ago 2005, 21:15
por El Nota
Buena seleccion Che, vaya palizon que te has dado a traducir :D

Del articulo decir que me gusta mucho la manera de usar las pausas. Una buena manera de tener un peloton listo para actuar al comienzo del turno, hay mucha gente que se olvida de ello y es FUNDAMENTAL.


Saludos.

Publicado: 24 Ago 2005, 10:08
por Gladiator
Buen trabajo Che!!
La verdad es que si yo supiese ingles lo haria muy gustosamente la traduccion de este tipo de articulos los cuales entran mucho en el detalle del CM y leo muy gustosamente. Lo mio es el gavacho. En fin...
Bueno y dicho esto mi reflexion al respecto de este post es la siguiente:
1 MG bien posicionada y bien resguardada, frena acojonantemente el avance de un peloton (30hombres) con lo que si ademas la posicion defensiva se hubiera planteado en profundidad, uno ya se puede imaginar el palo que podria ocasionar.
El peloton ha tardado en el caso satisfactorio un minimo de 15 turnos y las partidas se hacen normalmente entre 25/30 turnos, o sea, que uno no se puede dormir.
Está claro que esa mg no hubiera dudado ni la mitad de turnos si el peloton tubiera almenos, a mi entender, 1 mortero que pudiera bloquear la vision con smoke y asi facilitar el flanqueo y posteriormente, antes del asalto, soltar la descarga para ponerlo en pinned o incluso panic....
El abrir el avance en forma de abanico dificulta a la mg poder disparar a todo lo que avance dado que tarda sobre unos 3/4 segundos en hacer un giro de 120º, con lo que este tiempo es el que se deberia utilizar en forma segura para poder llegar más adelante y a zona segura.
El leader de peloton (Platoon leader) lleva prismaticos con lo que no sé si teniendolo todo el rato orientado hacia las señales que se hubieran visto se hubiera descubierto mucho antes la posicion de la mg ?? -->Pregunta.
En fin compañeros, que con el CM se disfruta un monton con misiones tan simples como estas. Es una pasada lo que dá de si el CM y la verdad es que al poder bajar el detalle a nivel de escuadras, solo le faltaria poder bajarlo a nivel de hombre a hombre.... :-)
Saludos !!!

Publicado: 24 Ago 2005, 10:17
por Haplo_Patryn
Aprovecho este post para deciros que en el CMx2 los soldados de cada escuadra estarán representados individualmente (representación 1:1). Esto no implica que cada uno haga lo que le de la gana sino que cada soldado tendrá un rol dentro de cada squad. Uno será mejor disparando ATG, otro será mejor con la MG-42, otro con la SMG, etc. Esto hará que la pérdida de uno de estos "especialistas",por ejemplo el tripulante del ATG, disminuya el rendimiento en la capacidad de acertar de esa squad con el ATG ya que lo dispará otro soldado con menos habilidad.

Aunque sencillo en apariencia, el CM es realmente complejo y muy completo. Este "AAR" de una mini partida muestra lo que es capaz de ofrecer y la de situaciones que se pueden dar en cualquier partida, por simple que parezca.

Publicado: 24 Ago 2005, 12:50
por che guevara
A ver que os parece esta idea:
Montamos una QB pequenya, de 1000pts o algo asi, un ataque defensa contra la AI o contra un voluntario y desde aqui en el foro discutimos entre todos (especialmente los que estan mas arriba en la ladder para ver si algo de su tecnica se filtra) la mejor aproximacion, la mejor compra etc....cuando hayamos decidido algo (alguien necesitaria ser el que tuviera la ultima palabra me imagino o seria eterno) damos las ordenes, tomamos un par de capturas y posteamos el resultado del turno aqui con un mini AAR.
Creo que de esa manera todos aprenderiamos algo y las discusiones serian muy interesantes.
Otra cosa que se podria hacer es dar las ordenes y salvar el juego despues de cada turno y postearlo aqui; los documentos cuando salvas son muy pequenyos (el de este tutorial es de unos 46Kb)
Tiene un inconveniente sin embargo; los turnos salvados asi no han tirado los "dados" todavia, quiero decir que si por ejemplo hay un duelo entre dos tanques se puede dar la posibilidad de que uno gane, abras el juego salvado otro dia o otra persona y el otro tanque sea el que gane el duelo....creo que esto es asi
La otra posibilidad seria un PBEM pero esto pesa mucho mas y en ese caso si que necesitariamos a un voluntario que se ofreciera a ser el defensor y que no viera este hilo durante toda la batalla.
Creo que tengo la solucion para que todos pudieramos ver los turnos usando esta opcion aunque puede sonar un poco complicado:
El responsable en mover al ejercito que ataca juega como un PBEM normal se tratara, manda el turno al defensor, el defensor mira el turno da ordenes etc y manda el turno de vuelta pero no solo a ese jugador sino a una lista de gente que estan siguiendo la batalla. si el numero de gente que esta siguiendolo es muy alto lo que se podria hacer tambien es crear un documento comprimido de varios turnos y ponerlo en el emule, de esa manera cualquiera que llegara tarde a este evento podria bajarselo del emule.
Creo que hacer esto seria bastante interesante para toda la comunidad.
Bueno decirme que pensais sobre esto, si encontrais algun fallo en el planteamiento y si estariais dispuestos a tomar partido
Saludos

Publicado: 24 Ago 2005, 13:30
por Gladiator
Bueno, yo lo que diria de entrada y para que la persona que hace de defensor tambien me imagino que querria participar de todo lo que se va diciendo, etc, etc...lo que haria seria crear una partida pero primero contra la IA con nivel +3.
Asi de esta manera, el coloquio que se pueda montar sobre, estrategias, lo que uno haria o lo que haria el otro, lo podemos postear todos.
El problema de una gran discusion sobre lo que se deberia o no deberia hacer, plantea que a lo mejor ni por navidad se decida, con lo cual, para un hipotetico defensor humano puede ser in eternum y para que no pierda interes, la decision tampoco puede ser demasiado larga. A mi entender si se decidiera hacer contra la IA, cualquier sugerimiento al proximo movimiento tiene que estar debatido y decidido en +1dia.
Es como ver una partida sobre un tablero con todo el mundo alrededor y contrastando ideas. (repito que el unico peligro de todo esto es que se convierta en un gallinero descontrolado) pero por otro lado es interesantisimo, creo, hacer algo asi.
Si el tema cuaja, dado que el factor humano es imprevisible, es cuando haria lo mismo pero con alguien que hiciera de defensor humano y sobre todo con la palabra de no venir al foro a ver lo que pasa.
Uno mismo puede crear la situacion contra la IA, postear la imagen y antes de seguir con el siguiente turno, debatirla.
Empezaria por situaciones muy puntuales a lo tipo MG contra Peloton + pequeño soporte. 600 puntos creo que deberia ser suficiente. Otro tema por supuesto que afecta a esto en todos los sentidos son la calidad de las tropas. Con lo que el mismo escenario se deberia de probar con diferentes tipos de tropas. (Esto ya lo dejaria para que cada uno lo probara en su casa pero siguiendo los mismos pasos que se hubieran decidido en la primera situacion)
Lo comentamos !
Yo me apunto. :D

Publicado: 24 Ago 2005, 14:25
por Leta
Si se hace algo así, creo que debería ser:

- La IA en defensa con +3 de calidad. La IA en defensa no es del todo mala y se podrían probar tácticas interesantes

- Mapa creado ex-profeso y no uno de una QB. De esta forma, se podrá examinar el mapa entre todos antes de comenzar la partida para decidir el mejor setup, algo también muy interesante. Yo mismo podría diseñar un mapa al efecto, si os parece.

- Partida pequeña. Como atacante una Compañía con algo de apoyo blindado y como defensor un par de platoons con algo de defensa AT, MG's, IG y demás. Las tropas se podrían poner compradas también, para que la IA no elija cosas que no queremos que aparezcan en la partida, como tanques pesados y cosas similares. También sería interesante ponerles alguna trinchera y/o sacos terreros.

Publicado: 24 Ago 2005, 14:37
por che guevara
Hay un par de problemas que yo encuentro si decidimos hacer esto contra la AI:
Primero, como he comentado mas arriba, la unica opcion para que todo el mundo pudiera visionar los turnos seria el salvar el juego despues de haber dado las ordenes que se han decidido colectivamente, esto plantea el problema de los "dados" que son lanzados despues de darle al GO! creando diferentes resultados, esto en si no seria de todas maneras un gran problema; La gente visionaria los turnos sabiendo que el resultado puede ser diferernte al descrito en la AAR del hilo, pero puede ser un poco confuso para los principiantes.
Otra cosa que veo es que la AI, por mucho que le anyadas experiencia tiene tendencia a salir de sus escondrijos y avanzar hacia el enemigo, mi experiencia cuando he jugado contra ella ha sido esa, disparo al pato contra un platoon que esta intentando llegar a un grupo de casas por no-se-muy-bien-que-razon. Creo que no le sacariamos tanto partido como contra un humano.
Haz la prueba: Crea una QB contra la AI, pon unas cuantos de tus tropas en un flanco y ataca por el otro, en un rato vas a ver todo el lado no atacado marchar hacia el otro lado, acaba con ellos con las mgs y demas armas de apoyo. guarda tus armas, saca los caramelos para la poblacion civil y avanza hacia el objetivo....Bueno! quizas me este pasando (esto definitivamente pasaba en CMBO, quizas el AI sea ahora un poco mas listo)
Hacer esto contra un humano tiene tambien sus problemillas, necesitamos alguien de confianza que no le eche una ojeada al hilo y la batalla puede, como bien dices, durar durante mucho tiempo. En cambio ese voluntario (voluntaria??) estara luchando contra una especie de Deep Blue humana con toda la satisfaccion q le puede dar, si nos gana, y nuestra admiracion por los siglos de los siglos amen.
Acabo de tener una idea que puede funcionar.....porque no buscamos un guiri serio que alguien conozca de haber jugado PBEM's con el y le usamos a el como conejillo de indias???? eso seria una solucion, no tendria por que saber que esta jugando contra todos nosotros, luego si eso se lo decimos y punto, a lo mejor le estamos dando el incentivo que necesitaba para aprender castellano.
Bueno yo que se.....cualquier idea a este asunto sera bien recibida
Saludos