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Las nubes de polvo en CMAK
Publicado: 05 Feb 2004, 18:25
por CAMALEON
Llevaba tiempo pensandome el escribir sobre este tema, y al final pues me he decidido.
Realmente, las nubes de polvo del AK son MAGNÍFICAS.
Están programadas con sumo cuidad y... ¡se mueven!. Por fin.
Podreis observar como, dependiendo de la dirección del viento y de la fuerza de este, esas nubes no se quedan estáticas, sino que se mueven de forma realista.
Esto da una nueva variable a tener en cuenta, pues hasta ahora, la dirección del viento no servía para nada.
Como algunos sabeis, estuve haciendo algunas pruebas sobre este respecto, y desde luego la dirección del viento no afecta en absoluto ni al humo realizado por morteros ni al sonido, por lo que atacar en contra del viento no ayuda a ocultar el sonido de tus tanques. O al menos en mis pruebas no he notado diferencia a la hora de ser "oidos".
Por tanto, hasta este momento, lo único que importaba era la intensidad del viento, que hacía que el humo tardara más o menos en dispersarse, pero la dirección no.
Las malas noticias, es que, a pesar de que el polvo creado por el movimiento de los tanques SI se mueva por efecto del viento, tanto el humo como el polvo causado por derrumbes de casas, sigue siendo totalmente estático.
Una pena que no hayan aprovechado la programación del polvo para retocar la del humo y la del polvo producido por la caida de escombros.
Saludos
CAMALEON
Publicado: 05 Feb 2004, 18:58
por Ineluki
Además de conferirle un poco más, si cabe, de profundidad al juego en lo que a tácticas a emplear se refiere(o estrategias, no vamos a discutir ahora, je je je).
La verdad es que son un muy buen detalle, aunque creo que los programadores estaban casi obligados a incluirlo, dadas las especiales características de gran parte de los campos de batalla de CMAK. No hacerlo hubiese sido un fallo.
Por otro lado, el polvo de las casas es el mismo que el del CMBB, es verdad...
Respecto al humo sí que se ha mejorado, creo yo. Ahora no aparece repentinamente una columna de humo de varios metros, sino que sale poco a poco del origen del incendio. Útil? Probablemente no. Bonito? Mucho!
Por cierto, cuando hay mucho viento el humo de los incendios no se inclina? Me había parecido ver que sí...
Publicado: 05 Feb 2004, 19:28
por CAMALEON
El humo de los vehículos o arbustos ardiendo, si se inclina, desde luego, en la dirección del viento.
Pero me temo que eso es solo un efecto gráfico sin repercusión sobre la visibilidad del juego.
En cuanto al humo, no noto ninguna diferencia entre el BB y el AK, como no sea que has cambiado de tarjeta gráfica o en el BB tienes los efectos de metereología en "bajo", no lo entiendo.
Por cierto, y ya que hablamos del humo y por tanto de la artilleria.
Me parece un fallo eso de que los disparos de la artilleria caigan al final del turno durante un "tiempo extra" y que al principio del turno siguiente se estén un buen rato sin caer.
Esto provoca que, en caso de viento fuerte, haya momentos donde la cobertura de humo desaparezca (coincide con esa pausa que decia antes durante la que no están cayendo proyectiles) mientras en otros es muy espesa.
La solución yo la veo fácil, si el proyectil desde que lo disparas hasta que cae, tarda 10 segundos, en vez de "poner" al turno 10 seg extras que solo valen para que caigan esos proyectiles, estos deberían caer durante los primeros 10 segundos del siguiente turno.
De esta forma evitariamos esos 10 segundos de pausa que se dan entre turno y turno y que son irreales, permitiendo recobrarse a la infanteria del castigo recibido y haciendo que el humo desaparezca.
No creo que sea muy complejo guardar en una variable estos datos que se leerían al principio de cada turno.
Y por cierto, que es un fallo gordo que creo, nunca antes habíamos comentado.
Saludos
CAMALEON
Publicado: 05 Feb 2004, 19:57
por Lannes
Ciertamente el polvo es la principal mejora del CMAK con respecto a CMBB pero a mi hay algo que no me convence y es el que se vea desde cualquier parte del mapa ya este muy lejos o no, o ya este oculta por colinas o no, o sea es siempre visible (excepto de noche segun el manual) al igual que el terreno. Esto hace que no hay forma humana de ocultar los movimientos de los tanques, algo que no me parece real, las colinas elevadas deberian ser un obstaculo suficiente para que no se pudiera ver...
Un tema que no tengo claro del humo de los edificios derruidos es si el viento influye para que, aunque graficamente no se vea, si las unidades en el borde de los escombros tengan su linea de vision oculta en la direccion del viento, y en el otro lado en cambio sean visisbles...
Alfonso
Publicado: 05 Feb 2004, 20:51
por Bandura
Una buena estrategia utilizando las nuves de polvo sería la siguiente:
Engañar al enemigo sobre la dirección de nuestro ataque haciendo una gran polvareda con camiones, semiorugas, etc.. mientras nuestras tanques se diriguen hacia otra zona por alguna carretera lo que impide el levantar polvo, y por tanto no se ve. Obviamente no en todos los mapas se puede hacer esto.
PSCHE
Publicado: 06 Feb 2004, 10:03
por BLAST2003
Con todos mis respetos

, lo del humo que anunciaron a bombo y platillo es bastante decepcionante

comparado con otros juegos (no ya actuales sino más antiguos

) no han hecho mas que los vehículos dejen un rastro de "humo" bastante cutre...en mi opinión sincera el motor gráfico deberían cambiarlo por uno que use volúmenes (metaballs o algo) para el terreno que es muy cuadriculado

. Nuevas texturas que permitan diferenciar un terreno embarrado hasta las trancas de uno sequito, nuevos elementos de decoración (unas trincheras con sacos terreos más currados, torres de vigilancia, casetas y vallas de control, alambradas electrificadas, alambradas altas, trincheras de varios niveles...) que el polvo que se levante esté hecho con un algoritmo en condiciones, que los vehículos dejen huella en el terreno....humo en las MGs....que puedas pasar a través de una casucha con un tanque...o subir por los escombros...arrollar a la infanteria....camuflar mejor los tanques (con arbustos por encima...o paja al estilo de aquel capitulo de Hermanos de Sangre) en fin... yo particularmente estoy esperando que saga "Codename: Panzers" (
http://www.panzers.de) como agua de Mayo.
Publicado: 06 Feb 2004, 10:11
por Leta
BLAST2003, todo eso ya se está haciendo. En Battlefront están trabajando actulmente en un nuevo motor del juego (el CMX2 creo recordar que lo llaman) que incorpore todo ese tipo de efectos que mencionas y algunos más sin renunciar, claro está, a toda la precisión histórica, balística y de simulación de reacciones y al sistema de juego que hace de este juego/simulador la fantástica experiencia que es.
Eso si, tendrás que tener un poco de paciencia ...
Totalmente de acuerdo
Publicado: 06 Feb 2004, 10:26
por Defcon
Sastamente, Leta. Porque precisamente lo que a mi me fascina del CM no son las nubes de polvo y toda la parafernalia, sino el aspecto del rigor en la simulación unidas a la inmensa jugabilidad que tiene. Si me dan a elegir, yo sacrifico todas las virguerias gráficas que se han comentado por el aspecto de s¡mulación. Y con esto no quiero decir que no se deba seguir mejorando el aspecto gráfico, sino que se debe hacer pero sin prescindir ni un ápice del aspecto histórico que ahora tiene.
EJEM
Publicado: 06 Feb 2004, 10:45
por BLAST2003
El juego es fantastico tanto por la novedad que representa el sistema por turnos asi como por la fascinante temática que toca "La Segunda Guerra Mundial". No obstante en ocasiones e incluso con el Fog of War puesto en Extreme un tio desde un tanque es capaz de ver un PanzerSchreck arrastrandose por unos arbustos a 1000m y no se vosotros pero me parece a mi que es muy jodio ver casi nada en unos arbustos a 1000m. También hecho de menos la artilleria de gran calibre (Thor y Dora) y mapas de asaltos a fortalezas y un mayor control de la infanteria sobre el terreno p.e. tu con un fusil para allá (de que narices sirven los muros de piedra??) tu tira granadas desde aquí y tu al asalto...ah! y que no se me olvide...que se pueda usar el sneak de una forma racional es decir...que no tardes 3 minutos en recorrer 20 metros cuerpo a tierra y encima tus tropas parezca que han corrido la San Silvestre Vallecana...ah! y que un semioruga no tarde otros 3 minutos en girar sobre si mismo 180º...muchas veces las sensaciones y la jugabilidad hacen mucho por un juego. Por cierto un modo multijugador de hasta 4 vs 4 en un mismo mapa estaría muy divertido.
Re: EJEM
Publicado: 06 Feb 2004, 11:20
por Leta
BLAST2003 escribió:Por cierto un modo multijugador de hasta 4 vs 4 en un mismo mapa estaría muy divertido.
Eso es una de las novedades de las que se ha hablado con el nuevo motor.
Publicado: 06 Feb 2004, 12:05
por Ineluki
Camaleon
No me ha cambiado de gráfica ni nada por el estilo, y tengo el humo en mado "graficos chulis"
Me ha parecido observar, aunque a lo mejor ando equivocado, que en el CMBB cuando un vehículo se incendia, el humo no aparece como en el CMAK, donde al principio no hay nada, luego se forma una pequeña columna d ehumo, y al final esta llega hasta el cielo...
MOOLA
Publicado: 06 Feb 2004, 12:40
por BLAST2003
Por cierto ahora que lo pienso...por qué en Combat Mission ni las unidades motorizadas tienen motos ni la caballeria caballos?
A mi me molan los graficos de este tipo...
http://www.terra.es/juegos/galeria/gale ... ers_11.htm
AL LORO EL 88mm con ruedas...joe asi si que se puede ir por Rusia no?
CONTROLANDO la aviacion A TOPEEE
http://www.terra.es/juegos/galeria/gale ... ers_14.htm
OIIIGGGGG
http://www.terra.es/juegos/galeria/gale ... ers_17.htm
Re: MOOLA
Publicado: 06 Feb 2004, 13:13
por Ariel
BLAST2003 escribió:Por cierto ahora que lo pienso...por qué en Combat Mission ni las unidades motorizadas tienen motos ni la caballeria caballos?
Porque ni los caballos, ni las motos, ni las bicicletas (que había divisiones enteras de infantería en bicicleta) eran usadas en combate. Se dejaban atrás con las vituallas y las mochilas (y las máquinas de escribir, las cocinas de campaña, las camillas, las carpas, etc.) para combatir.
Esto es lo único que te voy a explicar de la larga parrafada que mandaste. Ah! Y lo del control individual de la infantería: CM es y aparantemente va seguir siendo un juego del nivel de Squad para arriba. Simular la conducta individual de cada uno de los soldados no tiene interés táctico y esta bien sólo para juegos de tipo de operaciones de comando. (Uno de los mejores debe ser el viejo X-Com). Aunque posiblemente sí muestren todos los soldados de la unidad, pero no creo que sea realmente necesario, si no más bien otra mejora gráfica (ver quien muere).
Sí van a a dar muy posiblemente un nuevo set de órdenes y tal vez (sólo tal vez) más control a traves de pequeños SOP (Standard Operations Procedures = Procedimientos Standard de Operación) que puedan ser agregados a las unidades.
SI?
Publicado: 06 Feb 2004, 13:34
por BLAST2003
Creo yo que tres o cuatro tipos en moto por el campo pueden ser muy buenos observadores e inmensamente mas ágiles que sin ellas y desde luego muchisimo mas agiles tambien que los jeeps, en cuanto a las motos con sidecar yo recuerdo haber visto alguna con una MG34 montada

luego no parece que valga solo para dar paseos...
En cuanto a los caballos son especialemente significativos para los alemanes (que incautaron a millones) en la rusia-otoñal-inpracticable y creo recordar que tambien para los aliados en italia

.
Las cocinas de campaña tambien se pueden llevar y ademas de cocinar le pegas sartenazos al enemigo...que nooooo que es bromaaa

se me olvido
Publicado: 06 Feb 2004, 13:42
por BLAST2003
se me olvidó decir lo de la infanteria, eso del nivel sqad y todo eso esta muy bien, pero por poner un ejemplo, yo de un squad mandaria al asalto a los que tienen granadas y MP20 y dejaria detras las LMG y los fusiles dando covertura...vamos...no es mas que que te den a elegir cuando haces un split.
Y la cosa va porque es curioso lo de los lanzallamas, los francotiradores...y tal y tal....y resulta que si son significativos tacticamente no?