WITM Mod- Lanzamiento.
Publicado: 26 Feb 2007, 16:22
Bueno, del mismo modo que he hecho en el "mercado americano" y dada mi escaso tiempo ultimamente, he decidido liberar el mod y que el que quiera pueda jugarlo, si es que quiere, claro.
En esta versión, que se puede descargar del siguiente enlace, ya he incorporado ciertas "modificaciones" para tratar de arreglar algunos desajustes que hemos encontrado en el testeo.
Hala, a disfrutarlo (o eso espero):
http://www.sendspace.com/file/igcl2k
WAR IN THE MEDITERRANEAN- SUPER MOD
Instrucciones de instalación:
1-Realizar una nueva instalación completa del WITP hasta la versión 1.804. El mod realiza importantes cambios en muchos aspectos por lo que se hace necesaria una instalación distinta para no machacar el juego original y las partidas PBEM que los jugadores mantengan con esa versión. El original suele estar instalado en la carpeta c:/archivos de programa/matrix games/witp por lo que puede hacer una nueva instalación en la misma carpeta de matrix en un nuevo directorio llamado por ejemplo witp2
2-Descargar en archivo zip del mod, llamado WITM Ver 1.04, y descomprimirlo en una carpeta a parte.
3-El zip contiene el siguiente material:
-Un directorio llamado ART (que contiene todo el material gráfico)
-Un directorio llamado SCEN (que contiene los ficheros del escenario, con el número 31, y el OOB)
-Y varios archivos sueltos; a saber: WITP-ico, PREVIEW.PIX y Pwhex.dat.
Los archivos sueltos van en el directorio principal del juego (de la nueva instalación, por supuesto, ojo con esto)
Es decir, si lo instalaste en la sigiente dirección: C:/archivos de programa/matrix games/witp2, es justo ahí donde deben ponerse, especialmente el pwhex que es el más importante y que contiene los datos del mapa de juego.
La carpeta ART debe copiarse ENTERA en su correspondiente de la nueva instalación del juego; siguiendo el ejemplo de arriba tiene que ir en C:/archivos de programa/matrix games/witp2/ART, MACHACANDO todos los archivos cuando nos avise la ventanita de windows, de este modo borrará los graficos del juego original y usará los del mod.
Y con la carpeta SCEN lo mismo, su contenido debe copiarse entero en la carpeta SCEN del directorio donde hallamos instalado la nueva copia del juego.
4-Una vez realizado lo de arriba, si alguien lo desea, puede modificar el icono del escritorio seleccionando el llamado WITP-ico que incluye el zip.
5-El mod esta ya listo para operar. Solo es necesario abrir el juego normalmente y cargar el escenario 31, naturalmente en modalidad PBEM pues no se puede jugar en otro modo. Por lo demás es como cualquier escenario del WITP, pudiendose seleccionar las opciones iniciales habituales, salvo aquellas que no tienen sentido en este escenario como “sorpresa inicial” y demás, que aunque el mod te permitirá seleccionarlas no tienen ningún sentido ni modificarán en nada el desarrollo de la partida.
CARACTERISTICAS GENERALES DEL MOD
1. El mod es solo para jugar via PBEM.
2. Las condiciones de victoria tampoco tienen sentido pues no puedo modificarlas por lo que la determinación de quien es el vencedor se decide de mutuo acuerdo entre ambos jugadores. Por ejemplo, la conquista de Alejandría podría ser victoria automática del eje etc.
3. Bases francesas. En el mapa de juego existen cierto número de bases francesas en Tunez, Corcega y Francia. En la fecha de comienzo del juego, enero del 42, Francia era teoricamente “neutral” y en todo caso, un “titere” del eje. Sin embargo, en el WITP, el jugador del “eje”, solo puede tener un “bando” (en mi mod italo/alemán), por lo que esas bases el juego las identifica como enemigas y es posible que las ataque. Estan vacias y su existencia solo sirve para servir de objetivo a posibles operaciones militares aliadas en el futuro. Los jugadores deberán acordar entre ellos como usarlas; libremente, a partir de determinada fecha, etc.
4. Barrajes de minas. En el canal de Otranto y en el Canal de Sicilia existen unos “puntos”, o mejor dicho bases de nivel 0, que representan lugares de barrajes de minas. No deben ser considerados bases sino meramente lugares donde montar campos de minas. Nunca deben ser ocupados militarmente ni desarrollados pues estan en mar abierto (aunque en aguas relativamente poco profundas).
5. DEF Upgrade= OFF. La opción de upgradear modelos de aviones libremente debe estar siempre DESACTIVADA. Esto es por que el bando italo/alemán, comparte bando y si esa opción estuviera habilitada, el jugador italiano podría upgradear modelos italianos a alemanes y vice-versa. Es decir, que podría libremente (si dispusiera de aviones en el pool) actualizar sus MC-202 a Bf-109F4, por ejemplo.
6. Producción e industria: En este mod este aspecto esta activado. Podría haberlo desactivado pero decidí que era importante reflejar la carencia de fuel y recursos que padecieron los italianos durante el año 43. De este modo el jugador italo/alemán puede contar con relativa capacidad durante siete u ocho meses de juego para empezar a sufrir carencias a partir de esa fecha. Este es uno de los aspectos del juego que menos he podido testear por lo que no respondo de lo que pueda suceder.
7. Este mod esta pensado para jugarse en el norte de africa y la península italiana. Esto quiere decir que aunque el mapa de juego es mayor y muestra gran número de carreteras y ferrocarriles, SOLO aquellos que estan situados en el NA y en Italia, Cerdeña, Sicilia y Creta estan reflejados en el mod. En el resto del mapa son simplemente bosques, terreno despejado, montañas, etc..
ERRORES NO FORZADOS
Muchos aspectos del juego original no pueden ser editados por un modder, o en todo caso por un modder con mis conocimientos por lo que no son corregibles y simplemente hay que ignorarlos.
1- Los HQ: Los PP y HQ es una de las caracteristicas del juego original que no ha podido ser habilitada correctamente por mi. Si he podido usar la regla de “cuarteles restringidos”, por lo que las unidades en Italia no pueden ser “libremente” trasladadas a otro lugar y deben pagarse PP para hacerlo. Sin embargo, al seleccionar un nuevo cuartel para mover estas unidades el programa solo me deja cambiar el HQ a uno llamado “Southeast fleet”. Supongo que de algún modo los HQ estan relacionados con la zona del mapa donde la unidad decide cambiar de cuartel y esto no puedo modificarlo. Una vez seleccionado ese cuartel simplemente se embarca/traslada la unidad libremente.
2- “Return to base”: En la pantalla de TF aliada, la opción de return to base no funciona correctamente. No se la razón. Asi pues para ordenar a una TF aliada que regrese a su base hay que hacerlo manualmente.
3- AK/AP aliados. El juego genera, y por lo tanto pone en la pool de refuerzos, un numero continuo de AK/AP. Esto es una caracteristica del juego original que no puedo editar. Estos barcos se reciben en una base que no esta en el mapa de juego por lo que pueden aparecer en la pantalla de “Ship availability” con destino “Unknown”. Nunca llegaran por lo que simplemente se ignoran. Los AK/AP que si deben llegar al juego tendrán su base listada correctamente.
AGRADECIMIENTOS
Son muchas personas las que me han ayudado a realizar este casi “utopico” mod, espero no dejarme a ninguno:
Del foro de PdL: Beren (especialmente, pues fue el impulsor del mod, el primero que me facilito plane sides para el mod y me dio OOB que he usado profusamente), Haplo, y mis testeadores; Gauna, LordSpain, Buntke, Sky, Fampa y Gromt.
Del foro de Matrix: Captain Cruft, Iron Duke, m10bob, Andy Mac, Nemo121, pauk, BigJ62 (por su excelente editor), el cid again, Dili, y mogami.
Aspecto grafico: Gracias a Cobra pues sin su mapa, ni siquiera habría empezado con esto. A Dixie por el aspecto grafico de los aviones, sides y tops, y por su magnifica aportación a los OOB de la RAF en medio oriente.
Los barcos, naturalmente, han sido cosa mia.
En esta versión, que se puede descargar del siguiente enlace, ya he incorporado ciertas "modificaciones" para tratar de arreglar algunos desajustes que hemos encontrado en el testeo.
Hala, a disfrutarlo (o eso espero):
http://www.sendspace.com/file/igcl2k
WAR IN THE MEDITERRANEAN- SUPER MOD
Instrucciones de instalación:
1-Realizar una nueva instalación completa del WITP hasta la versión 1.804. El mod realiza importantes cambios en muchos aspectos por lo que se hace necesaria una instalación distinta para no machacar el juego original y las partidas PBEM que los jugadores mantengan con esa versión. El original suele estar instalado en la carpeta c:/archivos de programa/matrix games/witp por lo que puede hacer una nueva instalación en la misma carpeta de matrix en un nuevo directorio llamado por ejemplo witp2
2-Descargar en archivo zip del mod, llamado WITM Ver 1.04, y descomprimirlo en una carpeta a parte.
3-El zip contiene el siguiente material:
-Un directorio llamado ART (que contiene todo el material gráfico)
-Un directorio llamado SCEN (que contiene los ficheros del escenario, con el número 31, y el OOB)
-Y varios archivos sueltos; a saber: WITP-ico, PREVIEW.PIX y Pwhex.dat.
Los archivos sueltos van en el directorio principal del juego (de la nueva instalación, por supuesto, ojo con esto)
Es decir, si lo instalaste en la sigiente dirección: C:/archivos de programa/matrix games/witp2, es justo ahí donde deben ponerse, especialmente el pwhex que es el más importante y que contiene los datos del mapa de juego.
La carpeta ART debe copiarse ENTERA en su correspondiente de la nueva instalación del juego; siguiendo el ejemplo de arriba tiene que ir en C:/archivos de programa/matrix games/witp2/ART, MACHACANDO todos los archivos cuando nos avise la ventanita de windows, de este modo borrará los graficos del juego original y usará los del mod.
Y con la carpeta SCEN lo mismo, su contenido debe copiarse entero en la carpeta SCEN del directorio donde hallamos instalado la nueva copia del juego.
4-Una vez realizado lo de arriba, si alguien lo desea, puede modificar el icono del escritorio seleccionando el llamado WITP-ico que incluye el zip.
5-El mod esta ya listo para operar. Solo es necesario abrir el juego normalmente y cargar el escenario 31, naturalmente en modalidad PBEM pues no se puede jugar en otro modo. Por lo demás es como cualquier escenario del WITP, pudiendose seleccionar las opciones iniciales habituales, salvo aquellas que no tienen sentido en este escenario como “sorpresa inicial” y demás, que aunque el mod te permitirá seleccionarlas no tienen ningún sentido ni modificarán en nada el desarrollo de la partida.
CARACTERISTICAS GENERALES DEL MOD
1. El mod es solo para jugar via PBEM.
2. Las condiciones de victoria tampoco tienen sentido pues no puedo modificarlas por lo que la determinación de quien es el vencedor se decide de mutuo acuerdo entre ambos jugadores. Por ejemplo, la conquista de Alejandría podría ser victoria automática del eje etc.
3. Bases francesas. En el mapa de juego existen cierto número de bases francesas en Tunez, Corcega y Francia. En la fecha de comienzo del juego, enero del 42, Francia era teoricamente “neutral” y en todo caso, un “titere” del eje. Sin embargo, en el WITP, el jugador del “eje”, solo puede tener un “bando” (en mi mod italo/alemán), por lo que esas bases el juego las identifica como enemigas y es posible que las ataque. Estan vacias y su existencia solo sirve para servir de objetivo a posibles operaciones militares aliadas en el futuro. Los jugadores deberán acordar entre ellos como usarlas; libremente, a partir de determinada fecha, etc.
4. Barrajes de minas. En el canal de Otranto y en el Canal de Sicilia existen unos “puntos”, o mejor dicho bases de nivel 0, que representan lugares de barrajes de minas. No deben ser considerados bases sino meramente lugares donde montar campos de minas. Nunca deben ser ocupados militarmente ni desarrollados pues estan en mar abierto (aunque en aguas relativamente poco profundas).
5. DEF Upgrade= OFF. La opción de upgradear modelos de aviones libremente debe estar siempre DESACTIVADA. Esto es por que el bando italo/alemán, comparte bando y si esa opción estuviera habilitada, el jugador italiano podría upgradear modelos italianos a alemanes y vice-versa. Es decir, que podría libremente (si dispusiera de aviones en el pool) actualizar sus MC-202 a Bf-109F4, por ejemplo.
6. Producción e industria: En este mod este aspecto esta activado. Podría haberlo desactivado pero decidí que era importante reflejar la carencia de fuel y recursos que padecieron los italianos durante el año 43. De este modo el jugador italo/alemán puede contar con relativa capacidad durante siete u ocho meses de juego para empezar a sufrir carencias a partir de esa fecha. Este es uno de los aspectos del juego que menos he podido testear por lo que no respondo de lo que pueda suceder.
7. Este mod esta pensado para jugarse en el norte de africa y la península italiana. Esto quiere decir que aunque el mapa de juego es mayor y muestra gran número de carreteras y ferrocarriles, SOLO aquellos que estan situados en el NA y en Italia, Cerdeña, Sicilia y Creta estan reflejados en el mod. En el resto del mapa son simplemente bosques, terreno despejado, montañas, etc..
ERRORES NO FORZADOS
Muchos aspectos del juego original no pueden ser editados por un modder, o en todo caso por un modder con mis conocimientos por lo que no son corregibles y simplemente hay que ignorarlos.
1- Los HQ: Los PP y HQ es una de las caracteristicas del juego original que no ha podido ser habilitada correctamente por mi. Si he podido usar la regla de “cuarteles restringidos”, por lo que las unidades en Italia no pueden ser “libremente” trasladadas a otro lugar y deben pagarse PP para hacerlo. Sin embargo, al seleccionar un nuevo cuartel para mover estas unidades el programa solo me deja cambiar el HQ a uno llamado “Southeast fleet”. Supongo que de algún modo los HQ estan relacionados con la zona del mapa donde la unidad decide cambiar de cuartel y esto no puedo modificarlo. Una vez seleccionado ese cuartel simplemente se embarca/traslada la unidad libremente.
2- “Return to base”: En la pantalla de TF aliada, la opción de return to base no funciona correctamente. No se la razón. Asi pues para ordenar a una TF aliada que regrese a su base hay que hacerlo manualmente.
3- AK/AP aliados. El juego genera, y por lo tanto pone en la pool de refuerzos, un numero continuo de AK/AP. Esto es una caracteristica del juego original que no puedo editar. Estos barcos se reciben en una base que no esta en el mapa de juego por lo que pueden aparecer en la pantalla de “Ship availability” con destino “Unknown”. Nunca llegaran por lo que simplemente se ignoran. Los AK/AP que si deben llegar al juego tendrán su base listada correctamente.
AGRADECIMIENTOS
Son muchas personas las que me han ayudado a realizar este casi “utopico” mod, espero no dejarme a ninguno:
Del foro de PdL: Beren (especialmente, pues fue el impulsor del mod, el primero que me facilito plane sides para el mod y me dio OOB que he usado profusamente), Haplo, y mis testeadores; Gauna, LordSpain, Buntke, Sky, Fampa y Gromt.
Del foro de Matrix: Captain Cruft, Iron Duke, m10bob, Andy Mac, Nemo121, pauk, BigJ62 (por su excelente editor), el cid again, Dili, y mogami.
Aspecto grafico: Gracias a Cobra pues sin su mapa, ni siquiera habría empezado con esto. A Dixie por el aspecto grafico de los aviones, sides y tops, y por su magnifica aportación a los OOB de la RAF en medio oriente.
Los barcos, naturalmente, han sido cosa mia.