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ToW- visibilidad y puntería

Publicado: 02 Ene 2008, 14:13
por CeltiCid
VISTA DEL PANORAMA


Theatre of War intenta similar la visibilidad y líneas de visión en el campo de batalla de manera realista, teniendo en cuenta –entre otras cosas- efectos del terreno, obstáculos y vegetación. “Visibilidad” se divide en dos aspectos, ambos de los cuales dependen de la habilidad de exploración (scout) de la unidad:

• Rango de visibilidad (la habilidad para detectar objetos a distancia)
• Camuflaje (la habilidad para evitar que otros te vean a distancia)


La distancia de visión de un soldado de infantería depende de su habilidad de exploración - a más alto rango, desde más lejos podrá detectar e identificar objetos. La distancia de visibilidad de un vehículo o cañon con comandante dependen de la habilidad de Liderazgo del comandante; consecuentemente, el comandante debe de estar en su posición para usar su habilidad de la mejor manera. Pero a pesar de todo ello, la habilidad de una una unidad para descubrir a un enemigo depende del tipo de unidad. Por ejemplo, soldados de infantería tienen mejor visión que los tanques. Sin embargo hay otros factores que influyen en lo difícil que es descubrir a una unidad:

• Un soldado arrodillado es menos visible que uno de pie. Un soldado cuerpo a tierra es menos visible que uno de rodillas
• Si una unidad está moviéndose, es más fácil de descubrir. Esto es así tanto para infantería, como para vehículos y cañones.
• Si una unidad dispara, pierde el disfraz y es más facil de detectar
• La habilidad “exploración” influye en lo fácil que es para una unidad que la descubran. Cuanto mayor sea, más difícil será que la descubran.
• La infantería en trincheras es más difícil de descubrir que en terreno abierto

Cuando seleccionas a una unidad, puedes ver lo que ella ve. Las unidades visible por esa unidad está indicado por iconos coloreados. Las que no son visibles pro esa unidad están indicados por iconos difuminados. Las unidades enemigas que no son visibles por ninguna de tus unidades permanecen invisibles.





Línea de visión

Una unidad puede descubrir o ver a una unidad sólo si se puede trazar una línea recta hasta ella sin ser obstaculizada por ningún objeto (por ejemplo, ondulaciones del terreno, construcciones u otras unidades). Concentraciones densas de árboles y arbustos también pueden obstaculizar la visión.

Cuando coloques a tus fuerzas es inteligente prestar atención al terreno. Ondulaciones en el mismo bloquean sin duda la visión al enemigo, por lo que unidades tras ellas permanecen ocultas.

Incluso un mapa aparentemente plano contiene a menudo pequeñas ondulaciones, lo cual puede ser crítico para la victoria o la derrota. Por ejemplo, si tu MG está acostado en una pendiente vertical, puede que sea incapaz de ver al enemigo, y por lo tanto, incapaz de disparar. Por otro lado, incluso una pequeña caída puede ocultarlo del enemigo.

Arboles y arbustos

El motor del juego trata a árboles y arbustos como obstáculos – rompen la visión. Una unidad situada tras un arbusto o árbol es más difícil de descubrir. Si hay un grupo de arbustos, permanecerá completamente invisible. Al mismo tiempo, esa unidad tras arbustos, dentro de ellos, puede perfectamente observar a las unidades enemigas y dispararles. Pero incluso una unidad escondida en arbustos puede ser descubierta si el enemigo se acerca lo suficiente.

Usar arbustos y árboles de manera cuidados puede ayudar a preparer emboscadas que el enemigo no espera. En las siguiente imágenes, el comandante del pelotón US Raphael Kirk, observa a 5 soldados alemanes (señalados con flechas) pero no puede ver a 2 soldados justo enfrente de él porque están ocultos a su vista por los matorrales (marcados con flechas amarillas):

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Sin embargo, esa MG puede ser observado por otro soldado US, Todd Corwin, porque está situado a suficiente distancia lateral como para tener una visión directa.



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PUNTERÍA

La puntería de un arma depende primero y principalmente del tipo de arma en sí. Algunas armas son menos precisas por diseño, especialmente a largas distancias –pistolas y metralletas, por ejemplo. Otras pueden ser muy efectivas a largas distancias gracias a buenas ópticas u otras características, como cañones de gran calibre o francotiradores, por ejemplo.

Durante la guerra, la calidad de distintas armas y su puntería es variable, y esto está simulado en Theatre of War. Para algunas armas, puedes apuntar tanto como quieras que serguirás sin causar impactos en el objetivo de manera eficaz.








PARAMETROS ADICIONALES DE PUNTERÍA

La habilidad “artillero” (para cualquier tipo de cañon) y de “Puntería” (para armas pequeñas) afectan a la puntería. Si el objetivo está situado tras obstáculos o árboles, es menos visible y más difícil de acertar. Apuntando a un objetivo que difícilmente se ve tras árboles es más difícil de impactar que la misma unidad en terreno abierto. Al mismo tiempo, esa unidad tras árboles puede disparar sin que le afecten esos árboles donde se esconde. Si el objetivo está en movimiento, o si hay malas condiciones climatológicas, la puntería puede verse afectada negativamente.

Artilleros ajustan su puntería tras cada disparo basados en el resultado del anterior. Significa que una unidad disparando a otra quieta será cada vez más precisa tras cada disparo.

El manual del juego contiene una descripción detallada de este proceso. La repetimos aquí:
El proceso de corrección de disparo es como sigue:
• El artillero chequea la situación del campo de batalla y selecciona el objetivo más peligroso que ve, ya sea para él o por la información recibida de unidades amigas
• El punto exacto del objetivo es seleccionado, ya sea por el comandante o por órdenes del jugador.
• Centrado del contorno del objetivo
• Centrado del contorno del punto de impacto del objetivo (torrera o parte superiora, casco o parte central o chasis o parte inferior
• Dependiendo de la habilidad de “artillero”, el cañon apunta con un cierto radio a partir del punto exacto de objetivo seleccionado; se tiene en cuenta cierto radio de error.
• El cañon dispara.
• El proyectil comienza el vuelo.
• El trayecto de vuelo es ajustado en base a las características de dispersión del cañon y proyectil.
• Si no hay obstáculos en el trayecto, llega a su destino.
• Si en el trayecto el proyectil se encuentra con un obstáculo, como una casa, vegetación etc… el proyecil interacciona con la superficie del mismo.
• Si el objetivo es un vehículo armado, las posibilidades de rebote se tiene en consideración dependiendo de los ángulos del blindaje, el ángulo del impacto y del tipo de proyectil
• Si no hay rebote, la cabeza explosiva detona.
• Tras la detonación, el daño infligido al objetivo es calculado dependiendo del tipo de proyectil y de las características del blindaje, incluyedo el daño causado por posibles efectos secundarios
• Las posibilidades de que uno de los sistemas del tanque sea destruído es calculado a raíz del punto de impacto y de la fuerza y tipo del proyectil.
• Si el objetivo no es destruído pero permanece inmóvil, el artillero ajusta su puntería basado en los resultados del tiro anterior.
• Si el objetivo es destruído, el artillero conmienza el ciclo contra un objetivo distinto, si lo hay.

Una puntería precisa no garantiza un buen impacto. Un proyectil puede desviarse de su trayectoria y errar el tiro por efectos de aerodinámica. Diferentes tipos de proyectil tienen diferentes características balísticas cuando se disparan desde un mismo cañon. En general, proyectiles perforantes (AP) y sus derivados son más precisos, y la Carga hueca (HEAT) es menos precisa. Esto es debido a diferentes velocidades de vuelo y diseños del proyectil.

En esta imagen, un Su-122 se prepara para disparar con fuego de ára sobre una colina (distancia al objetivo 1000m)


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Efectos de dispersion de proyectiles tipo HEAT:

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Y ahora la dispersión usando proyectiles HE

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Se observa que la precisión de proyectiles HE es bastante mayor.

LINEA DE DISPARO

Para poder disparar a un enemigo, una unidad debe de tener línea de visión (line of FIRE) . Esta línea conecta a la unidad que dispara con su objetivo. Debe de estar libre de obstáculos – ondulaciones del terreno, construcciones y otras unidades, amigas o enemigas. Arbustos y árboles no impiden que haya línea de disparo (en el próximo parche, sí serán un obstáculo)

Si no hay línea d disparo, una unidad no puede disparar, y se te mostrará un mensaje bajo el mini mapa en el juego.

Una unidad puede ver al objetivo y aún así ser incapaz de disparar. Por ejemplo, una MG de pie que ve a un enemigo pero por estar de pie no puede disparar, debe acostarse primero, lo que puede dar tiempo al enemigo a esconderse.

En otras situaciones, las unidades pueden ser incapaces de elevar su cañon para apuntar a enemigos en una posición muy superior, o muy inferior. En este caso, aparecerá el mensajd de que no hay línea de disparo.

Re: ToW- visibilidad y puntería

Publicado: 03 Ene 2008, 00:19
por Iosef
Creo que este post ya queda aclarada la duda que te planteaba en el otro Celticid:

Si el objetivo es un vehículo armado, las posibilidades de rebote se tiene en consideración dependiendo de los ángulos del blindaje, el ángulo del impacto y del tipo de proyectil

Re: ToW- visibilidad y puntería

Publicado: 03 Ene 2008, 01:02
por CeltiCid
:Ok: