Yo a Vanheim no los conozco para nada así que me abstendré de dar consejos aunque Agartha fue una de las primeras naciones con las que estuve jugueteando en SP así que me suenan algo más.
No obstante y con 60 jugadores yo pasaría al principio de lanzar encantamientos globales ya que no van a durar nada y la gente los lanzará con un monton de gemas de más para que no se los echen abajo.
Pero bueno volviendo a los Agartha, para empezar hay una guía sobre Agartha que recuerdo no estaba nada mal aunque me sorprendió que no hablasen nada de darle Blood a su pretendiente.
Si tengo tiempo (

) me lo miro con más calma pero a bote pronto, se me ocurren las siguientes reflexiones:
- Es imprescindible empezar a sacar estatuas cuanto antes por lo que lo primero a investigar es Enchantment hasta que puedas sacar a los centinelas. Deberías reclutar un mago por turno y ponerlo a investigar
- En función de la situación si las cosas estan tranquilas (lo dudo) luego iría hacia Construction (Earth boots, Dwarven hammer, escudos para los magos que lideran a los golems, espadas para algún capitan, Blood Stones) / Conjuration (Umbrales excelentes si se usan bien, Summon Earth Power) y sino pues los hechizos de combate aunque con Agartha son mejores los hechizos de protección que los ofensivos (tus estatuas pegan fuerte) auqnue contra naciones contra muchos magos hechizos como Earthquake o contra naciones con mucha tropa ligera (Early Era) el uso de BladeWinds puede ser brutal
- Expandirse con una combinación de Attentive Statues (llevan escudos, usar contra arqueros), Enliven Sentinels (anti infantería pesada)
- Abstenerse de reclutar al principio los magos caros (Oraculos???) y tirar de los más baratos
- Las estatuas son bichos inanimados por lo que necesitan siempre un comandante mágico que las lidere y si te quedas sin, estas se deshacen. Llevar siempre redundancia en cuanto a magos, ponerles guardaespaldas (asesinatos), a los que no vayan a lanzar hechizos de combates darles escudos/armaduras, que lancen al principio de la batalla cosas tipo stoneskin, ironskin ..
- Las estatuas no recuperan puntos de vida entre batallas y para poder recuperarlos tienen que descansar en un laboratorio durante un turno por lo que es conveniente ir vigilando los puntos de las mismas después de cada batalla. Además, deberías ir reclutando comandantes indies que puedan liderarlas para llevarlas de los castillos al campo de batalla, de este a un laboratorio ... Tampoco pondría laboratorios por todos los lados (son caros y vulnerables) pero sí en algunas provincias donde encuentres magos indies para reclutarlos y que te sirvan para diversificar tu magia y que te hagan de porteadores. Si son rapidos mejor ya que las estatuas se mueven rápido
- En MA, Agartha tiene una característica única y es que se halla bajo la era del culto al golem (Golem Cult). Grosso modo, los golems aumentan en un 10% sus puntos de vida en función del dominio. Aunque a diferencia de lso pretendientes no es el dominio de la provincia actual sino el de la provincia con el mayor Dominio por la que han pasado. Es decir, si conjuras estatuas en tu capital y tienes 7 candelabros, tus estatuas (o golems) tienen un 70% más de puntos de vida y si luego vas a provincias con menos dominio, pues conservan sus puntos de vida
- Lo del pretendiente es complicado y haría unas pruebas. En mi opinión pienso que a Agartha le podría ir bien un pretendiente con sangre/muerte y algo de tierra (para forjar al principio los Blood Stones; No olvidar de darle un Dwarven Hammer). Yo le daría suficiente magia para que pudiese forjar objetos que le permitan invocar algunos comandante Blood y que fuesen estos los que sostuviesen economia de sangre (con el pretendiente solo no vas a ningún lado) e incluso más adeante llamar a un Vampire Lords para que comandasen a tus invocacioens de sangre y muerte. Luego los Vampire Lords con objetos pueden llamar a los Demon Lords, ...
- Lo de Blood me parece atractivo aunque a lo mejor es demasiado lento como desarrollo ya que tu magia no es para tirar cohetes y Blood es un camino aparte y algo lento de desarrollar. No obstante creo que Agartha es bastante potente una vez que empieza a sacar estatuas pero luego le cuesta diversificarse y a lo mejor Blood es lasolución. Habría que probarlo contra la IA. Si coges el camino de Blood, lo que no tengo claro es si escogería una Vampire Queen despierta para poder frenar rushes o algo más tranquilo como un Great Enchantress o un Freak Lord mas multicolores para buscar sitios mágicos y diversificar de salida la magia.
- Lo del Great Sage es un error ya que si vas a por el blood al principo tendrás a tu pretendiente forjando objetos, cazando virgenes (esperar hasta poder forjar el Sanguine Dousing Rod) y poco va a poder investigar.
- Lo de las escalas es siempre complicado pero si vas a una estrategia de Sangre/muerte/invocaciones lo del dinero es poco importante por lo que cogería order 0 o incluso si coges Luck pillaría turmoil. Productivity puede ser tentador ya que tus tropas custan dinero pero solo las deberías reclutar al principio por lo que yo pasaría tambien. Growth me parece importante para combatir la edad de tus magos e intentar que la población de tus provincias no decaiga demasiado cuando raptes a sus doncellas. Lo del frio/calor cogería Heath 1 si te faltan puntos, es muy arriesgado porque tu capacidad mágica es baja pero se podría coger algo de Drain y si escoges Turmoikl cogería algo de Luck. El dominio debería girar een torno a 7 u 8.
Al final y como siempre me he enrollado más de lo que pensaba
