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Mod para el Europa Universalis en camino.

Publicado: 28 Jul 2008, 14:19
por Bandura
Espero que pronto quede concluido mi primera aportación al mundo de los mods para juego. Se trata concretamente de un mod para el Europa Universalis III que tiene como objetivo darle un giro más wargamero al juego. Sí, haz leido bien. Para poder jugarlo necesitaras tener todas las expansiones, de hecho, es una aportación de la ultima expansión (In Nomine) la que estoy usando para cambiar radicalmente la experiencia de juego (esto último tomenlo como publicidad :mrgreen: ) Concretamente se trata de "decisiones provinciales" muy fáciles de preparar y que funcionan como eventos automáticos pero quizá, sin el nivel de detalle de estos. Eso si, permite añadir modificadores en todos los aspectos del juego. Así que es un mod que sólo trabaja con las decisiones provinciales, nada más, aunque lo cierto es que da para mucho.

Cuando digo que le da al juego un aire más wargamero me refiero a que ahora, los parámetros a tener en cuenta se han multiplicado de forma bastante importante. A continuación una lista con todas las decisiones provinciales que he creado hasta ahora.

Cultura

Imprenta
Facultad de Latin
Facultad de Astronomía
Facultad de Teología
Facultad de Matematicas
Facultad de Medicina
Escuela de Traductores
Escuela de Cartografía

Traducciones:

Plinio
Arquímedes
Vitrubio
Ptolomeo
Hipocrates
Galeno


Economía:

Ordenaza de apoyo a la ganadería
Regalía de la sal
Salinas
Red de Estancos
Regalía del Hierro
caminos de herraduras
carreteras
Ordenza sobre la real cabaña de carreteros
correos
red de estafetas
Diligencias
Nuevas roturaciones
Contruir Silo
Control del precio del grano
Ordenanza contra especulación
Taller artesanal de tapices
Taller de paños
Taller de tapices religiosos
Batanes
Ingenio azucarero
Almacen portuario
Producción de aguardiente
Destilería de Ron
Convocatoria de Cortes

Naval:

Almadraba
Lonja
Taller de salazones
Ataranzanas
carpintero de ribera
mejora de las velas
mejora del cabotaje
pesca de altura
pensión para pescadores
cofradía de pescadores

El sistema de venta de rentas reales

Venta de títulos de hidalguía
Venta de cargos
Venta de tierras reales
Venta de contrato de arriendo para mancebias

Militar:

Leva forzosa
Milicias provinciales

Muchas de estas decisiones funcionan como arboles es, decir, necesitas una anterior para poder realizar otra. Un ejemplo: si tiene una Universidad en una provincia puedes escoger la decisión provincial "faculta de latín". Si haces eso te aparecerá otra opción más "Escuela de traductores" Si también la escoges entonces tendrás la posibilidad de traducir una serie de obras de autores clásicos. En cada provincia se produce una mercancia concreta, pues existen arboles de decisiones para cada una de esas mercancias, si produce pescado pues puedes hacer un taller de salazón por ejemplo. Todas estas decisiones permiten añadir opciones al jugador a la hora de desarrollar diferntes ambitos, ahora todo es algo más complejo y el nivel de detalle es tal que he conseguido que en un país católico, concretamente en una provincia con que produce pescado, si tmas la decisión "cofradía de pescadores" aumente en un 50% la demanda de pescado, y por tanto, el dinero que genera el producto a nivel comercial ¿por qué? Porque una cofradía de pescadores vela por el cumplimiento de la cuaresma.

En el caso de la guerra e introducido dos mejoras muy interesantes, primero la posibilidad de convocar cortes, al hacerlo, la provincia en la que ha sido convocada te da 60 ducados que van a parar a tus arcas, pero a cambio sufres una penalización en recaudación, en prestigio y sobre todo en riesgo de rebelión. Esto le da al juego un realismo que me encanta ya que te obliga a un grado de microgestión mucho mayor. Tienes que observar con detenimiento los riesgos y si se trata de una provincia conflictiva tienes que tener en cuenta que la posibilidad de un levantamiento aumenta al convocar las cortes. Algo parecido ocurre con la decisión "leva forzosa" que aumenta el manpower de la provincia, a costa de empeorar su economía. ante un guerra, ahora el jugador tiene mayores posibilidades.

Re: Mod para el Europa Universalis en camino.

Publicado: 28 Jul 2008, 14:33
por erpoti
:aplauso: :aplauso: :babas: , esa última expansion que mencionas, ¿se vende por separado?, llego hasta la de Napoleón.

Re: Mod para el Europa Universalis en camino.

Publicado: 28 Jul 2008, 15:25
por Bandura
erpoti escribió::aplauso: :aplauso: :babas: , esa última expansion que mencionas, ¿se vende por separado?, llego hasta la de Napoleón.
Pues se compra como el Napy, es decir por desacarga directa por internet. En Gamegate (creo que era así)

Re: Mod para el Europa Universalis en camino.

Publicado: 28 Jul 2008, 17:03
por erpoti
Gracias mil :wink: .

Re: Mod para el Europa Universalis en camino.

Publicado: 28 Jul 2008, 21:52
por peregrino05
yo juego muy habitualmente al eu3 IN, de modo que me encantaría que lanzaras ese mod

Re: Mod para el Europa Universalis en camino.

Publicado: 28 Jul 2008, 22:04
por LordSpain
Bandura, ya solo me falta que me digas que te uniste a Malatesta e Ivar y están unificando esfuerzos .... y es que cuando vaya a Tenerife te doy un beso en la frente y te llamo San Bandur :mrgreen:

Gracias por este curro que se que es de órdago por todos los códigos y el testeo :shock:

Re: Mod para el Europa Universalis en camino.

Publicado: 28 Jul 2008, 22:39
por Bandura
LordSpain escribió:Bandura, ya solo me falta que me digas que te uniste a Malatesta e Ivar y están unificando esfuerzos .... y es que cuando vaya a Tenerife te doy un beso en la frente y te llamo San Bandur :mrgreen:

Gracias por este curro que se que es de órdago por todos los códigos y el testeo :shock:
Bueno en realidad en realidad el trabajo nace en el foro de Paradoxers que ellos también frecuentan. En principio el mod lo empece hacer simplemente para uso propio, por curiosidad más que nada, pero cuando vi lo facil que era trabajar con las decisiones provinciales, y las posibilidades que tenía, me dedique un poco más de lleno. En el caso de Malatesta e Ivar ya saben que pueden usar todo el material del mod como quieran, una vez que lo termine y lo publique estará a su entera disposición y podrán tomarlo tal cual o modificarlo sin ningun tipo de problema. Tres cabezas piensan mejor que una sólo y el resultado al final es para que lo disfrutemos todos.

Ahora he dejado de hacer decisiones provinciales y me he dedica a testear un poco y sobre todo a comprobar si esta nivelado. Incluso estoy pensando en realizar un pequeño AAR con lo desarrollado hasta ahora para comprobar los cambios y que lo puedan ver mejor.

En cuanto al futuro, estoy trabajando con más decisiones provinciales, todabía las tengo en mente y me hace falta realizar algún que otro experimento más para ver si se puede hacer. Mi intención es la de simular a los grupos de comerciantes extranjeros, por ejemplo supongamos que juego con España, pues quiero crear una decision provincial que permita a comerciantes genoveses o venecianos, ingleses, establecerse en nuestro Cot, simulando los barrios de comerciantes que existián en las grandes ciudades comerciales. Si por ejemplo doy licencia a los genovese para construir en Sevilla, eso implicaría una mejora en las relaciones con ellos, y lo que es mejor, me permitiría obtener prestamos. que ellos se cobrarían con un porcentaje de la recaudación. Me parece más realista e interesante que el actual sistema de prestamos del juego. De hecho, para conseguir dinero ya tengo implementados dos sistemas:

1. La posibilidad de convocar cortes
2. La posibilidad de vender rentas del estado.

Re: Mod para el Europa Universalis en camino.

Publicado: 28 Jul 2008, 22:39
por Bandura
Nuevas decisiones provinciales añadidas hoy.

En provincias que producen hierro se pueden ahora tomar las siguinetes decisiones:

Regalia del hierro
Fundición
Ferrerias de montaña
Mejorar soplantes
Mejorar Mazos
Taller de aperos y utensilios
Taller de armas ligeras
Taller de armas de infanteria.

bueno no está mal, ya tengo hechas 62 decisiones provinciales nuevas

Re: Mod para el Europa Universalis en camino.

Publicado: 08 Ago 2008, 12:16
por Bandura
Bueno, para ir abriendo boca aqui les dejo las primera parte del manual que estoy preparando para el mod.
MANUAL DEL MOD DE DECISIONES PROVINCIALES.
En las líneas que siguen, vamos a intentar describir los cambios que introducen las nuevas decisiones provinciales que añade el mod. Las decisiones provinciales y nacionales fueron aparecieron en el juego con la última expansión, In Nomine. La facilidad con la que se pueden modificar y crear, junto con la cantidad de modificadores que se le pueden añadir, hace de las decisiones una delicia para los amantes de la modificación de videojuegos. Las decisiones que se añaden con el mod, cambia la experiencia de jugar al EUIII. Ahora el jugador tiene más posibilidades y también algo más de microgestión. Las decisiones están agrupadas en los siguientes ámbitos:
• Decisiones Militares
• Decisiones Navales
• Decisiones Culturales
• Decisiones Económicas
• Decisiones Políticas-administrativas
• Decisiones Diplomáticas
Esta división no deja de ser algo artificial, pues algunas decisiones culturales tienen consecuencias militares, o algunas militares consecuencias económicas. Sin embargo, puede ayudar a entender cada una de las decisiones si las agrupamos como planteo. Cada uno de estos apartados los podemos también subdividir en diferentes ramas. Las decisiones provinciales en muchas ocasiones funcionan como árboles tecnológicos, es decir, para poder activar algunas decisiones necesitamos tener activas otras, en ocasiones, una decisión nacional activa todo un grupo de decisiones, es lo que ocurre con el “Sistema de Cortes” del que hablaremos más adelante. El que en determinado momento aparezca activa una decisión provincial no quiere decir que tengas que tomarla, debes tener en cuenta tu estrategia, las características de tu país, y los posibles efectos secundarios que pueden tener las decisiónes, todas tienen su contrapartida. Sin embargo, en muchas ocasiones las decisiones tienen un carácter progresivo que intentan reflejar los cambios históricos del periodo. Debes prestar atención a lo que produce tu provincia, pues existen árboles de decisiones que te permitirán gestionar ese producto, de momento el mod plantea decisiones para los siguientes productos: grano, lana, telas, hierro, sal, azúcar, vino, pescado y suministros navales. La intención es añadir decisiones para cada producto. Ya detallaremos más adelante qué decisiones gestionan cada una de estas mercancías. (Piensen en las posibilidades enormes que ofrece esto ya que pueden crear árboles de decisiones a partir del tipo de gobierno, de la religión, de las ideas escogidas, de los edificios construidos, etc.)

Decisiones Militares

Pensión. Del grupo de decisiones militares esta es la única decisión nacional, el resto son provinciales. Esto quiere decir que afecta al país en su conjunto, no como en el caso de las decisiones provinciales que en principio afectan sólo a la provincia donde se toma. Aunque no siempre es así. Lo que intentamos simular con esta decisión es la práctica habitual de algunos estados modernos de pagar una pensión a los soldados impedido o jubilados. Está activa desde mediados del siglo XVI y proporciona algo de moral y disciplina a nuestros ejércitos. Sin embargo, para simular el gasto que suponía para el estado, se reduce la recaudación de impuestos. Tras seleccionarla nos dará a escoger entre tres tipos de pensiones, alta, media o baja. Los modificadores y el coste serán mayores si seleccionamos la alta en lugar de la baja, así añadimos más opciones al jugador, pero además tendremos la posibilidad de pasar de un tipo a otro, o suprimir totalmente el sistema de pensiones.

Provisiones. Para tomar esta decisión nuestro país debe estar en guerra. Básicamente lo que hace es simular el acopio de provisiones en una ciudad que teme verse sitiada. Eso permitiría a la ciudad resistir durante más tiempo el sitio. Simplemente aumentamos en un 50% la defensa de la provincia, a costa de reducir drásticamente sus valores económicos, tanto los impuestos como el comercio.

Leva Forzosa. Como la anterior, esta decisión sólo se puede tomar si se está en guerra. Es una medida desesperada, aumenta el manpower a costa de aumentar en el riesgo de rebelión y de reducir los valores económicos de la provincia.

Milicias. Intenta simular la creación de milicias durante el siglo XVIII. Al tomar esta decisión, aumentamos la defensa de la provincia y disminuimos el riesgo de rebelión, sin embargo, disminuye ligeramente la disciplina de nuestro ejército. Existe la posibilidad de movilizar a dichas milicias en caso de necesidad. Por ejemplo, supongamos que jugamos con España, y que queremos crear milicias en nuestra colonias más ricas, así aumentamos la capacidad defensiva de la provincia en cuestión. Supongamos que lo hacemos en La Habana. Ahora bien, ocurre que Inglaterra nos declara la guerra y desembarca una división en Cuba, en la provincia más oriental. ¿No sería lógico poder movilizar a nuestras milicias para que se enfrente con esta amenaza? Pues lo podemos hacer.

Confiscar. Para poder tomar esta decisión, debemos estar en guerra, además sólo puede tomarse en un Cot costero. Básicamente, simulamos como el Estado confisca buques del centro comercial, para destinarlos a su armada de guerra. Por ejemplo, si jugamos con España podemos tomar la decisión de confiscar en el Cot de Andalucía. Al hacerlo nos aparecerán tres buques grandes (big ship) y dos transportes. El tipo de unidad dependerá de nuestro nivel tecnológico. Obviamente esto tiene un efecto negativo en nuestro comercio.

Hay más decisiones que tiene efectos militares, algunas muy importantes, pero preferimos tratarlas en otros apartados. Consideramos que así queda todo algo más claro.