Rise of Prussia: uno más

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PapaX3
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Rise of Prussia: uno más

Mensaje por PapaX3 »

Hola.

He estado jugando "Rise of Prussia" y he acabado por desinstalarlo. Está en la misma línea de "Wars of Napoleon", "Alea Jacta Ests" y "Hannibal: Terror of Rome" y tiene la misma mala programación de la AI. Si estos juegos están diseñados para jugarlos contra humanos ¿por qué no se indica claramente? Sí, ya me lo han dicho varios foristas, pero no es honrado no indicarlo en el Manual (Aunque, según lo que he leído y comprobado, "Wars of Napoleon" ni siquiera sirve con humanos)

Me he esforzado en ellos, pues este tipo de juegos tiene un fuerte atractivo para mi. Gracias a los consejos de buenos amigos de este Foro he aprendido muchas cosas. He traducido reglamentos, ampliado conceptos, y los he estudiado y trabajado a conciencia. "Rise of Prussia" es el cuarto de este tipo con el que lo intento. Pero siguen ocurriendo cosas inexplicables, misteriosas, extrañas, que no hay forma de comprender. Por ejemplo, llegas a una fortaleza, la asedias y la tomas cuando, tras varios turnos, le has abierto una brecha en las murallas. La guarnicionas y te vas a otro lugar. Llega el enemigo con un ejército de una "bolita" y en un turno la vuelve a tomar ¡Demonios del infierno! ¿Él no tiene que asediarla y yo sí? ¿Yo tardo tres turnos y él la toma sobre la marcha? Otro ejemplo: combate mi ejército prusiano contra otro austriaco y en la ventana de combate pone "¡Victoria prusiana!"... ¡y son mis ejércitos los que abandonan la zona! Un último ejemplo: en el Manual te dice que aquí la actividad naval es sólo para ríos. Bien, construyo unas flotillas con las que me hago dueño del río. Pues bien, eso no impide que un ejército enemigo lo cruce, ni me sirve para cerrar el asedio de una ciudad... ¿Para qué diablos sirven entonces las lanchas? Repaso el reglamento y veo que todo el tema naval es exactamente igual que los de otros juegos con mares abiertos que tienen posibilidades de flotas oceánicas. Según parece, lo único que han hecho ha sido poner esa advertencia fluvial y el resto copio, copias, copiare de otro reglamento anterior.

En fin, con la de juegos que hay, mejor cambio el tercio. Y es una lástima, porque me parece que están muy trabajados.

Como comparar es inevitable, tras haber visto los procedimientos resolutorios de las acciones de "Sengoku Jidai" o "The Battle of the Bulge", donde todo está claro y meridiano, estos juegos tan erráticos y crípticos terminan por producirme rechazo. En "Sengoku Jidai" y en "The Battle of the Bulge" se informa al jugador del porcentaje de posibilidades de vencer, incluso en el turno siguiente, antes de entrar en combate, para que decidas antes de embarcarte. Esta es una gran ayuda que ahorra cálculos y, sobre todo, te resuelve los efectos del terreno, líderes, meteororlogía y otros muchos factores que a lo mejor no comprendes bien. Es de suponer que todos los juegos tienen sus complejidades, pero en unos los diseñadores se lo ponen fácil al jugador, y en los otros te dejan empantanado en una ensalada de datos y dudas. Y mira que la AI en "The Battle of the Bulge" también está en mantillas. Pero al menos tienen la deferencia de ponértelo fácil.

Saludos
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ferrenava
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por ferrenava »

Oye, cuando encuentres uno que te satisfaga por completo dimelo que me lo compro, jaja
Mucha suerte con la busqueda y tenos informados.
Nikel
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por Nikel »

Pues sí.

Y verás cuando saquen el primer juego con el nuevo motor.

Entonces si que la decepción será total...
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Ronin
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por Ronin »

Por ejemplo, llegas a una fortaleza, la asedias y la tomas cuando, tras varios turnos, le has abierto una brecha en las murallas. La guarnicionas y te vas a otro lugar. Llega el enemigo con un ejército de una "bolita" y en un turno la vuelve a tomar ¡Demonios del infierno! ¿Él no tiene que asediarla y yo sí? ¿Yo tardo tres turnos y él la toma sobre la marcha?
No estoy muy puesto en el juego, pero podría ser que se quedara poca guarnición o que las brechas no estén reparadas?
¡¡¡Cuanto echamos de menos el esplendor de Al-Andalus!!!

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PapaX3
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por PapaX3 »

Hola.

¡Hombre, Ferranava, la completa felicidad, como bien sabes, no existe! Lo que me desespera es no saber porqué ocurren las cosas o qué tengo que hacer para que no sucedan. Por mucho que leo y repaso el Manual, no me entero. Y ya estoy cansado de marearos en el foro con preguntas y más preguntas.

Como decía antes, aunque reglamentos como "The Battle of the Bulge" o "Sengoku Jidai" puedan ser más o menos complejos, por lo menos han parido un sistema por el que te informan que si combates aquí y ahora contra estos pollos, tienes un porcentaje dado para que las cosas vayan mejor o peor. Tú tomas la decisión, te olvidas de muchos detalles accesorios y te pueden concentrar en la estrategia general. Porque al nivel en que actúas en estos juegos de AGEOD, esto es lo verdaderamente importante. Sus mapas enormes, las fases económicas, diplomáticas y políticas, el manejo de ejércitos ¿no es suficiente complicación? ¿Para qué bajar a tanto detalle y encima no explicarlo bien? Cuando hice el estudio del "frontage" me dí plena cuenta del nivel de complejidad en los que se pueden embarcar los diseñadores. Dice mucho de ellos que quieran hacer un juego muy real, pero tienen que pensar que el jugador es UNO, y no un Estado Mayor llenos de especialistas en todas las materias militares.

Ya he escrito más de un post citando juegos muy buenos; algunos me han tenido entretenido durante años, y no exagero. Tampoco pido el cielo, sino un poco de compasión por los que gastamos nuestro tiempo (y dinero) en un producto. Pero comprendo que el fabricante no va a decir "Oiga, no compre esto si pretende jugar contra la AI", pero sí podría decir: "Este juego ha sido diseñado fundamentalmente para jugar contra otros seres humanos". Pero bueno, esto es lo que hay. Tampoco son aberraciones, y este de "Rise of Prussia" tenía muy buena música clásica de fondo para amenizarte las partidas. Menos da una piedra.

He mirado detalladamente el apartado 12 "Siege Combat" y por ningún lado dice que se necesite un tiempo para reparar las brechas, o cuál debe ser la guarnición adecuada para evitar que te asalten sobre la marcha. Da unas normas generales de resolución de los asedios, pero nada de lo que sugiere Ronin. Esto no quita que su razonamiento tenga mucho sentido, y de hecho he llegado a pensar si podrían ser factores como estos los que hacen que suceda lo que cuento. Pero no puedo adivinarlo. Por otra parte, en un escenario en el que para ganar tienes que tomar un montón de fortalezas, si vas dejando en cada una una brigada, tu ejército desaparece por "consunción estratégica" en un vuelo. Para eso se alistan unidades de guarnición, y en cada una no dejo menos de dos. Pero es que no sólo es esto, sino un detalle tras otro y, sobre todo, mucha confusión y desconocimiento de mi parte.

Así que los aparco.

Ferrenava, te voy a decir una de las últimas joyas que he encontrado en juegos: "Stellaris", de Paradox. Ahí tienes un juego estratégico, abierto como pocos, con posibilidades de todo tipo, dando libertad al jugador para que actúe en la dirección que quiera. Un juego que cada vez que lo comienzas es distinto y que no da ni un fallo. Pero eso sí: ándate con cuidado que las tortas están garantizadas. Y la AI está magníficamente programada. Hasta el quinto comienzo no pude acabar una partida con éxito, y tuve que leer, estudiar y trabajar lo que no está escrito. En "Stellaris" todo es claro y meridiano y acabas por comprender cómo actúan sus muy variados elementos. Pero eso no te garantiza el éxito... ¡Ni mucho menos!

Saludos
xtraviz
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por xtraviz »

@PapaX3: No puedo responderte a todo. Es cierto que los títulos de Ageod son, digamos, especiales. Quizás en eso se encuentre el encanto de esta serie. Al menos para mí. De los tres problemas que sugieres solo puedo contestarte adecuadamente a uno: sobre el mensaje de victoria o derrota en la ventana de batalla que luego compruebas que tu ejército se ha retirado del campo. Lo encontré esta tarde mientras revisaba unas cosas en el Rus Gold.
Aunque se determina la victoria o la derrota por las pérdidas sufridas por cada oponente y ese es el mensaje que te aparece en la ventana, incluso si te retiras de la región con victoria esta quedaría resaltada como táctica (victoria táctica) pero al retirarte quizás debamos considerarla derrota (derrota estratégica).

Note: Victory in a battle is determined primarily by the losses suffered and losses inflicted.
If it inflicts serious losses on an opposing force, it is then still possible to be considered the
victor in a battle in the Message Log even if your Force withdraws from the region of the
battle. Of course, many times, withdrawing from a region could means a strategical defeat,
even if it is clamed as a local Victory in the Battle Report

Con este pequeño detalle, que creo que podríamos considerarlo un acierto, y que nos predispone para un título de estrategia con aspectos variables que juegan en un ámbito más recreacional que de desafío puro como los juegos que señalas (excepto el Stellaris que me parece una comparación injusta).

Al margen de bugs, errores y demás que puedan tener estos juegos creo que la dificultad que señalas y que he visto en otros posts tuyos sobre la serie creo que devienen (si me permites la confianza) en establecer comparaciones con títulos, digamos, más deterministas en cuanto a resultados o acciones se refiere. Yo creo que una de las cosas buenas que tiene AGeod en sus títulos es prepararte para una serie de enfrentamientos en los que el jugador trata de llevar la mejor disposición organizativa posible, prever el mayor número de variables (días de marcha, terreno, clima, etc...) y luego esperar informes de batalla. No siempre las cosas suceden como uno esperaría. Y yo creo que ese es el encanto. De ahí los eventos que trastocan tus planes, la llegada de refuerzos inesperados, las tormentas en el mar, los oficiales que mueren o son enviados a casa, etc... Se juega más con la recreación, con la organización, con las rutas, los días, el cansancio, etc... que con los resultados propios de un choque concreto. De ahí resalto el aspecto de recreación de nuevo.
Yo casi me atrevo a darte un consejo un tanto raro: olvídate del manual, ya sabes la mayor parte de las mecánicas que usa el motor. Juega como recreación, olvídate de la calculadora y de las matemáticas.
Yo no estoy muy seguro, pero creo que algún patch modificó, si no recuerdo mal vuelvo a repetir, en el Civil War (el primero) el que 8 elementos bloquearan un segmento de río de tal modo que ya no existía un 100% de resultado frente a ese hecho. No estoy seguro, pero, en cualquier caso, yo preferiría que fuese así, un 90% o un 75%, da igual, porque prefiero esas posibilidades de que ocurran cosas sin tenerlas matemáticamente ajustadas. Que las cosas sucedan: que una guarnición se rinda sin haberlo previsto, que un desembarco acabe en desastre y todas tus tropas deshechas por la operación, que una columna acabe destrozada sin aparente resistencia organizada e imagino una emboscada desde terreno alto o algo así... Por eso me mola más esta dinámica irresoluble que creo se acerca más a las realidades de nuestras lecturas, de tantas campañas donde hemos leído como, a veces, nada sucede como esperábamos o una variable insignificante dinamitaba todos nuestros planes. Y que no lo habíamos previsto.

No sé si me he explicado bien. Perdona.

Saludos. :Ok:
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nadia911
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por nadia911 »

Muy bueno tu comentario Xtraviz, creo que no se hubiera podido explicar mas claro, o por lo menos yo no hubiera podido :Ok:
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PapaX3
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por PapaX3 »

Hola.

Muchísimas gracias por tu extensa respuesta, Xtraviz. Ese párrafo del Manual que citas es correcto y tiene sentido. No me había fijado en él. Aclarado ese punto.

Comparto la mayoría de las opiniones que sostienes. Creo que la INCERTIDUBRE es uno de los grandes alicientes de los juegos. No me quejo de esto, ni muchísimo menos. Tampoco pido la perfección, pues ya se sabe que "Lo perfecto es enemigo de lo bueno". Por ejemplo, si una fortaleza recién tomada y que he guarnicionado con dos unidades de guarnición de tipo medio que ha sido tomada hace dos turnos tiene un 65% de posibilidades (de promedio) de ser nuevamente tomada por una fuerza enemiga que la supere 3 a 1, perfecto. Ya tomaré, o no tomaré, las medidas para protegerla. Pero lo que quiero es saberlo. Si una flota de río de 3 unidades tiene un 20% de posibilidades de bloquear el paso a un ejército de potencia 2000 o superior, pues muy bien, pero dilo, alma mía, dilo. Que ya me buscaré yo las papas. Siquiera explica en el Manual algo así: "Una flota de río tiene ninguna/pocas/algunas/muchas/todas las posibilidades de bloquear el cruce por la zona que ocupa. Depende de la proporción del ejército que pretende cruzarlo, de su artillería, de si en el otro lado hay una fortaleza aliada… etc. También sirve para completar el aislamiento de una fortaleza rivereña asediada (o no sirve)... etc". Con esto ya sé a qué atenerme.

Tu post me ha hecho reflexionar sobre los elementos que más me desconciertan en esta serie de juegos. Indudablemente, es un problema personal mío. Otros jugadores disfrutan de ellos, como a veces me ha ocurrido incluso a mi. Creo que todo estriba en lo metódico que suelo ser. Leo, e incluso traduzco, el manual. Procuro aprender a jugar antes de instalarlo, trato de entender la filosofía de sus diseñadores y adaptarme a ella. Luego lo instalo y ensayo hasta aprender a usar sus recursos (estupendo si tiene un tutorial, mientras más extenso y detallado, mejor). Finalmente empiezo por la campaña más sencilla. Estudio los objetivos, preparo un plan de campaña, establezco direcciones de avance, reorganizo las fuerzas, busco la forma de que los suministros y reemplazos no me falten, y tiro para adelante. Se empiezan a producir batallas y si salgo derrotado, lógicamente he de buscar otro plan alternativo. Pero si salgo victorioso es peor, porque el enemigo que ha sido derrotado, ignorando bajas y abastecimientos, sigue moviendo impertérrito como si no le importase el mundo, flanqueándote, tomando las fortalezas que tú acabas de tomar tras varios turnos de asedio, cortando tus líneas de comunicaciones. No son destacamentos de tropas ligeras o de caballería los que hacen esto, no, son pequeños ejércitos que tienen una asombrosa capacidad para todo. Y entonces empieza “La Caza de Ratones”: si te vas a por ellos, empleas turnos que son muy necesarios para alcanzar los objetivos en el tiempo que te dan, y desperdigas tus fuerzas, siempre con la incertidumbre de si los vas a pillar o no. Si los ignoras, lo que ganas por un lado lo pierdes por el otro. Y si destacas una fracción de tus tropas para neutralizarlos, enfrente te aparece un enorme ejército que le parte la cara a lo que te queda de fuerzas ¡Sapristi! Mira que he leído historia militar. Pues esto no lo he visto en ningún conflicto.

"Stellaris" no tiene Manual ¡Tócate las narices! Pero tiene una wiki impresionante y es muy intuitivo. Todo es sencillo y comprensible. Y las cosas se desenvuelven con una cierta lógica. Une política, desarrollo, economía, milicia, imperios y enemigos muy-muy malos y peligrosos (en todo esto se parece un tanto a los de AGEOD. Por cierto ¿por qué te parece una comparación injusta? Ten en cuenta que no me refiero al trasfondo histórico, sino a la metodología usada). Pero además tiene un tutorial excelente, muy detallado, que te permite aprender poco a poco. Así que una vez que lo conoces, que aprendes a manejar sus recursos, aunque las posibilidades y la incertidumbre son tan grandes o más que en los juegos de los que hablamos, sabes porqué ocurren las cosas y ya depende de tu habilidad o de tu suerte, que también es un importantísimo factor aleatorio de lo más divertido, que logres o no tus objetivos. Y, sobre todo, si algo te queda en el tintero, SABES QUE PUEDES LLEGAR A ENTENDERLO, pues muy probablemente tendrá una mecánica similar a las que ya conoces y hay un botón o una función que actúa sobre ese elemento.

Exactamente igual es "Sengoku Jidai", con el que me lo he pasado estupendamente y así lo he dicho es este foro. Hay juegos que tienen facetas complejas, pero acabas entendiendo casi todos los "porqués", como por ejemplo los asuntos económicos y comerciales de "Rise of Venetia" o "X3 Terran Conflict". Si tienes interés y te pones a ello, los acabas comprendiendo. Y no es que los manuales los expliquen demasiado bien, pero están diseñados para que el jugador pueda comprender su mecánica y utilizarla.

En fin, de todo tiene que haber en la viña del Señor: juegos desconcertantes y jugadores demasiado detallistas ¡Así somos! Que, como dijo el cura Sarmiento con ese acento aragonés tan suyo: “Cada cuál es cada cuál, y cada cuál es igual a su misma mesmedad”

Gracias y saludos
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por Arsan »

Las unidades fluviales de la RoP son barcazas de transporte y sirven solo para transportar tropas por río.
No son barcos de combate por lo que no pueden bloquear puertos ni impedir al enemigo el cruce de ríos.
Todo eso pueden hacerlo las cañoneras y monitores de los juegos de la Guerra Civil Americana.
Saludos
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Gonzalo
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por Gonzalo »

Suscribo lo escrito por Xtraviz y añadiria o repetiria que en los juegos de AGEOD la IA es nefasta, si, pero como en casi todos los wargames salvo honrosas excepciones....pq vamos la IA de los hps/jts p.ej....pero en lo demas son grandiosos para pbem o solo y no tenemos nada ni remotamente parecido. Llevo muchos años ya jugando a AGEOD y la mayoria de lo que no comprendes tiene explicacion pero se requiere mucha experiencia :mrgreen: , yo sigo el aprendizaje jugando con los mas expertos del mundillo y repetir que en pbem son una experiencia a veces unica :Ok: . Y en plan guargamero onvre de tablero pro jugarlos en solo es como leer un buen libro de historia militar :aplauso:
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PapaX3
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por PapaX3 »

Hola.

Lo que dice Gonzalo es lo que yo sospecho: que estos juegos son fundamentalmente para jugadores humanos en ambos lados. La experiencia es fundamental, que duda cabe. Y las cosas complicadas lo son para ambos jugadores, con lo que se establece un cierto equilibrio.

Gracias por la aclaración de las lanchas, Arsán. Comprendido otro punto más.

Saludos
xtraviz
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por xtraviz »

PapaX3 escribió: 02 Jul 2017, 09:15

Comparto la mayoría de las opiniones que sostienes. Creo que la INCERTIDUBRE es uno de los grandes alicientes de los juegos. No me quejo de esto, ni muchísimo menos. Tampoco pido la perfección, pues ya se sabe que "Lo perfecto es enemigo de lo bueno". Por ejemplo, si una fortaleza recién tomada y que he guarnicionado con dos unidades de guarnición de tipo medio que ha sido tomada hace dos turnos tiene un 65% de posibilidades (de promedio) de ser nuevamente tomada por una fuerza enemiga que la supere 3 a 1, perfecto. Ya tomaré, o no tomaré, las medidas para protegerla. Pero lo que quiero es saberlo.
Es lo que yo no entiendo, PapaX3, por qué tienes que saber que una guarnición de tal tamaño tiene probabilidades de sucumbir frente a una fuerza de x tamaño? Es lo que te decía. Por qué tienes que tener la necesidad de tener datos probabilisticos sobre ese particular? Yo es que no lo veo como una necesidad. Que existan o no tiradas internas, que sea aleatorio, que sea en base a una ecuación, etc... yo, francamente, agradezco saber o conocer la regla, que exista, pero no veo la necesidad de tener que aplicarla de forma consciente en mis decisiones porque la situación lógica ya me da la respuesta. Yo, por ejemplo, conozco el concepto de frontage, pero tengo que confesar que nunca lo he aplicado de forma consciente en ninguna partida. Quizás ganaría más batallas si lo tuviera en cuenta, pero yo observo el terreno, miro las unidades de que dispongo, el tiempo de marcha, etc... Me satisface que exista esa regla y seguro que es útil valorar ese dato, pero es realmente necesario en aras de la recreación?
Mira, recuerdo cuando empezaba a jugar al Combat Mission, el primero, yo preguntaba cosas por aquí del tipo “cuantos metros puede avanzar una escuadra para entrar en fatiga o durante cuánto tiempo puede mantenerse en carrera? Y cosas por el estilo. La mejor respuesta que me dieron para ese juego en particular fue: Piensa en términos reales, busca los desniveles de terreno, ocultate, muévete así o asá, etc... No era un consejo donde primara el cálculo porque yo venía de juegos con todos los datos y todas las variables asociadas a ellos. Nadie podía decirme que una escuadra tenía un 65% de posibilidades de hacerle, no sé, 3 bajas a otra escuadra a 80 metros con los modificadores de terreno, las alturas, etc... Yo no puedo prever con una certeza absoluta lo que va a pasar, es más, quizás no quiera saberlo. O mejor, me encanta no saberlo.


El Sengoku no lo conozco y el Battle Bulge tampoco pero de este último sospecho por algún comentario tuyo que prevé el resultado de la batalla antes de que suceda. Eso es lo que no es comparable y donde radica la diferencia. No quiero decir que sea mala opción, ni mucho menos, yo disfruto jugando a esos juegos también, no es eso, espero que se me entienda. Y ni muchísimo menos espero que se entienda esto como una crítica a los jugadores de cálculo, a los cuales admiro mucho, especialmente si son capaces de hacer coincidir en su estrategia todos los mecanismos de un Dominions, que ahí si que todo encaja perfectamente aún a costa de hacerte arder el cerebro :mrgreen: ; o establecer comparativas de exportación-importación en algún título que cubra simulación económica de una manera compleja. Pero son dinámicas de juego distintas con distinto compromiso, no sé si menor o mayor, a mi me parecen solo distintas, de acercarse a un conflicto, a una escala o a un método de juego.

El Stellaris, al que he jugado algo, no tanto como quisiera, no me parece comparable porque es un juego de gestión y, como tal, el grueso de su método es la administración de datos.
Y sí, en el tiempo que le he dado me parece un pedazo de juego, muy chulo. :Ok:
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PapaX3
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por PapaX3 »

Hola.

Nuevamente gracias por tu respuesta, Xtraviz.

Vamos a ver si me explico. Yo no me considero un "jugador de cálculo" y, como además soy poco habilidoso (manualmente), en los juegos tengo que apoyarme en lo que me siento más fuerte, que es la anticipación. Es decir, evitar (en lo posible) verme en una situación que me obligue a dar marcha atrás o de la que no pueda salir. Nadie lo sabe todo, pero un profesional de cualquier trabajo puede hacer una estimación. Los buenos generales napoleónicos sabían hacer una estimación de tiempos que les era vital: sabían que aquella brigada enemiga que marchaba a lo lejos, no podría entrar en combate antes de tanto tiempo. Y, más o menos, acertaban. Consecuentemente, sabían del tiempo que disponían para adoptar las medidas necesarias para enfrentarse a esa eventualidad. Cuando en tu trabajo tu jefe te dice que hagas una tarea, sabes estimar el tiempo que te va a llevar y cuándo la puedes tener dispuesta, ya sea que trabajes a toda máquina, a ritmo normal o tomándotelo con tranquilidad. Y esto sucede porque conoces tus recursos y sabes estimar los tiempos. Si tienes un equipo de trabajo que desconoces, difícilmente podrías decirle cuánto tiempo necesitas para finalizar tu trabajo.

Pues esto es lo mismo. Creo que tenemos que conocer unos mínimos para poder plantear una estrategia. Cierto que puedo volver atrás y rehacer lo que el contrario me ha deshecho, pero ¿qué tiempo me lleva esto? Decía Napoleón: "Puedo recuperar el espacio; el tiempo, nunca".

Igual que soy previsor, procuro ser constante. Tras escribir mi anterior post, volví a instalar "Rise of Prussia" y a jugar el primer escenario en el que me había estrellado una y otra vez. Porque me tocaba mucho las narices que un maldito juego se salga con la suya, sobre todo si estoy diciendo que la AI es una patata ¿Una patata? ¡Pues más patata eres tú, que no puedes con ella! Así que mi sangre hispana se puso en ebullición y le metí mano otra vez. Y he de decir que con lo que he aprendido en estos correos y analizando un poco más el juego he conseguido algunos progresos. He vuelto a salir derrotado, sí, pero esta vez la situación no se me ha descontrolado tanto, así que... ¡lo doy por bueno! :Ok:

Lo que "The Battle of the Bulge", "Stellaris" y "Sengoku Jidai" tienen en común es que sus diseños facilitan mucho la tarea al jugador. El primero de ellos es para jugar como dice Gonzalo: humano contra humano, porque la AI no está bien desarrollada. Los otros dos no adolecen de este problema y todo es claro y meridiano. Bueno, todo no: como no espabiles, te pueden dar sopas con honda.

Saludos
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lecrop
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por lecrop »

Gonzalo escribió: 02 Jul 2017, 12:16 Suscribo lo escrito por Xtraviz y añadiria o repetiria que en los juegos de AGEOD la IA es nefasta, si, pero como en casi todos los wargames salvo honrosas excepciones....pq vamos la IA de los hps/jts p.ej....pero en lo demas son grandiosos para pbem o solo y no tenemos nada ni remotamente parecido. Llevo muchos años ya jugando a AGEOD y la mayoria de lo que no comprendes tiene explicacion pero se requiere mucha experiencia :mrgreen: , yo sigo el aprendizaje jugando con los mas expertos del mundillo y repetir que en pbem son una experiencia a veces unica :Ok: . Y en plan guargamero onvre de tablero pro jugarlos en solo es como leer un buen libro de historia militar :aplauso:
Suscribo lo dicho por Xtraviz y Gonzalo. Los wargames de Ageod son extraordinarios para pbem. La IA como si no existiera (de hecho como en el 99,99% de los wargames existentes).

El problema con títulos como el WoN es que necesitan decisiones IA hasta jugando con humanos, por lo que kaput de la muerte. Además, campañas muy extensas de varios años necesitarían un betatesteo bestial que NO-SE-PUEDE-ASUMIR, con el incremento de turnos se amplían las posibilidades exponencialmente y no es realista querer acometer nada medianamente concreto; los únicos wargames estratégicos a gran escala que triunfan son los que admiten una GRAN abstracción en sus sistemas.

Mi recomendación con los Ageod es el WiA, sencillo y equilibrado, para unas partidas pbem asequibles y excelentes, y por supuesto el RUS, brutal, una alucinada total en pbem. Tiene un escenario hipotético (y eso que yo no soy amante de los What IF) que es CANELA EN RAMA; DRANG NACH OSTEN
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Re: Rise of Prussia: uno más

Mensaje por PapaX3 »

Hola.

Ya que he vuelto a la carga con "Rise of Prussia", me gustaría hacer unas preguntas a los que conocen en profundidad estos juegos. Lamento ser tan pelmazo, pero si sigo en la brecha quiero ir aprendiendo los entresijos del juego. Gracias adelantadas.

1) A veces aparecen unas zonas coloreadas de rojo intenso, zonas a las que no pueden mover mis fuerzas, salvo que use una caballería u otra fuerza ligera de descubierta, como muy bien explicó Arsan. La pregunta es ¿Que regla rige para que aparezcan estas zonas? ¿Por qué aparecen en unas zonas y en otras no? Por ejemplo, llego a un fuerte enemigo y comienzo el asedio. Inmediatamente se colorean un par de zonas y otro par no ¿Por qué unas sí y otras no?

2) Decía Arsan que al enemigo le pasa también lo mismo. Muy bien, pero ¿Cómo conozco yo las zonas que son prohibidas para él? ¿Hay alguna marca o señal que las identifique?

3) Si pongo una actitud “asalto” en una fuerza y esta fuerza se desplaza a una zona donde hay una ciudad que puede ser asaltada ¿la asalta inmediatamente que llega, o ha de estar allí al comienzo del turno para asaltarla?

4) Al describir el “Movimiento Sincronizado”, dice el reglamento:

Subordinate Corps and Army HQs in the same region will move together at the pace of the slowest force. In addition, when the Army HQ moves, all subordinate Corps in the region will automatically synchronize their movement without need for the special order.


Que traducido al español viene a decir esto:

El Cuartel General y los Cuerpos subordinados situados en la misma región moverán a la velocidad del más lento. En adición, cuando mueve el Cuartel General, todos los Cuerpos subordinados situados en esa región automáticamente sincronizarán su movimiento sin necesidad de una orden específica.

¿Qué quiere decir esto? Si al general jefe de un ejército le pongo “Movimiento sincronizado”, y lo desplazo a una zona:

A) ¿Todos los cuerpos subordinados en su zona mueven a ese destino sin que tenga que darles órdenes de movimiento ni de sincronización?

B) ¿Sólo mueven a esa zona los que están en su zona y tienen también activado el “movimiento sincronizado”, aunque no tengan orden específica de movimiento?

C) Para que muevan a esa zona, los cuerpos subordinados han de tener la orden de movimiento; el “movimiento sincronizado” sólo sirve para que entren juntos.

Gracias y saludos
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