[AAR Sword of Stars 2] La Colmena

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

Moderador: Moderadores Wargames

Avatar de Usuario
Gepeto
Conscript - Obergefreiter
Conscript - Obergefreiter
Mensajes: 223
Registrado: 10 May 2003, 14:16
STEAM: Jugador
Ubicación: Madrid

Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Gepeto »

Calentando motores... Muchas gracias por revisitar este juego Haplo! Tu anterior AAR de SotS fue épico :Ok:
"¡Para acabar con el enemigo
Para alegrar al amigo
No hay mejor aparato
que el T-34!"

Canción popular coreada en las líneas de producción de blindados de Tankogrado (Cheliabinsk)
Avatar de Usuario
Nitromortyr
Crack - Major
Crack - Major
Mensajes: 1650
Registrado: 29 Ago 2005, 20:05
STEAM: Jugador
Ubicación: Miskatonic.

Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Nitromortyr »

El próximo AAR que deberia titularse " 24 horas en la vida de Haplo". Así sabremos de donde sacas el tiempo para tenernos otra vez enganchados....
Cuando te empujan, matar es tan fácil como respirar (John Rambo).
Imagen
LordSpain
Moderador
Moderador
Mensajes: 15798
Registrado: 08 Dic 2006, 14:43
STEAM: Jugador
Ubicación: En el frente, de frente

Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por LordSpain »

Nitromortyr escribió:El próximo AAR que deberia titularse " 24 horas en la vida de Haplo". Así sabremos de donde sacas el tiempo para tenernos otra vez enganchados....
En libros se llama "tener un negro". En Haplo será "tener un amarillo" :mrgreen:
ImagenImagenImagenImagenImagen
JmBesada
Veteran - Oberleutnant
Veteran - Oberleutnant
Mensajes: 1009
Registrado: 24 Feb 2010, 11:04
STEAM: No Jugador

Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por JmBesada »

Me suscribo :Ok:
Muels
Conscript - Obergefreiter
Conscript - Obergefreiter
Mensajes: 177
Registrado: 29 Nov 2013, 01:42
STEAM: Jugador

Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Muels »

Apuntado queda este hilo, te sigo Haplo :Ok:
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Haplo_Patryn »

PRÓLOGO

Hola a todos. Hace ya un año que hice un AAR sobre el SoS2, un AAR ligero muy espectacular visualmente, más por las virtudes del motor gráfico del juego que porque las imágenes estuvieran estupendamente maquetadas (nada más lejos de la realidad). Lo cierto es que fue un AAR realizado a velocidad del rayo más para dar a conocer el juego que otra cosa. Había poco texto y las imágenes eran las que imprimían el ritmo al AAR.

He decidido hacer otro. Desde el invierno del 2012 hasta ahora han pasado 12 meses y el juego se ha beneficiado de una gran cantidad de parches, a veces de hasta 2 o 3 parches por mes. Los que hayáis tenido la beta activada en Steam habréis podido comprobar ese ritmo de actualizaciones. Para ser un juego que hace ya más de 2 años largos que salió, el juego sigue teniendo un soporte brutal por parte de los desarrolladores a pesar de la mala publicidad que el juego tuvo en su lanzamiento.

Imagen

Esos parches han corregido muchos problemas de bugs, CTDs y sobre todo han añadido algunos cambios y novedades muy interesantes que hacen la experiencia mucha más satisfactoria. La diplomacia sigue siendo pésima pero, dado el estilo del juego y el desarrollo que éste imprime a los jugadores, la diplomacia es algo irrelevante e incluso innecesaria. La IA ha sufrido una mejora más que apreciable aunque sigue cometiendo errores, pero ahora da más sorpresas y muestra un comportamiento bastante mejorado. Por ejemplo es capaz de desarrollar bien la economía permitiendo así un mejor despliegue de su poder militar, actualiza mejor sus diseños y se expansiona bastante mejor de lo que hacía hace 1 año. La especie de los LOA (una de las favoritas por los jugadores) ha superado muchos de sus problemas y algunas mejoras en la gestión de la economía y en otros apartados hacen que el juego sea mucho más estable y retador. Se han añadido también algunos iconos y nuevas opciones para la fase estratégica y la táctica, facilitando la navegación y la realización de algunas acciones, como la transferencia de reservas con las Flotas Caravana.

No hace falta decir que el apartado multijugador es ESPECTACULAR y es aquí donde el juego se puede disfrutar a tope. Tanto Joselillo como yo estamos jugando casi cada noche y lo estamos pasando genial. La pega más grande del multijugador es que en algunos turnos toca esperar un rato si el otro jugador está combatiendo, lo que implica que el juego requiere paciencia. A veces un turno, si el otro jugador está combatiendo intensamente, puede suponer tener que esperar 5 o 10 minutos pero al jugarse en modo ventana se puede aprovechar para mirar el foro, escribir AARs, leer o incluso echar el turno al Dominions 4 que justo acaba de llegar a la cuenta de correo. Es por eso que no es juego para jugadores impacientes que se desesperan con esta situación y por eso tanto Joselillo como un servidor cumplimos los requisitos. En todo caso una vez se entiende la mecánica muchos combates se juegan en automático y por tanto se reduce mucho la duración. Por ejemplo, hace unos días Jose y yo echamos unos 15 turnos en apenas 2 horas (unos 8-10 minutos por turno, teniendo en cuenta que algunos nos llevaban 1 o 2 minutos para hacerlo mientras que otros duraban más por la actividad bélica presente) pero tuvimos 5 o 6 grandes batallas ya que estábamos en un momento muy tenso, así que os podéis hacer una idea. Y otro día apenas jugamos 5 o 6 turnos porque las batallas llegaban a ser muy numerosas, con varios combates por turno para ambos.

La clave del juego multijugador es encontrar rivales serios, que no sean impacientes y se desesperen por tener que esperar un poco más de lo que están habituados, y que no estén haciendo el tonto cuando les toque ser a ellos los que tengan que hacer esperar al resto. Tiene que ser gente que entienda los defectos y virtudes del juego. Si no cumplís estos requisitos mejor es que os centréis a jugar en singleplayer o busquéis otro juego. Si queréis algo menos exigente el Endless Space es uno con el que estaréis más cómodos jugando, por decir uno que está muy orientado al multijugador sin tener que esperar mucho entre turnos.

Imagen

Con esto quiero decir que el SoS2 es un juego para jugadores con un temperamento tranquilo, que no se pongan nerviosos con las esperas ni con el ritmo pausado que le caracteriza. Si sois de los que queréis acción desde el turno 1 o que vais por el turno 150 sin haber encontrado a nadie contra quien combatir todavía y ya os estáis tirando de los pelos, o que miráis el reloj impacientes porque el otro jugador ya lleva 2 minutos sin darle al END TURN, dedicaros a jugar a otra cosa, este no es vuestro juego. Es una advertencia hecha con cariño, no quiero sonar pedante. Este juego no es para todos, va mucho con el carácter de cada uno. Es como quien ve los wargames como algo tedioso mientras que otros disfrutan de los detalles que tienen y no les importa tirarse un buen rato haciendo los turnos y elaborando estrategias.

Bien, hecha esta introducción es momento de ir con el AAR. El que hice hace un año se basaba en el Imperio Humano (el Imperio Sol) y usé un poco el AAR como toma de contacto y para enseñar las cosas básicas del juego. Muchos aspectos quedaron en el tintero. Las ramas tecnológicas del juego son muy amplias y eso permite que cada partida sea diferente en función de cómo orientemos el diseño de nuestras naves. En mi AAR del 2012 usé armas energéticas y misiles, dejando de lado los emisores de luz, los Drones, los Battleriders, los escudos de ocultación, las armas de metralla, los torpedos y las armas cinéticas. En este AAR que viene mi enfoque será diferente, tocando cosas que no toqué en su momento. Las armas energéticas tendrán su papel pero usaré más las armas cinéticas y el combate a bocajarro, incluyendo los garfios para abordajes y otras sorpresas. Los Drones y los Battleriders también tendrán un papel más importante o esa es mi intención.

Para este AAR la especie escogida es la llamada Hiver (de Hive - Colmena), de ahí el título del AAR. Los Hiver son una especie insectoide, al estilo de la especie que podemos encontrar en El juego de Ender o en Spaceship Troopers. La idea es explorar una nueva especie y dejar a los Humanos de lado. Lo cierto es que la idea de nombrar al AAR era esa pero luego han sucedido varias cosas que hacen que La Colmena sea un título que viene que ni pintado pero no adelanto acontecimientos para no fastidiar las sorpresas.

Imagen

En este juego cada especie es muy diferente y su forma de jugar también difiere mucho de una a otra. Esto es algo que echo de menos en muchos juegos 4x de ciencia ficción. La mayoría te ofrecen varias especies a elegir pero aparte de algunos cambios fisonómicos y algunos bonus/penalizaciones diferentes hay poco más. Te cambian algunas naves y diseños y con eso se conforman, con suerte hay algún mecanismo nuevo pero no acaba de ser algo que impacte en la jugabilidad en la mayoría de la ocasiones. Esto es algo que en el SoS2 no ocurre, cada especie es muy diferente y su jugabilidad radicalmente distinta. Al igual que en el Dominions, cada especie tiene unos puntos fuertes y débiles que repercuten en su estrategia y diseño de naves, que además también influyen en su desarrollo tecnológico y en la forma de enfocar la investigación, con algunas tecnologías y estructuras exclusivas para cada una de las especies.

Antes de empezar hay que entender a la especie Hiver ya que será la protagonista principal. Es una especie insectoide, sus naves y diseños veréis que tienen muchos parecidos con los insectos por todos conocidos. ¿En qué se diferencian los Hiver de los humanos con los que jugué en el primer AAR? Pues para empezar son diferentes en el modo de moverse entre sistemas. Los humanos usan los nodos, unas líneas rectas que conectan sistemas que simulan unos “pasillos” espacio temporales que permiten un movimiento acelerado entre sistemas. Como tienen una tecnología FTL muy buena los humanos pueden moverse entre sistemas con bastante celeridad. Los Hiver no usan nodos, no hay “pasillos”, usan una tecnología FTL muy atrasada y se mueven a una velocidad del 0,45 respecto al FTL. Es decir, que se mueven por debajo de la mitad de la velocidad de la luz, con mucha diferencia de los humanos que se mueven a velocidades hiperlumínicas (por encima del FTL a velocidades de 7.0 – siete veces superior). ¿Qué implica esto? Pues que la expansión inicial de los Hiver es muy lenta, lo que otra especie puede tardar en cubrir en 1 turno los Hiver tardan 15 (7/0,45=15,56). Esto es un hándicap importante, esta lentitud hace que haya que pensarse seriamente las decisiones de movimiento a zonas no exploradas, especialmente en la fase de expansión.

En la siguiente imagen podéis ver un prototipo de diseño humano y a la izquierda abajo podéis ver que la velocidad FTL/Nodo es de 7.0.

Imagen

Ahora bien, este problema es algo engañoso porque los Hiver cuentan con una herramienta que les permite compensar este hándicap: las Puertas Estelares. Cuando hablamos de Puerta Estelar (PE) nos viene a la cabeza una gran circunferencia en cuyo interior hay una especie de plasma que al atravesarlo nos permite llegar al otro extremo de la Galaxia de forma inmediata, y eso es realmente lo que ocurre con las PE de los Hiver. Las PE permiten mover en un turno a cualquier Flota de una punta a otra del Imperio, siempre y cuando haya una PE en el sistema de origen y en el de destino. Esta circunstancia le da al Imperio Hiver la mayor movilidad del juego con permiso de los LOA pero sólo una vez se han instalado las PE, hasta entonces la movilidad de los Hiver es la peor del juego. Esto plantea varias estrategias a tener en cuenta:

1) Las Flotas de Exploración con misiones de explorar nuevos sistemas deberían tener entre sus unidades una Nave PE. Las Puertas Estelares sólo se pueden construir ordenando a una nave tipo GATE (un diseño exclusivo de los Hiver) que la construya. Al turno siguiente la nave GATE se ha convertido en una PE y deja ser estar operativa para la Flota quedando únicamente como una estructura fija en el sistema. En la siguiente imagen podemos ver una nave convertida ya en una PE.

Imagen

Normalmente el procedimiento habitual en este juego es crear una TF de Exploración para explorar un planeta y asegurarse que no hay ningún peligro, para enviar posteriormente otra TF de Construcción o de Colonización sabiendo que el sistema es seguro. Si los Hiver hicieran lo propio el trayecto de ida y vuelta de la TF de Exploración podría llevar muchísimo tiempo y luego enviar otra TF con una nave PE alargaría el proceso todavía más. Es por esto que mis TF de Exploración contarán con una nave GATE para que puedan instalar la PE nada más llegar (y así hacer el viaje de vuelta en 1 turno) porque no puedo permitirme tantos turnos de ida y vuelta y más viajando al 0,45 años luz, mientras el resto de especies lo hacen a velocidades superlumínicas y me adelantan en el proceso de exploración/colonización. Esto es algo crítico en partidas multijugador.

Una vez instalada la PE los Hiver ganan al resto de especies en movilidad porque la duración del movimiento entre sistemas con PE se reduce a un único turno, mientras el resto de especies necesitan más turnos para hacerlo (el coste de movimiento para éstas se incrementa con el paso del tiempo a medida que las fronteras de los Imperios van aumentado las distancias entre algunos sistemas pero también se pueden compensar con el descubrimiento de nuevas tecnologías de energía/motores). El precio que pagan los Hiver al principio por su extrema lentitud se amortiza posteriormente con creces gracias a las PE. Esto tiene connotaciones bélicas clarísimas ya que me permitiría acudir en defensa de cualquier sistema con un turno de diferencia, impidiendo que el rival pueda tener claro con antelación qué puede encontrarse cuando llegue a su objetivo.

2) El segundo aspecto a tener en cuenta es que la dependencia de las PE crea un problema serio en caso de guerra, ya que aunque la IA enemiga puede que no siempre se centre en las Puertas Estelares, los jugadores humanos en una partida multijugador sí que lo hacen con el fin de aislar durante muchos turnos a los sistemas fronterizos Hiver y eliminar de un plumazo la movilidad de esta especie y, por tanto, la posibilidad de enviar refuerzos con prontitud. Las naves PE se crean en lugares apartados del sistema, lejos de la Base Naval y el resto de instalaciones fijas militares y aunque se la puede rodear con instalaciones defensivas no es lo mismo que si están cerca de instalaciones fijas del planeta principal. Su indefensión es manifiesta.

3) En una partida multijugador esta debilidad de la estrategia Hiver (la vulnerabilidad de las PE) obliga al jugador a invertir tiempo y esfuerzos en conseguir la Base Espacial PE con bastante celeridad. Al ser una Base Espacial esta se ubica cerca del planeta colonizado más importante del sistema y puede contar con una mayor protección defensiva si se la rodea con instalaciones militares, a lo que se suma la cobertura que obtienen de las baterías de misiles terrestres del planeta, de las armas de la Base Naval y la posible presencia de alguna Flota militar en tareas defensivas. Existen otras tecnologías que ayudan también a poder saltar entre sistemas sin necesidad de PE y que son exclusivas de los Hiver pero la Base PE es de las más importantes.

4) El hecho de que los Hiver pueden moverse con tanta facilidad en ayuda de cualquier sistema amenazado, obliga a los jugadores rivales a optar por estrategias creativas de ocultación. No hace gracia atacar un sistema Hiver que parece desprotegido y encontrarse al llegar que está defendido por varias Flotas. Como el resto de especies tardan unos turnos en moverse de sistema a sistema estas se acostumbran a prever qué encontrarán con antelación en el sistema objetivo, pero los Hivers pueden reaccionar con un único turno de diferencia, sorprendiendo al atacante al no mostrar sus cartas hasta el último momento. Esto hace que un jugador que ataque a los Hiver opte por ejemplo con estrategias como los escudos de ocultación que apagan las señales FTL y los hacen invisibles al rival. En el chat interno del juego un guiri comentaba que la IA le había hecho justamente eso, plantando una Flota por sorpresa y haciéndole un roto con esos escudos de “invisibilidad”. Como veis las opciones tácticas y estratégicas, y más en MP, son espectaculares y el término se queda corto.

¿Qué más se puede decir de los Hiver? Al ser sus naves muy lentas en el viaje FTL, consumen mucho menos y por tanto su resistencia y su capacidad de realizar misiones de largo recorrido es muy superior al resto de especies. Por ejemplo, una nave humana de Exploración puede tener un ENDURANCE (resistencia-aguante) de 3 turnos mientras que una nave Hiver del mismo estilo se va a los 7-9 turnos. Es decir, que la nave Hiver puede estar realizando la misión encomendada durante mucho más tiempo que la gran mayoría del resto de naves de especies rivales. Al final la resistencia total de una Flota estándar Hiver puede alcanzar niveles hasta 10 o 15 veces superiores a los del resto de Flotas de cualquier otra especie. El motivo de esta mayor resistencia de las naves Hiver es que consumen menos energía en su lento viajar y que tienen un diseño que se caracteriza por una superestructura muy pesada que les permiten ir bien cargadas de avituallamiento. No es que tengan un blindaje superior, es que son naves con una estructura muy pesada y eso les permite ser más durables y mucho más resistentes a los daños en los combates.

Finalmente, un apunte. Los Hiver tienen naves muy pesadas, como acabo de explicar, y eso las hace muy buenas en el combate cerrado, a corta distancia pero también fáciles de acertar por su estructura “pesada” con un perfil bastante ancho. Por eso los Hiver tienen muy buena factibilidad en las tecnologías de armas balísticas y en la de cabezas explosivas con lo que sus naves estarán menos basadas en armas energéticas y más en armas balísticas (munición explosiva HE y penetrante AP), incluyendo armas de fragmentación y metralla. Lo que veremos serán naves Hiver muy pesadas con los lados de babor y estribor repletos de torretas medias y pequeñas, soltando gran cantidad de munición balística en un espectacular juego de luces y explosiones mientras intento acercarme hacia la Flota enemiga para entablar combate a corta distancia.

Imagen

Esto implica que mis naves sufrirán contra enemigos que ataquen a distancia mientras me aproximo a ellos y por tanto deberé usar buenas tecnologías DP (Defensa Puntual), en cuyo caso optaré por el Phalanx PD, un arma balística parecida a un cañón Gatlin de gran velocidad que dispara a un ritmo endiablado. En mi anterior AAR usé el Láser Múltiple PD que disparaba 100 rayos láser por minuto y por torreta, pero ahora miraré de centrarme en otro tipo de munición más acorde con los Hiver.

Después de este rollo, empezamos.
Avatar de Usuario
Paulus
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 2746
Registrado: 24 Feb 2004, 17:35
STEAM: Jugador

Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Paulus »

:palomitas: :palomitas: :palomitas: :Ok:
Imagen
Avatar de Usuario
El Nota
Crack - Oberstleutnant
Crack - Oberstleutnant
Mensajes: 1951
Registrado: 04 Ago 2003, 02:53
STEAM: Jugador
Ubicación: De birras con el XXX cuerpo

Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por El Nota »

Es una de mis razas preferidas junto a los Liir. A pesar del handicap de que no disponen de motores FTL.

Sus naves son durisimas (mas si cabe con la afinidad de los Hivers por la rama industrial) y rapidas en combate tactico. Personalmente, me gusta mas basar las naves en combates con misiles ya que hacen mucho daño y tienen muy buen alcance. Lo malo de basar todo el combate tactico en armas cineticas es que si se encuentran con una nacion de misiles, BR o drones, vas a sudar sangre hasta llegar a combate cerrado. De ahi tu preocupacion por la investigacion de una buena defensa de punto (PD). Yo he probado las dos, tanto la de laser como la de balistica, y debo decir que la de laser es bastante mejor, mas efectiva.

Una cosa que se te ha olvidado comentar es que las puertas tienen un limite de trafico por turno. No me acuerdo de cual era exactamente, pero no puedes transportar todas las naves que quieras por turno. Este limite esta en funcion del numero de puertas que estan activas en ese momento y, ademas, puede ser mejorado mediante investigacion, me parece.

Otra ventaja muy interesante de los Hiver es que suelen tener mas rendimiento industrial que otras civilizaciones. Lo que provoca que, con los mismos recursos planetarios, tienen mas industrial output por planeta. Aparte de poder construir mas naves, tienen una ventaja en el desarrollo planetario al principio, ya que es mas facil terraformar planetas.

Y eso, que estamos ansiosos de ver como se les da a los Hiver :aplauso:


Saludetes.
ImagenImagenImagen
xeven
Conscript - Gefreiter
Conscript - Gefreiter
Mensajes: 34
Registrado: 22 May 2013, 18:28
STEAM: No Jugador

Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por xeven »

Otro que se apunta a otro gran AAR de Haplo. El anterior AAR de SoS2 de haplo con los humanos, alguien lo tiene?, es que no me lo pude leer por falta de tiempo y ahora no lo encuento
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Haplo_Patryn »

viewtopic.php?t=14601

No, Nota, no me he olvidado de mentar que hay un límite de puntos para mover Flotas a través de la PE, es algo que explico pero lo hago en el siguiente reporte. :Ok:
Avatar de Usuario
JosephPorta
Veteran - Oberleutnant
Veteran - Oberleutnant
Mensajes: 1046
Registrado: 18 Jul 2007, 01:12
STEAM: Jugador

Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por JosephPorta »

Otro que se apunta, no conozco el juego asi que me vendra bien para conocerlo.
Avatar de Usuario
flecha
Regular - Unteroffizier
Regular - Unteroffizier
Mensajes: 317
Registrado: 31 May 2011, 19:04
STEAM: Jugador
Ubicación: Barcelona

Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por flecha »

Así que jugais cada noche y me habeis dicho nada ! Yo que os propuse hacer una multijugador entre varios
Ancalagon
Crack - Major
Crack - Major
Mensajes: 1601
Registrado: 14 Jul 2005, 21:11
STEAM: Jugador

Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Ancalagon »

Esperando los siguientes reportes estoy ya.
Steam: eferroja
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO I: The Heavens

El mapa Galático que jugaré se llama The Heavens y es un mapa enorme, pensado para 8 jugadores.

Imagen

El juego permite ganar la partida de muchas formas pero he escogido la de Grab Land, que viene a decir que para conseguir la victoria hay que obtener un determinado porcentaje de control de la Galaxia. Por defecto esta victoria se consigue cuando se consigue el 60% de los sistemas pero para esta partida lo he subido al 70%. He complicado mucho las cosas poniendo el nivel de Grandes Amenazas en 5, con lo que me aseguraré diversión a raudales. El resto de datos son estándar con los parámetros que vienen por defecto.

En la siguiente imagen podemos ver más detalles sobre mi especie, como el avatar escogido y el emblema, así como los colores base, que son modificables antes de empezar. El color escogido es el verde y el amarillo como secundario.

Imagen

He escogido un nombre para mi Imperio galáctico con toques a lo Orson Scott Card (Ender) y más aprovechando que pronto estará la película en los cines.

La Galaxia escogida es bastante peculiar. Hay un muro de sistemas que rodean un racimo de sistemas interiores y para acceder a este racimo hay que atravesar unos “pasillos” de sistemas que conectan el muro exterior con el centro. En teoría los sistemas interiores que hay en el racimo son los más interesantes y ricos, así que para llegar a ellos tendré que expandirme por el “muro” exterior y acceder a alguno de los “pasillos”. En la siguiente imagen podemos ver esto que comento con más detalle.

Imagen

Aunque puedo escoger que la IA haga equipos, decido finalmente que cada una vaya por su cuenta. Así que tendremos como rivales a los Tarkas, Morrigi, Liir, Suul’ka Horda, LOA y también a otra especie Hiver como la mía, etc. Todas las IA están puestas con la IA a la máxima dificultad. La IA ha mejorado bastante (como Joselillo ha podido observar en nuestra partida multijugador) y espero pues mucha acción, aunque la Galaxia escogida es tan grande que tardaré bastante en encontrar a alguien, o eso creo. Esta partida perfectamente se puede ir por encima de los 1.000 turnos pero de momento no voy a pensar en eso.

La capital del Imperio Hiver es Colmena Prion, que está en el sistema del mismo nombre.

Imagen

Es un planeta cavernoso, ideal para los Hiver. Es de tamaño 10 y lo habitan más de 1 billón y medio de Hivers. Su producción industrial es de 8.391 puntos y tiene un ratio económico de 50, no muy elevado. El comercio todavía no existe y los tres sistemas y colonias que controla mi Imperio todavía no han establecido relaciones comerciales intrasistema. La única forma de moverse de uno a otro sistema es a través de las Puertas Estelares que se muestran en el mapa Galáctico en forma de un triángulo verdoso debajo de cada sistema.

Imagen

Uno de los cambios de los parches del 2013 es que han reducido el nivel de la base naval inicial con la que siempre se comienza pasándola de nivel 4 a nivel 3 (y que además está todavía por desarrollar, con muchos módulos vacantes). Esto se ha hecho para reducir costes de mantenimiento iniciales y que todas las especies puedan empezar con una economía menos estresada. Sólo cuento pues con esta base espacial en el Sistema Sion de nivel 3 y poco más.

Las PE son fundamentales y tengo un icono inicial en la interface que no tienen la mayoría de las otras especies donde se contabiliza los puntos de PE que tengo para usar y los que estoy usando.

Imagen

Esto es una limitación que sirve para evitar que mi especie pueda mover todo lo que quiera a través de las PE de forma indiscriminada. La forma de aumentar la reserva de puntos de PE es construyendo más Puertas Estelares o investigando algunas instalaciones que todavía están lejos en los árboles tecnológicos (como la Base PE).

Analizando mi situación inicial veo que en el Sistema Prion, la capital del Imperio, todavía hay unos cuantos planetas colonizables y uno de ellos a un coste relativamente bajo.

Imagen

Al principio es importante no comprometer mucho la economía así que es mejor buscar planetas con un bajo coste de colonización que optar por planetas que a la larga puedan ser buenos pero que lastren durante muchos turnos la economía, impidiendo poder expandirse con holgura. En este caso el planeta Prion 1 parece interesante aunque sólo es de tamaño 4 (sólo podrán habitarlo unos 800 millones de Hivers sumando la población civil y la Imperial) debido a su bajo coste.

De cara a acelerar el proceso de colonización, que es vital para una buena expansión, mi primer objetivo a nivel de investigación está encaminado a conseguir mejorar este proceso. La rama de Biotecnología será mi primer objetivo, concretamente el Traje Medioambiental (modificar genéticamente a los colonos para hacerlos más aptos al medioambiente)

Imagen

El siguiente paso es diseñar nuevas naves y repasar las que hay diseñadas por defecto.

Imagen

El primer turno es importante en este sentido porque permite diseñar cualquier nave nueva sin tener que pagar previamente por construir un Prototipo. Los Prototipos son muy caros y normalmente triplican o cuadriplican el coste normal para reflejar que es el primer modelo construido con ese diseño, y que una novedad siempre conlleva unos costes adicionales para realizar pruebas y adaptar los astilleros a la demandas del mismo. Así que el primer turno debería ser uno dedicado a construir una gran variedad de diseños para ahorrar costes extras en el futuro y poder saltarme el sobrecoste de hacer Prototipos a partir del segundo turno.

Cada nave o prácticamente el 99% de todas las naves, tienen tres secciones: la de proa, la central y la de popa. En la imagen de arriba se aprecian esas tres secciones diferenciadas. La que normalmente define el tipo de nave es la sección central (Combate, Abordaje, policial, largo alcance/exploración, misiles, Defensa Puntual y un largo etcétera). La sección de proa varía en función de si queremos una nave mejor armada o bien que tenga más maniobrabilidad, o que ofrezca protección en forma de escudos deflectores, más sensores, etc. La de popa normalmente va vinculada a la potencia que la nave es capaz de generar ya es que donde normalmente está la propulsión de la nave.

El diseño que hemos visto en la imagen anterior tiene estas particularidades.

Imagen

Su velocidad es de 0.75 ly (años luz), que está por debajo de otras especies como expliqué en mi anterior reporte. Los humanos por ejemplo, tienen 7.0 ly. Fijaros también que el ENDURANCE es de 5T (cinco turnos). Por tanto podría realizar una misión que no llevara más de 5 turnos de duración. Arriba vemos los datos de SUPPLY/ENERGY/CREW (suministros/energía/tripulación). Hay que procurar que nada sobrepase las limitaciones que este diseño trae consigo. Por ejemplo, esta nave tiene 72 tripulantes de un total de 148 que podrían caber en la nave. Mientras no se supere esa cifra no hay problema alguno. No obstante los combates reducen las tripulaciones al causar baja, así como también pueden reducir la energía que se genera si hay daños en la propulsión, y eso repercute en aspectos tales como un incremento del ratio de fuego de las armas indeseado o de un descenso de la velocidad de la nave, por ejemplo. En fin, detalles que hay que contemplar y que demuestran que es un juego muy completo.

Bien, puesto que mis naves son lentas y quiero que tengan una mayor ENDURANCE, mis nuevos diseños buscan mejorar la propulsión. Por suerte dispongo de dos tipos de popa, siendo una de ellas una que ofrece mayor propulsión de largo alcance.

Imagen

Fijaros que la popa es ahora LONG RANGE FUSION y que de un ENDURANCE de 5T ha pasado a 9T. Es una mejora apreciable a costa de incrementar el tonelaje y aumentar ligeramente el coste de construcción. Podéis ver que también hay unos módulos adicionales que pueden instalarse en algunas secciones, normalmente en la central, como el módulo SEMPER FI, que es sencillamente un módulo para cobijar tropas de combate (Marines) y hacer que la nave pueda defenderse mejor de un abordaje y repeler el intento.

Una vez diseñada la nueva nave, la sala de pruebas permite ver qué comportamiento tendría en combate.

Imagen

Aquí, en la sala de pruebas, se puede ver cómo sería el diseño, su aspecto final y probar qué tal funcionan las nuevas armas añadidas. También se puede ordenar lanzar misiles contra el prototipo y ver qué comportamiento tendría la DP contra ellos.

No voy a poner imágenes con todas las naves que diseño pero lo que hago básicamente es coger las que hay por defecto y cambiar la propulsión en la popa. Aquí vemos por ejemplo la de suministro, que es importante porque con una dos de ellas por Flota el ENDURANCE de la TF (Task Force/Flota) se incrementa muchísimo.

Imagen

Aquí veis el ENDURANCE de esta nave de suministro, que alcanza niveles estratosféricos.

Imagen

El único diseño que añado nuevo respecto a los que vienen por defecto es un Carguero de Drones (un CVL de Drones).

Imagen

Es una nave cuya función es transportar un escuadrón de 6 Drones para el combate y poder realizar tareas de apoyo. Lo que pasa es que inicialmente los Drones que hay disponibles obedecen todos a un mismo patrón (un único modelo muy arcaico) y no sale muy a cuenta construir uno al empezar la partida, al menos bajo mi punto de vista.

Imagen

Fijaros que los diseños recuerdan a los insectos que conocemos. La siguiente nave recuerda a un ciempiés y es la nave de Construcción[/b] Hiver.

Imagen
Así pues el primer turno lo dedico a remodelar diseños y crear de nuevos para ahorrarme el coste de los Prototipos. También aprovecho para analizar mis sistemas actuales y ver qué planetas puedo colonizar. Y finalmente decido empezar la investigación orientándola hacia la mejora en el proceso de colonización.

Ahora es momento de mirar por dónde hay que avanzar en la exploración y en la siguiente imagen explico con detalles este proceso.

Imagen

Busco sistemas que en teoría tengan buen surtido de planetas y los dos que veis en la imagen son buenos candidatos. Enviaré dos TF de Exploración que tienen una Nave GATE adjunta para construir una PE cuando lleguen y así poder hacer el viaje de vuelta en un único turno.

Con esto finaliza el primer turno, sin duda el que requiere más tiempo de los que voy a jugar en los próximos reportes, por el tiempo que hay que dedicar a analizar los diseños de nuevas naves, sobre todo. Para nada me podía esperar al inicio que me iba a esperar una gran historia y que me iba a encontrar en una de las situaciones más apuradas que he tenido que vivir en un juego, en una situación emocionante y tremenda como pocas.

PD: Los capítulos no cubrirán turno a turno, sino que cubrirán intervalos de 1 o más turnos, dependiendo de la acción y de los acontecimientos que tengan lugar. Será también un AAR muy intensivo en imágenes y a diferencia del anterior AAR esta vez he sido menos diplomático a la hora de comprimir las imágenes y algunas son realmente grandes. Muchos capítulos cubrirán únicamente una batalla o un par de ellas muy seguidas, así que os podéis hacer una idea de mis intenciones. Hay un momento sobre todo, cuando llega el “GRAN momentazo” que no adelanto, que la partida me estalla en la cara y la acción se dispara a un ritmo brutal. Tengo que estudiar bien cómo enfoco esos capítulos pero de momento vamos a ver si no os aburrís con los primeros :)
Avatar de Usuario
AlGharib
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 3237
Registrado: 21 Sep 2006, 14:52
STEAM: No Jugador

Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por AlGharib »

Card, Orson Scott Card, no Hard :-D
Imagen

"Narcissa cogió el libro y leyó para sus adentros, sobre extrañas gentes en un mundo extraño donde las cosas sucedían como debían suceder".

Sartoris - William Faulkner
Responder