Star Citizen

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Haplo_Patryn
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Re: Star Citizen

Mensaje por Haplo_Patryn »

Joder, pero qué pasote de videos. Como sea así el juego vamos a flipar en colores.
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Re: Star Citizen

Mensaje por Viajero »

Haplo_Patryn escribió:Joder, pero qué pasote de videos. Como sea así el juego vamos a flipar en colores.
Las autoridades sanitarias recomiendan consumir hype con moderación ya que puede ser perjudicial para la salud :P : http://www.puntadelanza.net/Foro/phpBB3 ... 64#p460364

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Re: Star Citizen

Mensaje por SilverDragon »

Transmisión simultanea a español de la GamesCom
https://www.twitch.tv/errantesr/v/84528466
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Re: Star Citizen

Mensaje por Liant »

Pregunta: ¿El modelo de vuelo sigue igual? ¿han dicho si tienen pensado cambiarlo?

Fue, de lejos, lo que mas me entristeció de la alpha que probé. No pienso comprar el juego hasta que pueda catalogarlo como tal, pero si no mejoran ese aspecto mucho es que creo que ni así.

El comentario de Haplo de los vídeos me ha recordado a algo que dijo alguien en otro lugar hace tiempo, era algo así: Star Citizen es el mejor generador de videos chulos que existe, y ya.
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Re: Star Citizen

Mensaje por SilverDragon »

El modelo de vuelo cambiará en la 2.6 con la actualización de Arena Commander.

Por Reddit, una entrevista hecha a Chris Robert en la GamesCom el dia 20 que da mas detalles:

https://player.twitch.tv/?volume=0.94&v ... =05h56m19s

El post en ingles en reddit:
https://www.reddit.com/r/starcitizen/co ... yesterday/

Traducción chorra:
- La demo de la GamesCom la hicieron funcionar 22 veces (cerca de 30) por varios equipos durante la Com. Ocurrieron dos cuelgues y un "hard hang" ¿CTD?.
- Al contrario que otros juegos, incluyendo algunos que tienen planetas procedurales, no hay una distancia expecifica de renderización. En la 3.0, la curvatura del planeta es el horizonte.
- Hay planes en la CitizenCom de mostrar el siguiente nivel de la tecnologia de los planetas procedurales. Vegetación, agua, oceanos. Un planeta "estilo Crysis".
- El punto de salto de camino a Delamar (la estación que cruza de camino a la superficie en la demo), es una estación que provee pasillos de entrada de vuelo para el aterrizaje en las zonas de aterrizaje de los puertos desde el espacio (como si fuese un STAR / ruta de aproximación de un aeropuerto moderno) llamados sistema EDL, estos pasillos son generados virtualmente y mostrados sinteticamente a la computadora de aterrizaje (me imagino que algo similar a lo que vimos en el primer video de Ark Corp, pero volandolo manualmente).

Info del sistema EDL
https://www.reddit.com/r/starcitizen/co ... es/d5y5q9o

El viejo video de la Citizen Com de 2014 mostrando el sistema EDL
https://youtu.be/TiVODuGFCMg?t=1h39m11s

- Las 40 estaciones espaciales no están todas planeadas para la 3.0, nosotros veremos mas duplicación y modularibilidad en las estaciones existentes para constuir esto. Nosotros estamos trabajando en un set modular de estaciones por el momento. (me imagino que se referirá a que por ahora, no serán estaciones unicas y que las van a hacer modulares para que despues se cambien por el modelo definitivo).
- La tecnologia permite escalas IRL (?) pero ha sido reducida por razones de gameplay. Nosotros estamos mirando para una distancia de 1/10 entre planetas y 1/4 de tamaño de escala planetaria.
- Se tardará 40 minutos en cruzar de un lado al otro el sistema Stantom.
- Enfasis en el mantenimiento de las naves en para los tranportes pesados que hagan viajes largos. Esto vendrá en items 2.0.
- Los trabajos que llegarán a lo largo de la 3.0 con mas misiones hechas a mano y estas serán suministradas por personajes actuales.
- Algunos elementos del sistema de edición de misiones procedurales vendrán en la 3.0
Mas info: https://www.reddit.com/r/starcitizen/co ... th/cxeoawv
- (esta parte no la entiendo por lo que la traduzco literal). El último día de la sesión en Imaginarium fue para el PU, no para escuadron 42. Otro disparo previsto para el contenido de la misión de la PU a finales de año.
- Se está haciendo una gran cantidad de trabajo en la captura facial. Ojos, pelo y piel principalmente.
- Se trabaja en la captura facial "en vivo". El plan es hacer informes de noticias tan rapido como se pueda despues de un evento.
- Se planea que los jugadores conduzcan eventos para ser reportados, creando un mundo vivo y dinamico. (esto me recuerda la planeada incursion a territorio Vanduul, Operation Pitchfork).
- Items 2.0 incluirá envejecimiento y desgaste.
- Los personajes jugadores se supone que tambien se irán haciendo viejos.
- (otra parte que no he traducido muy bien), todo el trabajo de capturas del CIG está en Inglaterra. Este fue usado para los objetos aparecidos en la demo de la 3.0 (no entiendo lo de Imaginarium, ¿el server de objetos?). El plan es que el estudio de los angeles tenga un pequeño set de capturas, al igual que todos los estudios. Esto permitirá es uso de sets profesionales para hacer imagenes a gran escala.
- El capitulo 2 de escuadron 42 se planea que salga dos años despues de la salida del episodio 1 (me imagino que por todo el trabajo de grabación, CGI y postproducción cual pelicula).

Entrevista con CrashAcademy.


En Reddit:
https://www.reddit.com/r/starcitizen/co ... iews_from/

Crash Academy Sumario (Traducción chorra)
Precio de las naves en el juego: Dificil de determinar la disparidad entre los costed IRL de una pistola de cientos de dolares y un portaviones de billones. El emfasis es en coste de funcionamiento y mantenimiento. La constelation puede costar relativamente mas UEC en el juego que el coste del precio del concepto de la tienda. El emfasis en grandes naves que cuestan mas y en progresión de una nave a la siguiente.
Asaltos PvP: el PvP es mas probale que ocurra en fuera del espacio monitorizado (como los satelites de comunicaciones). El "slider" puede afectar a la oportunidad de interdicion.
VOIP: Ventra en la CitizenCom
SataBall: Vendra despues de la 2.6
Una especie de futbol de la epoca de Star Citizen, hay algo de Lore.
http://starcitizen.wikia.com/wiki/Sataball
https://robertsspaceindustries.com/comm ... S-BARRIERS

Siguiente sistema planeado para diseñar: No finalizado. El trabajo continua en otros sistemas (menciona Terra) pere el siguiente sería uno dentro del distancia de salto del sistema Stanton.
Controles favoritos para Chriss: Para vuelo: HOTAS. Para FPS: raton y teclado. Para demostraciones: Gamepad.
Mejores profesiones para Chriss en Star Citizen: Entre exploración y pirateria.
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Re: Star Citizen

Mensaje por Haplo_Patryn »

¿De qué problema se trata eso del modelo de vuelo?
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Re: Star Citizen

Mensaje por obv »

mmmm

Dijeron que para el 2020 la primera BETA? es cierto eso...
porque entonces habra que ahorrar mucha pasta pa el pepinaco de pc XDDD, un planeta tipo crisis? buenoooo
lo mejor de todo es no seguir todas las noticias (si me apuras los eventos tipo gamescon y poco mas) pero para ver el currazo que se han pegado y la de pasta que la peña ha invertido habra que pillarlo solo para ver que tal.
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Re: Star Citizen

Mensaje por Liant »

Haplo_Patryn escribió:¿De qué problema se trata eso del modelo de vuelo?
El modelo de vuelo actual es bastante, digamos, extraño. No favorece la jugabilidad, sobretodo para combates "a cara de perro".

Al igual que el de Elite da buenas sensaciones, y es " creible", el actual de SC es todo lo contrario.

Tambien existia un problema con las altas velocidades de las naves, ya que el motor del juego tiene unas limitaciones en la velocidad maxima de todo lo que se desplaza (es un motor originalmente diseñado para Shotters en primera persona) que no se si han podido solucionar. Hablaban de trampear el movimiento a base de "saltos"... cosa que no sonaba nada bien. No se como estará ahora ese tema, si han podido superar las limitaciones, han trucado el movimiento o que.
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Re: Star Citizen

Mensaje por Viajero »

El modelo de vuelo de Star Citizen ha dado lugar a rios de tinta en los ultimos años. Hay gente que le encanta y gente que lo odia.

En general si vienes de simuladores atmosféricos y disfrutas de los combates en donde has de buscarle las 6 al oponente y usar tu habilidad de gestion de motor y altitud para aventajar al contrario, el vuelo/combate en Star Citizen probablemente no te va a gustar demasiado (siempre hay excepciones). Si en cambio lo que buscas es ese efecto de darte la vuelta en el acto tipo Battlestar Galáctica entonces es probable que lo disfrutes.

En mi opinión, la razón principal de que deje mal sabor de boca en algunos jugadores (además de que el juego esté todavía en alpha, sujeto a cambios sin acabar y con multitud de bugs) es que el modelo de vuelo de star citizen tiene unas aceleraciones y deceleraciones prácticamente instantaneas a todos los efectos y unas velocidades de giro tambien prácticamente instantáneas. El juego también ha modelado las fuerzas g de cierta manera que puede ocasionar "redouts" y blackouts" pero en mi experiencia esos efectos apenas son limitantes. La "instantaneidad" de aceleraciones y giros domina masivamente el juego y por tanto todo jugador puede girarse y apuntar a cualquier punto del espacio (en rango) en menos de un par de segundos; y por tanto corregir errores de inclinación, posición o velocidad es algo igualmente instantáneo. Lo cual puede hacer el combate algo aburrido para ciertos jugadores que buscan un poco más de profundidad en cuanto a maniobra y pilotaje.

En otras palabras una vez que te haces con los controles el resultado del combate con cazas en SC se convierte un poco en una especie de shooter pero en 3 dimensiones, donde lo que prima es el armamento y la puntería más que el pilotaje.

Esta situación se acentúa aún más gracias al sistema que SC ha elegido para implementar las armas "gimballed" o guiadas (en contraposición a las armas de apuntado fijo). En SC estas armas las puedes dirigir directamente con el ratón dentro del marco de tu pantalla. Es decir donde apuntes con tu ratón allí que apunta tu arma, independientemente de la dirección hacia donde esté apuntando el morro de tu nave. Es por ello que los pilotos usando ratón han tenido siempre una cierta ventaja en el aparatado de armamento y apuntado. CIG ha ido variando un poco las cosas para hacer que las armas fijas hagan un poco mas de daño que las guiadas y alguna que otra triquiñuela para compensar a los usuarios con joystick etc pero en general lo que se ha conseguido es un poco forzar al jugador a la elección de un tipo de arma u otro en función del controlador que use... lo cual es un poco una locura en mi humilde opinión.

El poder controlar donde se dispara directamente con el ratón en pantalla exacerba aun más el peso que tiene el armamento y la puntería en el juego en comparación con el pilotaje y la maniobra.

Ya digo, hay gente a la que le mola, y a otra a la que no.
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Re: Star Citizen

Mensaje por SilverDragon »

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Re: Star Citizen

Mensaje por Haplo_Patryn »

¿Pero hasta qué punto es jugable el juego ahora? ¿Es como una Alpha chunga o se parece más a una beta aceptable?
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Re: Star Citizen

Mensaje por SilverDragon »

El SC sigue siendo Alpha abierta, nadie ha dicho nada de Betas o Releases. Esta para probar funcionalidad, rastrear bugs, testeo de servidores, naves y nueva funcionalidad. SC es jugable con la funcionalidad actual mostrada en los changelog, lo siguiente seguirá viniendo en parches posteriores.

El que quiera hacer el cabra puede hacerlo, ahora que ya está el sistema de reputación.
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Re: Star Citizen

Mensaje por Viajero »

Haplo_Patryn escribió:¿Pero hasta qué punto es jugable el juego ahora? ¿Es como una Alpha chunga o se parece más a una beta aceptable?
La respuesta es complicada :P

Como dice Silver, sigue siendo una alpha abierta y está aún bastante "cruda" en muchos aspectos. Hay que tener bastante paciencia y asumir que te vas a comer bugs, fallos y crasheos de todo tipo y tener que bajarte parches de 30 Gb cada vez que actualizan etc. Pero si asumes todo eso vas a poder ver un poco la promesa del juego, lo chulo de los gráficos y el potencial que pueda tener.

Yo personalmente creo que es un poco pronto aún para el consumo del público general y debido a sus problemas técnicos sigue "reservado" para los más forofos de los space sims. Para finales de este año CIG (la desarrolladora) tiene en principio prometidos (salvo nuevos retrasos) la campaña de un solo jugador (llamada Squadron 42) y la Alpha 3.0 de su MMO con nuevas mecánicas de misiones y nuevas localizaciones planetarias. Yo recomiendo esperarse por lo menos a ver cómo resultan esos lanzamientos antes de meter pasta o comprarse nada. El lanzamiento final del juego puede aún demorarse varios años.

Si aún así se tiene prisa por probarlo lo mejor es esperare a alguno de los períodos de prueba gratis que hace CIG de vez en cuando, que seguro hay algunos mas de aquí a final de año.
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Re: Star Citizen

Mensaje por Santiago Plaza »

El video de la 3.0 es brutal...... :babas:
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Re: Star Citizen

Mensaje por SilverDragon »

Quien espere una "beta" cercana a un release, finales de 2017, principios de 2018.

La funcionalidad actual del Alpha (traduccion chorra) 2.5:
https://robertsspaceindustries.com/feature-list
Misiones de mundo abierto
8 misiones en satelites de comuniciaciones que incluyen dogfighting y EVA, 8 misiones de investigación que involucran proteger a civiles o recuperar detos perdidos y una misión de exploración en una estación abandonada.
20+ Encuentros aleatorios – Muchos son encuentros de dogfighting aleatorios, a menudo una mezcla de amigos y hostiles. 4 son misiones de exploración aleatorias que se necesita buscar chatarra perdida.
Espacion monitorizado – Grandes aeras del sistema Crusader estan monitorizadas activamente por Crusader Industries, activadas o desactivadas por satelites de comunicaciones.
Sistema de Recompensas – Las actividades criminales dentro de sistema monitorizado le la ahora a los jugadores niveles de criminal buscado, que pueden eventualmente dar como resultando una mision de caza a su cabeza sobre dicho jugador. Los criminales pueden intentar eludir a los cazarecompensas accediendo a un ordenador en Kareah para bajar su nivel de criminal

Combate en primera persona (FPS)
Recarga de armas de energia.
Objetos recogibles en el juego como armas balisticas, munición y botiquines.
Curación de jugadores.
Devido a la arquitectura de mundo abierto del sistema crusadas, el combate FPS puede ocurrir en estaciones espaciales, las cubiertas de lan naves o cuando se esta haciendo EVA (Actividad extravehicular).
Hay una localización expecifica diseñada y dedicada para combate FPS, que incluye muchos armarios y almacenes de armas personales.

Mas capacidades:
(Nuevo) La base pirata GrimHEX está ahora abierta a los negocias con tiendas unicas y otras areas.
(Nuevo) Los fuera de la ley (criminales) ahora reaparecen en esta base en vez de en Puerto Olisar, como parte del sistema expandido de facciones.
(Nuevo) La primera arma del tipo S5 ha sido añadiad weapon has been added to the game.
(Nuevo ) Un nuevo sistema de aterrizado automatico a sido añadido.
(Nuevo) Los primeros elementos del sistema de salud del jugador 2.0 han sido añadidos.
(Nuevo) El MISC Reliant y el ARGO MPUV son ahora volables
El MISC Starfarer y el Starfarer Gemini son ahora volables
Nuevas tiendas en Puerto Olisar han abierto sus puertas
Casaba Outlet vende una variedad de camisas, chaquetas, pantalones, gorras y zapatos, permitiendo que se custumize el avatar del jugador.
Cubby Blast, La tienda de armas, y Garrity Defense, venden una variedad de armas, municiones, paquetes medicos, blidajes y trajes de vuelos para ayudarte a prepararte a los peligros que esperan en el sistema Crusader.
Enfrentamientos contantes y en curso y dogfights espaciales entre facciones piratas y fuerzas de seguridad del sistema en curso en le campo de asteroides de Yela.
Restos para saquear en el campos de asteroides de Yela.
Reparación de naves, repostaje y rearmado en la estación de Cry-Astro.
EVA – Actividad Extravehicular.

Naves multitripulación.
Naves multitripulación en juego, tu no tienes que estar en tu asiento, tu puedes caminar dentro de la nave de tus amigos, asumir diferentes responsabilidades en diferentes estaciones de la tripulacion, como piloto, copilot, ingeniero o artillero de torreta..
Transiciones de nave al espacio-
Juego FPS, transita entre el interior de tu nave y el espacio exteriro y vuelve sin pantallas de carga. Vuela, compate y has caminatas espaciales dentro del mismo juego.
Viaje cuantico, con mecanicas de combustible limitado.
Todas las naves no combatientes tienen un impulsor cuantico que permite el viaje a traves del espacio a la velocidad de 0.2 veces la velocidad de la luz.
Misiones en el Mobiglass y sistema de diario.
Sistema de guerra electronica EMP en el Avenger Warlock.
Ampliación de tecnología mundial que permite extremadamente grandes extensiones de espacio para explorar y sin pantallas de carga.
Nuevos modelos de vuelo IFCS.
Reparación de naves, repostaje y resuministro.
sistema de grupo.
Puestos multiples de tripulación en naves.
Modos de vuelo IFCS – Precision, SCM y crucero.
Postcombustion.
EMP y daños de disrupción entre naves
.
Localizaciones
1 planeta: Crusader.
3 lunas: Yela con su campo de asteroides, Cellin con una estación y Daymar con una estación.
4 estaciones distintas: Port Olisar (En nuevo centro de comercio locar, un hotel espaciol en que los jugadores comienzan), Puerto de seguridad Kareah (la localización PvP FPS), Puesto comercial Covalex (centro comercial abandonado, actual como una localizacion de exploración EVA para los jugadores) y GrimHEX, una base masiva de gente fuera de la ley, oculta en un campo de asteroides.
9 estaciones de reparación y resuministro Cry-Astro.
8 Satelites de comunicaciones con encuentros, misiones y exploración EVA.

ARENA COMMANDER
El Arena Commander es un modulo de simulacion que permite a los pilotos conectarse y practica en el, sirve como terreno de testeo de vuelo y combate de naves espaciales. Todas las naves listadas como volables en el 2.5 son volables en estos modo.

(NEW) El cañon de plasma de racimo Amon & Reese (aka explosivo pirotecnico), una nueva arma tipo 3 que lanza proyectiles de plasma autodetonables, sacrifica capacidad de precisión por saturación de area.
modos de vuelo incluidos (disponibles tanto en modo monojugador como multijugador):
modo de carreras, con tres pistas de dificultad incrementada, en el lore se refiere como la copa murray.
Modo de vuelo libre, sin limite de tiempo. Los enemigos IA o los objetivos a tu elección. Se pueden elegir dos mapas, la estrella muerta o la luna rota.
Oleada Vanduul, en dos mapas unicos, la estrella muerta o la luna rota. Se batalla contra oleadas tras oleadas de naves Vanduul de dificultad creciente.
El modo de un solo jugador tiene bots IA amigos que te ayudan.
Modo de cuatro jugadores en equipos contra la oleada vanduul.
Modos multijugadores de juego incluidos:
Batalla reale, un modo de juego todos contra todos de cuatro a dieciseis jugadores. El jugador que consiga mas puntos dentro del limite de tiempo es el ganador.
Batalla de escuadrones, equipos contra equipos de cuatro a ocho jugadores cada bando. El equipo que consiga mas puntos contra el equipo rival dentro del limite de tiempo es el ganador.
Capturar en nucleo, en equipo basado en el modo de juego capturar la "bandera" con equipos de cuatro a seis jugadores por cada bando. El equipo que capture cinco veces gana.
Todos los modos pueden ser jugados en dos mapas unicos, la estreya muerta o la luna rota.
Partidas publicas libres están limitadas a cuatro jugadores por bando.

Modulo Social: ARCCORP
El Area 18 es la ciudad de ArcCorp, un planeta del sistema Stanton con nuestro primer ambiente interactivo planetario.

(Nuevo) el Casaba Outlet puede ser encontrado en el Area18 y vende camisetas, chaquetas, pantalones, gorras y zapatos, permitiendo la costumizaicón de tu avatar.
el tipo de juego está enfocado en exploración individula e interacción social.
La zona contiene areas comunes, tiendas, hospitas, items (no comprables por el momento) y un bar.
El modo de realidad aumentada perite ver los nombres de los otros jugadores y ver el nombre, detalles y precio de cualquier item que veas.
Bugies Greycat totalmente destruibles que pueden ser conducidos por la zonas, con capacidad de atropellar y matar a otros jugadores o destruir otros bugies.
Nuestra primera experiencia con muerte y resurección del jugador dentro del hospitar despues de morir.
Algunos Personajes no jugadors (NPCs) se les está desarrollando la interacción.
Introducción del chata y sistema de emotes animados, con voz. Habilidad de crear y unir multibles canales de chats, las instancias dentro de Arccorp con tus amigos e interactuar con ellos mas a nivel personal.
Hasta 36 jugadores, con un limite maximo de 40. El limite inferior permite que te unas con ellos en la misma instancia, todos juntos.

El modulo del hangar
El hangar es donde los jugadores pueden ver y exprorar sus naves, y tambien sus items decorativos, bojetos y item para subscriptores que se venden en la tienda.
Los hangares se pueden expandir desde una a cinco bahias, dependiend del numero de naves cargadas dentro de esta desde la pagaina web.

Hay cuatro hangares. SelfLand, Aeroview, Revel & York, y VFG Industrial.
Cada bahia puede guaradar 3 naves pequeñas, 1 media o 1 grande. opciones de expansión están en desarrollo.
Una excepción es VFG Industrial. La bahia central de VFG Industrial solo puede guardar 3 naves pequeñas o una media, no una grande.
Otra es Revel & York. Este hangas tiene un espacio adjunto para guardar la masiva nave MISC Starfarer, disponible en el juego actualmente.
El club del millon de millas está solo disponible para los que estan dentro de un paquete expecifico.

Tipo de Juego:
Ver, explorar e interactuar con tus naves en el hangar.
Usa el sistema de realidad aumentada para quitar, añadir o cambiar los sistemas de tu nava, y decorar tu hangar con items como desde posters a una pequeño bar o una caja de musica.
Conduce alrededor con un buggy Greycat (si está disponible).
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