Turno 39: Fuego Abysiano
Bien, como ya os habéis podido imaginar por las imágenes que he colgado para amenizar la espera, en este turno Abysia decide dar un golpe de mano y atacarme, algo que por otra parte era previsible. Él ha sido el primero en lanzar el ataque y ahora cree gozar de la iniciativa y de la ventaja. Es importante que crea que es así. Tengo la moral alta aunque a priori mi situación es altamente complicada.
Antes de seguir, otra reflexión. Me parece mucha casualidad que Abysia haya decidido atacarme de golpe y porrazo. Es evidente que algo ha ocurrido y puestos a pensar mal mi pensamiento va hacia Arcoscephale. Digamos que en un 70% de probabilidades el jugador de Arco ha avisado a Abysia. Se aviene con el juego rastrero que ha ido mostrando durante toda la partida, aprovechándose de que eran otros los que golpeaban fuerte. Entra dentro de lo posible (30% restante) que todo haya sido casualidad, que realmente no haya avisado a Abysia y que éste se haya animado por pura inercia. Que cada uno piense lo que quiera pero estoy segurísimo que Arcoscephale se mojará en este enfrentamiento en función de hacia dónde sople el viento. Si ve que Abysia me está derrotando romperá nuestro NAP y se comerá lo que pueda de mis territorios. Y si es al revés, pues me ayudará como si le fuera la vida. Tendré que aceptar esta circunstancia.
Bien, vamos a empezar reportando el turno. Un turno complicado de cojones y lleno de emociones y situaciones límite.
Resulta que Bulbar (gracias a los 2 ítems mágicos que dan un bonus a los asedios) consigue por fin romper las murallas del castillo de C’tis. A buena hora llega la noticia…como es evidente asaltaré el castillo en el turno siguiente y dejaré el ejército de Bulbar listo para recibir órdenes de batalla y contraatacar a Abysia.
La siguiente noticia es que Agartha está usando el hechizo
Call of the Wind para tomar algunas provincias de Kailasa que ha dejado desprotegidas.
El hechizo hace que aparezca una manada de halcones para atacar una provincia distante. Con la tontería Agartha ha recuperado un par de provincias y por primera vez rompe la tendencia negativa de los últimos turnos.
La siguiente noticia es la que me alarma y me da la señal de que Abysia ha pasado a la acción. ¡Guerra!
Abysia ha usado el hechizo
Call of the Wild (es lo mismo que “Call of the Wind” pero aparecen lobos en vez de halcones) para atacar una de mis provincias en la retaguardia.
Por suerte mis arqueros se ceban en los lobos lo suficiente para ponerlos en fuga. El Hombre Lobo que lidera el ataque se queda atrás y huye al ver que las bajas aumentan entre la manada.
Volvamos al sur del mapa…Kailasa recupera la provincia perdida por los halcones en el mismo turno.
Cada vez Kailasa tiene más Kinnaras (músicos voladores).
Y volvamos ya a mis territorios y veamos qué ha ocurrido con más detalle.
Abysia ataca la provincia de mi 2º castillo, defendida por 21 puntos de DP. Este es el ejército enemigo, unas 65 unidades y unos 12-14 magos aproximadamente. Hay unos 45 BOs, 9 Dragones de Fuego y unas 10 unidades de infantería pesada abysiana. Todos los magos son de Fuego y no tiene ninguno con magia Astral ni con bonificadores o ítems mágicos. Los conjuros que usan sus magos son idénticos a los usados en anteriores combates contra mí, nada nuevo, cosa que me extraña.
Este es el resultado.
La DP queda barrida completamente y asedian mi castillo.
Y como los BO son unidades gigantes, el bonus que obtienen por asediar es alto y consiguen en el mismo turno dañar las murallas y abrir una brecha. En el turno siguiente pueden asaltar el castillo perfectamente. Es lo mejor que me podía pasar porque ahora el jugador abysiano tendrá que asaltar el castillo y yo me puedo quedar dentro esperando a cubierto detrás de las murallas y sabiendo que la entrada a mi castillo tiene una pequeña obertura por donde sus tropas tendrán que colarse en una formación cerrada y no tan abierta (como la que hemos visto usarle en la imagen de arriba, donde sus tropas estaban muy desplegadas a lo ancho).
Y otro ataque del 2º ejército de Abysia contra la provincia situada más al norte y más expuesta lógicamente al enemigo.
Es un ejército de 50 unidades y ha derrotado a los 31 puntos de la DP con gran facilidad. Veamos cómo está formado este ejército.
Muchos Dragones de Fuego. Abysia está buscando evitar el contacto físico porque aunque sus tropas son buenas sabe que entre mis chamanes y mis guerreros el contacto físico es costoso para él y es mucho más efectivo hacerme daño a distancia. Es lo que este juego ofrece: táctica en un mundo mágico. Aquí gana el que sabe adaptarse al rival y encuentra la mezcla ideal de fuerzas y composición+uso de la magia que es más conveniente. La magia tiene un alto componente táctico y convierte a este juego en mucho más que un simple juego de magia y seres mágicos con nombres exóticos. Es pura estrategia, pura táctica.
La imagen lo explica todo. Abysia no pretende llevar a sus BOs al enfrentamiento cara a cara sino debilitar mis defensas a distancia con los Dragones mientras se cubren con la infantería. Es una forma de evitar las derrotas de nuestros primeros enfrentamientos. Esta es su solución a mi ventaja en el uso de la magia en conjunción con mis tropas.
¡Situación!
Bien, esta es la situación explicada con detalle. Un tercer ejército abysiano ha salido del castillo situado al norte de la imagen con 40 BOs y se dirige sin duda a reforzar las tropas que me han atacado en este turno.
Dentro de la gravedad del ataque tengo la moral muy alta. El motivo es que tengo la impresión que Abysia sigue creyendo que tengo un ejército que se limita a tropas de a pie nacionales y muchos chamanes. Sabe que tengo una gran precariedad económica, que mi Dominio religioso es bajísimo pero tengo mis dudas de que sepa que tengo un Golem en el castillo.
Y ahora otra novedad. Os lo creáis o no, lo cierto es que en el turno anterior estuve pensando hasta el último momento en realizar algunos cambios y decidí arriesgarme y llevarlos a cabo antes de irme a la cama.
Este es el resultado.
¡Os presento a
Fistandantilus, el 2º Golem!. Ha sido convocado en la capital y rápidamente le doy todo tipo de armas. Va equipado con:
.
Frost Brand aumenta Fuerza + Defensa + Ataque + Daño de área por Frío.
.
Shield of Gelaming Gold que da más protección + resistencia al Fuego + Awe.
.
Helmet of Horror protección + Fear.
.
Fire Plate protección + resistencia al Fuego.
.
Boots of Quickness ataque + defensa + 2 ataques/ronda.
.
Amulet of Resiliance mucha revigorización.
.
Bracers of Protection + defensa + protección.
Se trata de un SC muy bien armado y que me permite el efecto de la sorpresa. ¿Hacia dónde moverlo?...jejejejeje, jajajaja, jijijijiji, jojojojoj, buahahahahahahaha…(risa de malo).
Y aquí otra sorpresita. Sabiendo que incluso con 2 ítems mágicos de asedio ya me estaba costando llevarlos a cabo, decidí invertir en algo que me pudiera servir de cara al futuro inmediato y poder tomar mucho más rápido los castillos enemigos. Así que decidí gastar 15 gemas de Tierra en convocar a un
Golem de Asedio y que me llega justo en el castillo asediado por Abysia en este turno. ¡Juas!
Se convoca a través de un hechizo de Construcción 7. Su bonus al asedio es del 100 puntos, una barbaridad. El motivo es que usa dos martillos gigantes para aporrear las murallas y las puertas, haciendo que los asedios sean breves de cojones. “¿Quién va?” Catapum. Puertas abajo y corre que viene el puto Golem. Ríete tú del Troll de las Carvenas del Señor de los Anillos. Esta bestia parda no obstante, no es un líder y no lo puedo equipar. Es como una unidad más. Es resistente al Fuego, Frío y a la Electricidad, así como también al veneno. Como Thug no funciona bien porque su Defensa es bajísima, entre otras cosas y al no poder equiparlo pues…
Hay un hechizo que podré lanzar en poco tiempo que se llama
Gift of Reason y que permite “dar vida inteligente” a una simple unidad, convirtiéndola en un líder. Es posible que si sigo vivo para entonces gaste algunas gemas para convertir a este Golem en un líder y poder darle así armas y otros objetos para convertirlo en un Thug más. ¿Hay algo que no se pueda hacer en el Dom3? ¡NO!
¡Briefing de mis intenciones para el siguiente turno!
Me apuesto las almorranas a que Abysia va atacar
“A” en este turno con su
Ejército B, lleno de Dragones. Y ahí es donde entrará en acción
Fistandantilus, el Golem. He estado haciendo tests con un ejército clavado al que tiene Abysia (Ejército B) contra un Golem idéntico al mío. El resultado es que mi Golem ni se ha enterado: PIM, PAM, PIM, PUM…CATAPLIM…adiós ejército de Abysia.
En el castillo asediado…¡madre mía qué dilemas compañeros! He hecho pruebas enfrentando a 40 BOs contra un Golem…el resultado es que el Golem se ha cargado a todo Dios pero se ha quedado con 1/3 de puntos de vida. El problema es que en la prueba no había esos 14 magos de Abysia pero tampoco había las casi 70 unidades y 36 magos que tengo metidos ahí…¡además de Conan!.
Una de mis dudas es sobre si debería usar o no el
Bastón de Tormentas en la batalla que se avecina en el 2º castillo. El problema es que en una Tormenta la precisión de los hechizos queda dividida por la mitad. O sea, que aunque salgo ganando porque la lluvia perjudica mucho a los magos de Abysia y reduce el efecto del aura de fuego de los BOs, mis Chamanes pierden precisión en un 50%. Y eso no me gusta. Es algo que no había pensado cuando forjé el bastón de los cojones, me cago en todo lo que se menea. Así que estoy pensando en usar
Rain, que es más benévolo y me permite seguir usando mis hechizos sin restricciones a la precisión. ¿Qué os parece? Joder, es que perder un 50% de precisión en según qué hechizos…ufff.
Desde mi capital Crom forjará un “gorro” Astral que me permitirá aumentar la Astral de mis Golems en 1. En E y D lanzaré el
Call of the Wild aprovechando que tengo 100 gemas de Naturaleza.
El motivo para darle un +1 de Astral a mis Golems es que quería que pudieran usar un hechizo importante de la escuela de Taumaturgia.
Como soy previsor, decidí desviar en el anterior turno unos poquitos puntos de investigación para descubrir el nivel 3 de Taumaturgia…y en un turno lo he logrado y justo en el momento ideal. Estoy buscando ese hechizo que veis ahí:
Teleport.
¿Claro no? Imaginad la cara del jugador de Abysia cuando de pronto aparece un Golem en una de sus provincias de retaguardia cargándose a sus refuerzos…teletransportado gracias a la magia Astral. ¿Mola que te cagas, no? Pues eso.
Aquí tenéis el casquete ese de Astral que da +1.
Estoy entregando gemas a mis Chamanes del castillo asediado y encriptándolos con hechizos muy variados. Puedo convocar Elementales de Tierra, lanzar el Shadow Blast, Numbness, Fall Frost…también puedo convocar leones, osos etéreos…el problema es que las convocaciones llegarían pero como no me daría tiempo a asignarlas a algún mando ni darles órdenes concretas, actuarían por libre y podrían hacer el capullo.
Venga, consejos, ideas, pajas mentales, etc, etc. Ya estáis tardando.
Si todo va bien en el turno que viene y si mi confianza no me ciega, Abysia perderá todos sus ejércitos exceptuando el que viene de refuerzo. Y entonces no habrá ya vuelta atrás. Ahora sí ya es una guerra definitiva. No hay pacto que valga. Esto es o mi destrucción o la de Abysia. Pasarán los años, pero Abysia quedará en mis recuerdos para siempre.