[WinSPWW2] HermAARnos de Sangre

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Hollywood
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Re: [WinSPWW2] HermAARnos de Sangre

Mensaje por Hollywood »

IndiaVerde escribió: 06 Dic 2022, 16:47 :aplauso: :aplauso: :aplauso:
Pasados!
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IndiaVerde
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Re: [WinSPWW2] HermAARnos de Sangre

Mensaje por IndiaVerde »

Muchas gracias!! :aplauso:
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Hollywood
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Re: [WinSPWW2] HermAARnos de Sangre

Mensaje por Hollywood »

IndiaVerde escribió: 06 Dic 2022, 17:13 Muchas gracias!! :aplauso:
:Ok:
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Kane
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Re: [WinSPWW2] HermAARnos de Sangre

Mensaje por Kane »

RESOLUCIÓN TURNO 8:

Ningún movimiento visible por parte del enemigo. Lo mejor que nos podía pasar, ya que el francotirador podría haber hecho una escabechina y debe estar suprimido y tener que mantener las orejas agachadas, buen trabajo de los chicos de la 82ª.

TURNO 9:

Las unidades siguen avanzando a buen ritmo hacia sus destinos. El grupo NOROESTE está llegando donde aterrizaron sus compañeros y van preparando una ruta para evitar el ataque de la caballería atrincherada. Se espera que haya bombardeo de artillería en los siguientes turnos y este lugar está en el punto de mira.

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Ruta esquivando la unidad de caballería atrincherada (si sigue ahí, claro).

En el grupo OESTE he tomado la decisión de cambiar el rumbo y dirigirnos hacia el norte. Si bien la retaguardia (ruta A) de la posición artillada no nos afectaría, por alcance de visibilidad, al llegar a las casas muy probablemente haya alguna unidad ahí colocada (sin contar con el pequeño bosquecillo que hay cerca). Así que vamos a rodear por el norte (ruta B), es un poco más largo y nos retrasará algunos turnos, pero creo que es más seguro a todas luces. Aún así, el camino de la escuadra del alférez Mathews es lento, ya que precisamente el huerto que están atravesando les reduce mucho el paso.

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Cambio de dirección para evitar exponerse innecesariamente.

Mientras tanto el asalto a la posición del francotirador se resuelve favorablemente. La unidad de exploradores de la 82ª continúa con el fuego de cobertura que permite que la escuadra de Robinson, utilizando el bocage pueda acercarse lo suficiente para atacar en corta distancia. El tirador alemán consigue devolver el fuego, pero una escuadra tiene demasiada potencia de fuego y pronto cae bajo el pesado fuego de los M1 Garand.

Los exploradores se acercan a la casa para echar un vistazo rápido y evaluar si se atrincheran ahí. No encuentran a nadie en el interior, por lo que la unidad 3/3rd Plt (E2) se cobijará en la casa en espera de nuevas órdenes.

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El asalto contra el francotirador atrincherado.

El grupo SUR procede a ejecutar el valiente plan de Compton y avanza cobijado por la noche segundos después de la arenga “Chicos, esa escuadra cercana parece un poco despistada entre la oscuridad y las detonaciones lejanas... seguro están compartiendo fotos de sus amadas. Ni un puto ruido o nos darán por culo en campo abierto…” que años después se pudo encontrar en su diario. No les ataca la unidad, por lo que se aproximan sin problemas al bocage.

Sin embargo, las unidades más retrasadas reciben fuego de la unidad que no se consiguió localizar y que les emboscó anteriormente. Se trata de una posición de MG42 de los paracaidistas alemanes que han pillado a Patrol 2nd Plt (D7) del cabo Fowler en el huerto. Afortunadamente la noche, la distancia y la cobertura del irregular terreno evita bajas. Fowler lanza una granada de humo para poder avanzar al bocage y para proporcionar cobertura a los compañeros que vienen detrás.

Las dos escuadras que cierran el grupo SUR, (E0 y D2) deciden, siguiendo instrucciones del alférez Walsh, tomar un pequeño desvío y utilizar el bocage como cobertura. Un poco arriesgado, teniendo en cuenta que había una casa, pero mejor corta distancia contra una casa, que larga distancia contra una posición MG42 atrincherada.

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La posición de MG42 provocando que cambiemos de ruta.

RESOLUCIÓN TURNO 9:

Tal y como predijimos la artillería vuelve a hacer acto de presencia y ataca las cercanías del carromato asaltado por el cabo Kelley y sus compañeros. Aunque estos ya se encuentran bastante lejos, tienen que pasar cuatro unidades más en los próximos minutos. Esperemos que haya cesado el bombardeo para entonces.

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TURNO 10:

Las unidades del grupo NORTE, aquellos que lucharon contra los reservistas y liderados por el cabo Phillips (2/1st Plt C1), deciden atravesar la zona anegada a pie y no dar el rodeo completo para ir por la carretera. Si bien los muchachos acabarán agotados, acribillados por mosquitos (y otras cosas peores, posiblemente) y empapados hasta el tuétano, es la ruta más rápida con diferencia. Estiman cruzar en unos 20 minutos (6-7 turnos) la zona anegada y llegar a los huertos al norte de la granja. Este refuerzo será de vital importancia si consiguen llegar a tiempo para el asalto.

Sin dilación, comienzan su andadura.

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El resto del contingente continúa el plan establecido. El plan de Compton parece ser efectivo y no son detectados por la patrulla atrincherada alemana, pero la presión puede con la unidad de Turner (Patrol 1st Plt - C7) que no acaba de verlo claro y se quedan tumbados (pinned) en el suelo. No es un gran problema, porque aún quedan varias unidades por pasar, pero este retraso sin duda les deja muy expuestos.

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Finalmente la tercera escuadra del tercer pelotón va llegando a la casa donde se atrincherará. Los exploradores de la 82ª que les acompañan rastrean los alrededores en busca de alguna unidad enemiga que pudiera darles una mala sorpresa.
Bueno, dos turnos relativamente tranquilos. El francotirador ha sido abatido y hemos conseguido avanzar con el plan Compton contra todo pronóstico. Aún queda la parte oeste, que también está expuesta (si detectan a los exploradores moveré a todos un hexágono al norte al bocage, lento.. pero seguro) pero bueno.. a ver si tiene suerte y le podemos llamar Compton “el intrépido”.

Al final he tomado la decisión de mandar los refuerzos del norte por la zona anegada. He visto la movilidad que tenían y compensa de lejos y eso sin contar con que el riesgo es infinitamente menor (no tienen que pasar por casas ni carreteras…). Veremos a ver qué tal.

Qué de actividad!! Me alegra que el AAR os inspire. Espero saber de vuestras batallas :mrgreen:

Gracias por seguir el AAR :)
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Re: [WinSPWW2] HermAARnos de Sangre

Mensaje por Rafaleitor96 »

:aplauso: La cosa ha salido mejor de lo que esperaba! Te esta quedando genial y me ha encantado el detalle de la frase :mrgreen: :mrgreen:

Una duda, puede amanecer en mitad del escenario? Seria una putada para tus hombres en el campo anegado que las primeras luces les alerten por un calculo mas ejecutado de la llegada del día :mrgreen: :mrgreen: y de seguro la posición de sacos de arena muy vacía no esta.
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Kane
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Re: [WinSPWW2] HermAARnos de Sangre

Mensaje por Kane »

Cómo no iba a añadir esa frase? Ya es parte del lore de la partida :army:

En principio es la 1 de la madrugada, y 30 turnos serían hasta las 2.30 o así, por lo que no debería de haber amanecido. En cualquier caso creo que la visibilidad y el clima no cambian en todo el escenario una vez ha comenzado.

Hoy he tenido un día de locos y no he podido actualizar, pero mañana continuamos :)
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Kane
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Re: [WinSPWW2] HermAARnos de Sangre

Mensaje por Kane »

RESOLUCIÓN TURNO 10:

Continúa el bombardeo de la artillería en la zona del carromato asaltado. Nuestros chicos siguen aproximándose por el norte mientras observan las bolas de fuego elevarse a escasamente 300 metros de distancia.

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Siguen dándole fuerte a la zona del carromato con artillería del 105.

TURNO 11:

Las unidades avanzan, sin prisa pero sin pausa. Aún quedan 20 turnos por delante del escenario y no quiero ponerles en peligro innecesario por intentar ganar unos metros. El sector OESTE, como veréis a continuación en la imagen, está dividido por la cortina de artillería que los alemanes están lanzando sobre la zona. Anteriormente duró tres o cuatro turnos, así que es posible que tengamos que mantener a nuestros chicos (J0, J6, E6, C5) a cubierto un ratito hasta que termine el azote enemigo.

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La zona del bombardeo dividiendo nuestras fuerzas, toca esperar un poco.

Un poco más al sur el 1/1st Plt (C0) de Mathews consigue alcanzar, después de un largo caminar por un embarrado huerto, a los exploradores de Damato (Scouts 1st Plt - C6) que han estado observando la zona por la que van a moverse tras el cambio en su ruta para evitar las posiciones artilladas del 105 de los alemanes. Están bastante cerca de la granja, a unos 2 km. y tardarán, si no hay incidencias, en torno a 10-12 turnos en llegar.

El grupo NORTE, por su parte, continúa su avance tras el exitoso “plan Compton” ya que los exploradores de la 82ª no han sido detectados por la escuadra de paracaidistas alemanes que vigila a escasos 100 metros al sur. Ahora lo que estoy pensando es si esperar a reunir todas las tropas para el asalto o ir directamente según vaya llegando; la cautela me dicta esperar, ya que además vamos con bastante tiempo y cuanto más agrupados estemos más posibilidades hay de poder repeler un contraataque alemán (que seguro que lo hay en cuanto tomemos el primer punto de victoria).

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RESOLUCIÓN TURNO 11:

Siguen castigando duramente la zona del carromato y nuestras unidades están llegando justo al borde de la zona de bombardeo. Toca esperar a que terminen los alemanes de pulverizar la zona para poder pasar.

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Tras varios turnos de bombardeo nuestros chicos observan las bolas de fuego y el humo que se eleva.

TURNO 12:

Tal y como esperábamos Beutteville, al sur de la zona bombardeada, tenía una guarnición y, desgraciadamente, pilla a la Patrol 3rd Plt (E7) avanzando rápidamente por el huerto y completamente desprevenida. De nuevo una posición con una ametralladora MG42 atrincherada hace honor a la fama de tan devastadora arma causando un 50% de bajas en la unidad liderada por el cabo Beaudoin que busca cobertura tumbándose en el suelo (pinned).

Un francotirador de la 82ª (J7) se acerca por el flanco para intentar dotar de algo de fuego de cobertura disparando desde unos 200 metros, pero no consigue causar ninguna baja. Beaudoin procede a lanzar una bomba de humo para obtener cobertura y poder escapar hacia el oeste.

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Nuestros paracaidistas son diezmados en una emboscada.

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El cabo Young, francotirador de la 82ª, proporciona cobertura mientras los de la 101ª cubren de humo la zona.

Más al sur y al este, las unidades continúan avanzando sin encuentros con el enemigo. El cabo Robinson (3/3rd Plt - E2) consigue llegar a la casa donde se atrincherarán hasta recibir nuevas órdenes. Por su parte, los exploradores de la 82ª que les acompañan se despiden de ellos y comienzan a avanzar hacia el norte para proporcionar algo de apoyo al asalto a la granja.

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La casa donde se atrincherarán y esperarán como unidades de reserva... hay que gestionar bien las fuerzas, no sabemos cuándo llegarán los reemplazos.

El resto de unidades del sector SUR avanzan sin encontrar oposición. Al parecer la orografía de la zona por la que van a pasar es lo que está favoreciéndoles para poder pasar a pocos metros de los paracaidistas sin ser descubiertos. Si os fijáis, en la imagen siguiente, los hexágonos “claros” son los que están a la vista de los exploradores. He mirado y es que hay un pequeño repecho en esa zona que esconde a las unidades… Al final Compton ha tenido hasta suerte y todo con su plan (había mirado antes, pero no sé cómo lo hice que no vi este repecho).

He marcado en azul en punto de reunión Alpha, donde el grupo sur se preparará para el asalto (ya me disculparéis por lo “cutre” pero es que no encuentro ningún programita de edición de imágenes que pueda usar para poner simbolitos y que sea rápido de usar… me sigue dando pereza ponerme con el photoshop porque me conozco y al final tardaría media hora con cada imagen :mrgreen: )

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Plan de reagrupación y asalto final a la granja.

El cabo Mathews finalmente puede confirmar que hay una batería completa de artillería del 105 alemana en la zona donde se creía que había una sola pieza. Los recientes bombardeos han delatado su posición, junto a las columnas de humo que se elevan y contrastan con el cielo despejado. Nada menos que cuatro piezas de artillería, esta información resultará vital para el Alto Mando, sin duda. Ahora el plan de cambiar de rumbo resulta acertado ya que, sin duda, esta posición estará fuertemente defendida y una sola escuadra, con el apoyo de una patrulla de exploradores, sería incapaz de tomarla al asalto... ¿o no?

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Buenos, seguimos avanzando. Me ha dolido lo de la MG42 en Beutteville porque ha dejado la unidad de patrulla bastante tocada, pero bueno.. es lo que hay. Estoy haciendo cálculos en el grupo sur y las últimas unidades tardarán casi 20 turnos en llegar donde se encuentran ahora las más adelantadas, así que no creo que esperemos a que lleguen todos para realizar el asalto, porque no sabemos lo que hay en la granja y necesitamos recuperar el mayor número de puntos de victoria si queremos rascar algo de este escenario.

Si sabéis, insisto, de algún programa que permita poner flechitas, simbolitos, etc. decídmelo, pero vaya… que al final me veo tirando de photoshop.

Por último, os recuerdo el enlace al archivo de seguimiento que es donde voy anotando los hitos de cada unidad.
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Re: [WinSPWW2] HermAARnos de Sangre

Mensaje por Rafaleitor96 »

:aplauso: :aplauso: De menuda se libraron tus chicos sorteando la posición de la batería, estará repleta de tropas... aun que probablemente novatas y lo suficientemente asustadas para salir corriendo cuando empiecen los disparos.

Por otro lado tengo 2 preguntas: La primera es si se puede alargar el numero de turnos de las partidas sean escenarios o campañas. A veces me da la sensación de que tengo que correr y a mi personalmente (y seguro que mas de uno concuerda conmigo) me gusta ir tranquilo, observando, haciendo paradas y realizando maniobras de por ejemplo, avances en saltos, que muchas veces te roban varios turnos y luego son muy valiosos para el escenario... No digo poner turnos infinitos por que seria irreal, pero hay alguna forma de alargarlos quizás 20 o 30 turnos?

La segunda es, como puedes ver lo que observa esa unidad enemiga? Pensaba que solo se podía con las unidades aliadas. Se puede quizás desde cualquier hexágono haya tropas o no?
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nigomo
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Re: [WinSPWW2] HermAARnos de Sangre

Mensaje por nigomo »

Está teniendo suerte el futuro fiscal californiano, je, je, je. Esa especie de talud a simple vista era casi invisible, parece que van a llegar al asalto de la posición en óptimas condiciones.

Una pregunta: ¿Existe la forma de ver en alguna especie de "log" lo que los chicos han hecho en el turno anterior? En el desarrollo del mismo se ve abajo lo que pasa, pero va tan rápido que al final no sabes como va quedando la cosa.

Por otro lado, como bien decís más atrás es complicado distinguir bien a los soldados del terreno, supongo será cuestión de acostumbrarse, bajar el zum y a poder ser jugar en una pantalla mayor, claro :mrgreen:

Me está enganchando el jodido jueguecito, he empezado una partida sobre la batalla de Seseña en nuetra GC, para probar y tal, todavía me hago un poco de lío, pero más o menos le voy cogiendo el tranquillo.

:aplauso: :aplauso: :aplauso:
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Re: [WinSPWW2] HermAARnos de Sangre

Mensaje por PinkFloydP51 »

¡Pedazo e interesante AAR! Por cierto, ¿Qué diferencia hay con el Steel Panthers de Matrix Games?
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Kane
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Re: [WinSPWW2] HermAARnos de Sangre

Mensaje por Kane »

Rafaleitor96 escribió: 08 Dic 2022, 14:49 :aplauso: :aplauso: De menuda se libraron tus chicos sorteando la posición de la batería, estará repleta de tropas... aun que probablemente novatas y lo suficientemente asustadas para salir corriendo cuando empiecen los disparos.

Por otro lado tengo 2 preguntas: La primera es si se puede alargar el numero de turnos de las partidas sean escenarios o campañas. A veces me da la sensación de que tengo que correr y a mi personalmente (y seguro que mas de uno concuerda conmigo) me gusta ir tranquilo, observando, haciendo paradas y realizando maniobras de por ejemplo, avances en saltos, que muchas veces te roban varios turnos y luego son muy valiosos para el escenario... No digo poner turnos infinitos por que seria irreal, pero hay alguna forma de alargarlos quizás 20 o 30 turnos?

La segunda es, como puedes ver lo que observa esa unidad enemiga? Pensaba que solo se podía con las unidades aliadas. Se puede quizás desde cualquier hexágono haya tropas o no?
Sí, son novatas, pero te puede hacer un roto en un momento en la emboscada. Mira los reservistas de los primeros turnos, que acabaron con ellos en dos momentos... pero el daño ya estaba hecho. Mejor no arriesgar, salvo que tengamos todo de nuestra parte, claro :army:

Poderse, se puede, pero solo en determinadas circunstancias antes de empezar la partida. Cuando estás en la fase de despliegue (deploy) y haces click en "view map", a la derecha te sale un menucito... le haces click en el reloj y puedes poner cuántos turnos tiene la misión. También puedes cambiar la visibilidad o la ubicación de los puntos de victoria (hay quienes siempre quitan los PVs cuando están agrupados en núcleos y los pones desperdigados por el mapa para hacerlo más difícil), por ejemplo. En los escenarios preconfigurados no se puede, principalmente porque entras directo al meollo y no hay despliegue.

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No puedes saber qué ve una unidad enemiga. Si te fijas, tengo seleccionados a los exploradores y les he "girado" para que miren en dirección a los alemanes, mostrando los hexágonos iluminados que es lo que verían los propios exploradores. La única forma de saberlo es intuyendo si van a verte o no con la información del mapa (arriba te sale la altura (height) en la barra roja cuando pasas por un hexágono).
nigomo escribió: 08 Dic 2022, 22:34 Está teniendo suerte el futuro fiscal californiano, je, je, je. Esa especie de talud a simple vista era casi invisible, parece que van a llegar al asalto de la posición en óptimas condiciones.

Una pregunta: ¿Existe la forma de ver en alguna especie de "log" lo que los chicos han hecho en el turno anterior? En el desarrollo del mismo se ve abajo lo que pasa, pero va tan rápido que al final no sabes como va quedando la cosa.

Por otro lado, como bien decís más atrás es complicado distinguir bien a los soldados del terreno, supongo será cuestión de acostumbrarse, bajar el zum y a poder ser jugar en una pantalla mayor, claro :mrgreen:

Me está enganchando el jodido jueguecito, he empezado una partida sobre la batalla de Seseña en nuetra GC, para probar y tal, todavía me hago un poco de lío, pero más o menos le voy cogiendo el tranquillo.

:aplauso: :aplauso: :aplauso:
Jajaja :mrgreen: :mrgreen:

Sí.. efectivamente era practicamente imposible, de hecho cuando me fije pensaba que nos verían sí o sí, por eso mande a los exploradores primero. Pero vaya, parece ser que no es así y que van a pasar sin problemas.

No hay un log como tal, al menos yo no lo conozco, pero sí tienes un par de herramientas. La primera es un botoncito verde que te permite, antes de pasar de turno, rehacer todo lo que han hecho tus chicos en modo "cinemático". Lo que puedes ir haciendo es guardar en diferentes espacios los turnos y así puedes mirar de forma retroactiva.

También tienes una opción para calibrar el tiempo que los mensajes tardan en desaparecer (yo que juego sin prisa, lo tengo lentito y así me entero bien). En preferencias pone "Message Delay", ahí puedes ponerlo para que tarde más en desaparecer (máximo delay 4). Configúralo a tu gusto.

Por cierto, lo de Heavy AI Tank aprendí el otro día que era para que la IA compre más tanques cuando hay misiones de campañas no preconfiguradas. No es el uso de tanques pesados (que es lo que yo creía) sino la cantidad de tanques que compra.

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Lo de los soldados camuflados, os recomiendo ponerles las banderitas debajo para que no se os pase ninguno. Coincido en que casi no se ven y se les ha pasado con eso de camuflarlo... coño, una cosa es que no le vea el enemigo y otra muy diferente que ni siquiera el comandante sepa dónde está (lo que me recuerda al chiste malísimo aquel de "- Martínez, no le he visto en el entrenamiento de camuflaje. + Gracias, mi teniente")

Sí que engancha, sí. Además, con la posibilidad de hacerte tus propias batallas e incluso campañas (y campañas largas) la rejugabilidad es casi infinita. Si necesitas algo de ayuda o tienes alguna pregunta no repares en hacerla :mrgreen:
PinkFloydP51 escribió: 08 Dic 2022, 22:58 ¡Pedazo e interesante AAR! Por cierto, ¿Qué diferencia hay con el Steel Panthers de Matrix Games?
¡Muchas gracias y bienvenido!

Pues no tengo muy claro las diferencias, más allá de la resolución y de algunos cambios en el menú. Imagino que le habrán añadido un montón de cosas (hace mil años que no juego al de Matrix) y habrán afinado la base de datos. Lo investigaré un poco a ver si lo averiguo.
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Re: [WinSPWW2] HermAARnos de Sangre

Mensaje por Kane »

RESOLUCIÓN TURNO 12:

El bombardeo en la zona del carromato ha terminado, por lo que nuestras unidades podrán continuar su paso hacia el sur. Teniendo en cuenta que nos han detectado en las proximidades de Beutteville, es de esperar que en dos o tres turnos comience el bombardeo en ese área… lo mismo, y con un pelín de suerte, dañan a sus propias unidades.

TURNO 13:

El cabo Beaudoin (Patrol 3rd Plt - E7) consigue reorganizar a su unidad lo suficiente (reduciendo supresión) como para alejarse de la posición de la MG42, con el humo cubriéndoles, hacia el oeste y salir del campo de visión de esta.

Justo cuando se alejan 50 metros divisan una unidad de caballería alemana que está cruzando el huerto en dirección oeste con la clara intención de flanquearles. Ambas unidades abren fuego, desde unos doscientos metros, contra la caballería y Beaudoin grita a sus compañeros, que se encuentran al otro lado del bocage para que acudan en su ayuda. El francotirador consigue infringir una baja en la unidad de caballería que concentra la devolución de fuego sobre los hombres de Beaudoin (Patrol 3rd Plt - E7) aunque no consigue acertarles.

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Al escuchar el tiroteo la unidad del alférez Roush (1/2nd Plt - D0) se posiciona en el bocage atendiendo a la llamada de sus compañeros y comienzan a atacar, sin demasiado éxito, a la caballería. Con suerte este fuego de supresión habrá conseguido reducir la efectividad de la caballería que va tomando posiciones de ataque en el huerto (aunque no es el mejor sitio para que un caballo cargue…). Es importante notar que es la primera unidad alemana que abandona su posición de atrincheramiento para iniciar una maniobra ofensiva.

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Más al sur la unidad de exploradores de la 82ª (J4) es emboscada en el bosque por otra posición de MG42 atrincherada dominando toda la carretera del norte. Como es de esperar, los exploradores son diezmados (50% de bajas) pero aguantan la posición e inician un contraataque inmediatamente causando una baja en la posición de los alemanes que se tumban para evitar más bajas (“hit the deck”)

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En la posición de Compton, la suerte parece haberse esfumado. Al llegar el turno del HQ Plt (B0), liderado por el propio Compton, la unidad de paracaidistas alemanes les detectan y disparan causando una baja entre los americanos, que inmediatamente se echan cuerpo a tierra para cubrirse y lanzar una bomba de humo para cubrir su posición.

Los exploradores (J2) aprovechan para cruzar también y coger posiciones por si los alemanes abandonan su posición atrincherada (lo que no tendría sentido, la verdad). Sus compañeros (J8) también se mueven hacia el oeste para tener una mejor posición en caso de necesitar proporcionar cobertura.

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El resto de unidades continúan avanzando según lo planeado.

RESOLUCIÓN TURNO 13:

Los alemanes atacan en dos puntos. La unidad de exploradores en el bosque sufre serios daños por parte de la MG42 y es forzada a retirarse hacia la carretera (grave error) cubriéndose, bastante mal, con una bomba de humo para posteriormente se masacrada sobre el asfalto (unidad eliminada).
Mientras tanto la caballería ataca a la unidad de Beaudoin (Patrol 3rd Plt - E7) lo que provoca un intercambio de fuego por parte de las unidades americanas. Ninguno de los dos bandos consiguen causar bajas en sus rivales.

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TURNO 14:

Nos aproximamos al ecuador de la misión (realmente es el turno 15, por lo de aquel primer turno en el que los aviones están llegando) y ya hemos perdido la primera unidad (los exploradores de la 82ª diezmados por la MG42 en el bosque… que están colocados de maravilla, hay que admitirlo).

Empezamos con la posición del grupo OESTE donde hay un pesadísimo intercambio de fuego entre ambos bandos. Está claro que la caballería está intentando retrasar a los americanos para que a la artillería le de tiempo a reposicionarse y poder bombardear la zona, por lo que es imperativo que saquemos de ahí a nuestras tropas cuanto antes.

El cabo Beaudoin (Patrol 3rd Plt - E7) no consigue reorganizar sus tropas para continuar la marcha hacia el bocage, por lo que fuerza al resto de sus compañeros a proporcionarles cobertura. No ha superado la tirada de rally (moral) y, por lo tanto, siguen pinned y sin poder moverse, aunque sí atacar.

Hemos perdido de vista a la unidad de MG42, pero seguramente vayan a venir a apoyar a la caballería ya que desde su posición no pueden hacer nada. Veremos a ver si es así o no, mientras tanto el ataque se centra, con todo lo que tenemos, sobre la caballería.

El cabo Young (sniper - J7) es quien inicia el ataque causando una baja y provocando que la unidad alemana se retire hacia su posición original y alejándose lo suficiente para que le pierdan de vista el resto de americanos. El alférez Roush (1/2nd Plt - D0) mantiene la posición en el bocage para cubrir ese sector mientras Beaudoin consigue reorganizarse y puedan abandonar la zona antes de que la artillería haga acto de presencia.

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Un poco más al norte el grupo liderado por el cabo Kelley, que recordemos fueron quienes asaltaron el carromato, continúan su avance hacia el sur ahora espoleados por el contínuo ataque que se puede escuchar en la lejanía. Han sorteado facilmente la posición de la caballería y, aunque van empapados por haber tenido que pasar a través de la zona anegada, su ritmo casi no ha bajado y esperan interceptar a sus compañeros en los próximos turnos.

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Los chicos del 3/3rd Plt (E2) escuchan cómo sus compañeros de la 82ª son aniquilados y deciden mantener la posición en la casa, donde comienzan a atrincherarse bloqueando puertas, ventanas y poniendo barricadas.

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Los alemanes atrincherados en la zona de Compton no han abandonado, como es lógico, su posición ventajosa. Como tampoco han podido atacar, por la cortina de humo, han proporcionado el tiempo suficiente a Compton y sus chicos del HQ Plt (B0) para avanzar apartándose del campo de visión del enemigo y salvando la unidad que, sin duda, habría sido diezmada. Los exploradores (J8 y J2) mantienen sus posiciones para cubrir en caso de que los alemanes decidan salir en su persecución.

Esto también fuerza a cambiar la ruta de escape, no podemos arriesgar más hombres y pasar por un lugar tan comprometido, por lo que la ruta de paso ahora se traslada 100 metros al norte y utilizar el bocage como cobertura.

El cabo Turner (Patrol 1st Plt - C7) se queda rezagado ya que está atendiendo a los heridos de su unidad. Cuando el LT Winters les encuentra ordena que permanezcan en esa posición para no arriesgar la vida de sus compañeros (lleva varios turnos sin poder avanzar por fallar la tirada de moral, así que ahí se quedan).

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Vaya con los alemanes, en dos turnos nos han descojonado el avance en el sector oeste. Estoy temblando por la artillería, como les dé tiempo a posicionarse ya podemos dar por perdida esa escaramuza, aunque por ahora va muy bien (los snipers son muy muy útiles en este tipo de escenarios tan “íntimos”). Otra opción es pasar a la ofensiva y atravesar Beautteville a tiros, no es muy seguro pero desde luego es más rápido que rodearlo. Teniendo en cuenta que ya hemos descubierto parte de la guarnición, no veo que sea muy difícil... ¿Qué pensáis?

El sector sur ya no me preocupa demasiado, aunque menudo susto cuando han atacado a Compton y sus chicos. Menos mal que existen las bombas de humo, que como estáis viendo uso muchísimo. Lo malo es que ahora tenemos que desviar a Winters y el resto de refuerzos, lo que retrasará un poco el asalto. Espero que tengamos tiempo a tomar la granja, porque a este paso me da la sensación de que el grupo sur va a ser el único que va a participar del asalto (aunque los del norte avanzan rápido por la zona anegada, lo mismo llegan y todo a tiempo para la fiesta) :mrgreen:
Rafaleitor96
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Re: [WinSPWW2] HermAARnos de Sangre

Mensaje por Rafaleitor96 »

Quizás atacar Beautteville sea muy arriesgado, lo que puedes hacer igual es montar una base de fuego en las casas mas cercanas al exterior del pueblo para enfrentar y cubrir a las demás, así creo que ganarías algo de tiempo en la toma del lugar y además protegerías un poco con supresión a las tropas que se acerquen.

Otra duda (que bien me viene seguir un AAR tan genial como este mientras juego yo mismo) lo de reorganizar con el líder lo dices de forma narrativa para el AAR o es que de verdad puedes coger al líder y reorganizar todas las tropas bajo su mando? Yo la única forma que conozco es ir unidad por unidad dándole al Rally (que imagino que si tienen contacto con su superior, les da un bono) pero no a todo el grupo a la vez. Se que también se pueden poner puntos de retirada, pero no es eso a lo que me refiero.
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Re: [WinSPWW2] HermAARnos de Sangre

Mensaje por Jommat »

¡Un AAR escrito!, ¡y yo sin verlo! me apunto de cabeza (y me descargo la free a ver qué tal, he tenido que copiar y pegar el enlace de descarga, que no le apetecía descargarse, debe ser por el puente) :mrgreen:
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Kane
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Re: [WinSPWW2] HermAARnos de Sangre

Mensaje por Kane »

Rafaleitor96 escribió: 09 Dic 2022, 16:45 Quizás atacar Beautteville sea muy arriesgado, lo que puedes hacer igual es montar una base de fuego en las casas mas cercanas al exterior del pueblo para enfrentar y cubrir a las demás, así creo que ganarías algo de tiempo en la toma del lugar y además protegerías un poco con supresión a las tropas que se acerquen.

Otra duda (que bien me viene seguir un AAR tan genial como este mientras juego yo mismo) lo de reorganizar con el líder lo dices de forma narrativa para el AAR o es que de verdad puedes coger al líder y reorganizar todas las tropas bajo su mando? Yo la única forma que conozco es ir unidad por unidad dándole al Rally (que imagino que si tienen contacto con su superior, les da un bono) pero no a todo el grupo a la vez. Se que también se pueden poner puntos de retirada, pero no es eso a lo que me refiero.
Pues haremos eso que dices, entrar con una base de fuego en las casas e ir avanzando después poco a poco. Así hacemos tiempo para que lleguen los refuerzos del norte, que están ahora pasando por donde el carromato. Tampoco voy a arriesgar tropas por conseguir una victoria decisiva, ahora mismo a nivel táctico estamos bastante mal: dispersos, con los mandos fuera de rango en la mayoría de las unidades, en clara inferioridad numérica y somos carne de emboscada, así que.. mejor ir despacito.

Sí, lo del líder lo digo de forma narrativa para justificar lo del rally para quitarle supresión a las tropas. Cuando una unidad está dentro del alcance de un líder (creo que son doscientos metros - 4 hexágonos) y ese líder es parte de su OOB, ya sea porque es el jefe de su pelotón o el de la compañía, entonces puede activar el rally. También creo que tienen bonus, pero no estoy seguro. Lo importante es que si tienes a los tres líderes cerca (escuadra, pelotón y compañía), puedes hacer hasta tres rallies en cada unidad (eso sí, cuando uno falla la tirada entonces ya no puede hacer más).
Jommat escribió: 10 Dic 2022, 17:24 ¡Un AAR escrito!, ¡y yo sin verlo! me apunto de cabeza (y me descargo la free a ver qué tal, he tenido que copiar y pegar el enlace de descarga, que no le apetecía descargarse, debe ser por el puente) :mrgreen:
¡Bienvenido!

Jajajaja... sí, un AAR escrito. Ya puse al principio que era algo que quería hacer porque cada vez hay menos y, al menos para mi (que ya peino canas), me gusta mucho poder leerlos :)

Cualquier duda del juego, no repares en preguntar que ya somos unos cuantos los que le damos al SP.

En un ratito pongo la siguiente actualización.
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