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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Publicado: 23 Jul 2026, 16:38
por PijusMagnificus
npsergio escribió: 23 Jul 2026, 11:34 Esto tiene una pinta impresionante.
Pregunta, ¿se pueden editar escenarios "regionales"? Por ejemplo, la guerra naval en Europa durante la guerra de sucesión austriaca, o la guerra de la oreja de jenkins en el caribe, etc

Si, en el estratégico utilizando el Constructor de Campaña (Campaign Builder) a partir de un mapa se puede hacer una campaña de cero, configurar las naciones, los puertos, factorías, la base de naves, capitanes y líderes. Lo importante es escalar la distancia de un hexágono del mapa, el juego utiliza esa distancia para calcular los movimientos. Lo que no se puede cambiar es la duración de los turnos y la secuencia de los turnos.
Tengo previsto hacer un video tutorial del constructor de campañas.

Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Publicado: 03 Ago 2026, 18:54
por PijusMagnificus
Un pequeña actualización.

Antes de empezar (de hecho ya he empezado) la localización al español he añadido:
- Invasiones de puertos.
- Reclutamiento y entrenamiento de marineros, infantes de marina y mano de obra.
- Modo de campaña Sandbox.

- Con las invasiones de puerto hay ahora misiones especificas relacionadas con ellas para las flotas

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Las invasiones no son instantáneas, dependiendo de la relación de fuerzas pueden acabar en un sitio-bloqueo de larga duración. Cuando es ocupado pasa a control de la nación ocupante pero tiene que pasar tiempo que el puerto y sus fábricas asociadas alcancen un cierto nivel de productividad. Además del tiempo que requiere la reconstrucción de los daños recibidos. Los puertos pueden ser transferidos a su dueño original tras un tratado de paz, o abandonarlos en cualquier momento con lo que pasan a sus dueños originales. Las bases navales principales no pueden ser ocupadas, sólo las menores y puertos comerciales.

- Cada zona regional de cada nación tiene una población civil que puede ser reclutada y entrenada (esto lleva tiempo y dinero) para pasar a una reserva que se puede utilizar para dotar a los puertos de marinos e infantes de marina, así como mano de obra para las fábricas. Hay varios ritmos de reclutamiento y coste (de emergencia, en tiempo de paz, en estado de guerra) y con duraciones diferentes (entrenamiento básico, normal, de elite). La población disponible va creciendo (muy lentamente) pero también se va reduciendo en caso de epidemias, hambrunas, etc. Se contempla que haya un efecto migratorio, que la población civil disponible en zonas empobrecidas o con epidemias se reduzca, al tiempo que otras zonas de la nación crezca (es un efecto sobre el crecimiento-decrecimiento mensual que simula la emigración de una zona a otra). Por cierto cuando hay epidemias se puede poner en cuarentena los puertos de la zona afectada so pena de contagiar a otras zonas.

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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Publicado: 03 Ago 2026, 19:07
por PijusMagnificus
El modo de campaña Sandbox era algo que me ha venido a la mente a última hora. En el modo histórico el jugador recibe naves históricas según fecha pero no tiene la posibilidad de diseñar o construir naves que históricamente no existieran en el periodo de la campaña.

En el modo de campaña sandbox, el jugador recibe una pequeña flota inicial histórica (entre 5 y 15% de lo que recibiría en una campaña histórica) y a partir de aquí tiene que construir la flota, con el añadido de que puede diseñar las naves con el diseñador de naves, dentro de unos parámetros históricos pero con la libertad de jugar con ellos. Esto aplica también a las naciones que lleva la IA. Como históricamente construir una nave lleva muchos meses, la campaña sandbox tiene una opción para que el jugador decida el tiempo de construcción versus el histórico (la mitad, una cuarta parte, una decima parte, y ya la modo super-rápido 1/20 del histórico), pero aquí hay truco, se acelera el tiempo pero también el consumo semanal de materiales y dinero, así que a veces una construcción se puede desacelerar si faltan recursos.

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Abajo algunos pantallazos, en el diseñador de naves al final hay una verificación y recomendación, si no es válido el diseño te lo dice el juego, si es válido pero tiene alguna penalización también te lo dice. Aquí no hay limitaciones históricas. La velocidad, resistencia, capacidad de giro, etc depende del diseño, no valores elegidos sino la consecuencia del diseño realizado.

Los diseños se guarda para construir naves con ellos, se pueden copiar-modificar o hacer desde cero.

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