Entrevista Marco Minoli - Matrix/Slitherine

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Maulet
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Entrevista Marco Minoli - Matrix/Slitherine

Mensaje por Maulet »

Entrevista a Marco Minoli, Marketing Director de Slitherine
Esta es una entrevista a Marco Minoli (Marketing Director de Slitherine). Punta de Lanza como colaborador del grupo Matrix/Slitherine en España, ha tenido el honor de tener acceso a hacer una entrevista con este Directivo. Las preguntas han sido hechas por miembros de la comunidad de Punta de Lanza, y abarcan desde preguntas específicas por determinados juegos y sus posibles secuelas, a preguntas más generalistas sobre el grupo Matrix/Slitherine o como está actualmente el sector del Wargaming a nivel global.
Agradecemos la atención, deferencia y colaboración tanto de Marco, como de Hetzer y del grupo Matrix/Slitherine, así como también de nuestros miembros a la hora de hacer las preguntas.
Esto no hace más que reafirmar el papel de Punta de Lanza como comunidad de referencia en español dentro del mundo del Wargaming, así que disfrutad de dicha entrevista!

1- In general, are you happy with your entry in Steam?
Very happy. It proved to be a great complement to our sites, for reaching out to new audiences and making sure we are in touch with players that would have never find us. Steam is also a good source of inspiration for innovative features for shop and customer relations. It basically helped us both to grow the business and improve our services.


1-En general, estáis contentos con vuestra entrada a steam?
Muy contentos. Ha demostrado ser un gran complemento a nuestras webs, llegando a nuevos públicos y asegurando que estamos en contacto con jugadores que nunca nos hubieran encontrado. Steam es también una buena fuente de inspiración para innovar de cara a nuevas características de la tienda y de la relación con los clientes. Básicamente nos ayudó tanto a hacer crecer el negocio como a mejorar nuestros servicios.

2- Being in Steam, has it made you change your strategies for having such a bigger showcase? Have you notice better results or it didn’t affect sales so much?
Steam taps into such a vast audience that it’s almost impossible not to be noticed by a larger number of players. The main aspect we need to be careful about is how we sell such different games to people that don’t know anything about them. The risk is that these potential new customers just dismiss these games, because of the look or complexity. Going to Steam has definitely changed the way we sell and market our games.


2-Estando en steam, os ha hecho cambiar vuestras estrategias por tener un mayor escaparate? Sabéis si tenéis mejores resultados o no afectó mucho a las ventas?
Steam te abre las puertas a un público tan amplio que es casi imposible no estar afectado por un número tan grande de jugadores. El aspecto principal, es que debemos tener cuidado en como vendemos juegos tan diferentes a gente que no sabe nada acerca de ellos. El riesgo es que esos potenciales nuevos clientes descarten simplemente los juegos, debido a la apariencia o la complejidad. Ir a Steam ha cambiado definitivamente la manera en que vendemos y comercializamos nuestros juegos.

3- There will be new “Pike and Shot” in other History periods?
Richard Bodley Scott, designer and main developer of Pike and Shot is currently working on Field of Glory 2, so that would be a “Pike and Shot” in another period. The periods, though, have very big differences in tactics, weaponry, approach to battle and so on. So Field of Glory 2 is an entirely different game, but uses a similar scale and approach to what Pike and Shot and Sengoku Jidai are depicting.


3-Habrá un nuevo Pike and Shot en otros periodos históricos?
Richard Bodley Scott, diseñador y desarrollador jefe de Pike and Shot está actualmente trabajando en Field of Glory2, por tanto esto sería un Pike and Shot en otro periodo. Los periodos, sin embargo, tienen muchas diferencias en cuanto a tácticas, armamento, aproximación a la batalla, etc. Por tanto FoG2 es un juego completamente nuevo, pero usa una escala similar y se acerca a lo que Pike and Shot and Segoku Jidai están representando.

4-There will be a Distant Worlds 2? When?
Distant Worlds is one of our most successful titles. We have plans, with developer CodeForce, but I cannot say more!


4-Habrá un Distant Worlds2? Cuando?
Distant Worlds es uno de nuestros títulos más exitosos. Tenemos planes, con el desarrollador CodeForce, pero no puedo decir más.

5- Would be feasible a remake of Emperor of the Fading Suns?
Anything is feasible these days, really! Right now though, we don’t have a plan for this.


5-Sería factible una nueva entrega de Emperor of the Fading Suns?
Realmente cualquier cosa es factible en estos días. Ahora mismo sin embargo, no tenemos planes para esto.

6-Your decision of converting Order of Battle franchise in a F2P (increasing DLC content for a fee) implies a change in your commercial strategies in the future?
Turning Order of Battle into a F2P has the goal to approach a new audience. Have them try the game, which is a tactical wargame and give the opportunity to potential players, to try out the gameplay, capture their interest and get them to want more. So, ultimately, our strategy didn’t change, we are using a game as a beachhead to both increase its own potential and enlarge the overall market.


6-Vuestra decisión de convertir Order of Battle en un F2P (aumentando el contenido de DLC’s de pago), implica un cambio en vuestra estrategia comercial de futuro?
Convertir Order of Battle en un F2P tiene el objetivo de acercarse a un nuevo público. Prueban el juego, el cual es un wargame táctico, y damos la oportunidad a potenciales jugadores de probar la jugabilidad, captar su interés y hacer que quieran más. Por tanto, básicamente, nuestra estrategia no cambio. Estamos usando un juego como cabeza de playa (banco de pruebas) para aumentar su propio potencial y ensanchar el mercado en general.

7-Lately, your games had been based on medieval/modern/contemporary conflicts, some of them futuristic. When will we see again a game set in ancient History such Chariots of War?
Indeed. We have many project in development covering ancient history and other periods, so watch this space for more news!

7-Últimamente vuestros juegos han sido basados en conflictos medievales/modernos/contemporáneos, algunos de ellos futuristas. Cuando volveremos a ver un juego basado en la antigüedad como Chariots of War?
En efecto. Tenemos muchos proyectos en desarrollo cubriendo la antigüedad y otros periodos, así que estate atento a este espacio (slitherine) para más novedades!

8-Will we ever see a game of the Order of Battle kind set in a fantasy world? Like the classic Fantasy General by SSI.
There is no plan for this right now, but who knows in the future!


8-Veremos alguna vez un juego del tipo Order of Battle basado en un mundo fantástico? Como el clásico Fantasy General de SSI.
No hay plan para ello ahora mismo, pero quien sabe en el futuro!

9-What did happen with the big monsters such WITE or WITP? Are not developers interested in such games anymore?
These games require a long time to develop. War in the West Operation Torch was the last one released and 2by3 are working on more projects, so these big monster games are not dead. They are the backbone of our ethos, so we will keep having them. They do sell a lot and make good business, but they take just longer to develop.


9-Que ocurrió con los grandes juegos (monsters) como WitE o WitP? No hay ya más desarrolladores interesados en tales juegos?
Estos juegos requieren un largo tiempo de desarrollo. WitW Operation Torch fue el último publicado y 2by3 está trabajando en más proyectos, así que estos grandes juegos (monsters) no están muertos. Son la columna vertebral de nuestros valores, así que los seguiremos teniendo. Venden mucho y son buen negocio, pero necesitan mucho tiempo de desarrollo.

10-Do you think that we are going to have a generation hand over/take over between your customers or we will not have any other “wargamer” generation anymore?
We see a lot of new customers coming the site and buying the games, so there is definitely a continuous change in the wargaming audience. Wargames are a bit like whisky for drinks: when you are younger, you might drink beers and cocktails, but as you grow, your tastes are improved and you want to look for something more refined. We will also sell our whisky to brand new drinkers.


10-Crees que vamos a tener un relevo generacional entre vuestros clientes o no tendremos ninguna otra generación “wargamer” más?
Vemos muchos nuevos clientes viniendo a nuestra web y comprando juegos, así que hay definitivamente un cambio continuado del público wargaming. Los wargames son un poco como el whisky en el mundo de las bebidas: cuando eres joven, puedes beber cerveza y combinados, pero a medida que creces, tus gustos han mejorado y quieres algo más refinado. Venderemos también nuestro whisky a una nueva hornada de bebedores

11-There would be new Field of Glory expansions or you are going to move more towards Pike & Shot and Sengoku Jedai engine?
The new Field of Glory will be fully developed into the Archon engine, so expect something different visually. The scale and scope are still kept within the “old” Field of Glory frame, so I guess this gives an idea of what we want to achieve: make a game that has the tactical depth of the original Field of Glory, but the appeal of a modern-looking product.


11-Habrá nuevas expansiones de Field of Glory o estáis yendo hacia el motor de Pike and Shot y Sengoku?
El nuevo Field of Glory será desarrollado íntegramente con el motor Archon, así que puedes esperar algo diferente a nivel visual. La escala y el alcance se mantienen aún dentro del marco del antiguo Field of Glory, así que esto te da una idea de lo que queremos alcanzar: hacer un juego que tenga la profundidad táctica del original Field of Glory, pero con la apariencia de un producto moderno.

12-After adapting Field of Glory to PC and Field of Glory Renaissance (Pike & Shot), there would be a date for the adaptation of the missing Field of Glory boardgame rules?
We are not planning for a Napoleonic version of Field of Glory at the moment, but who know for the future!


12-Después de adaptar Field of Glory a PC y Field of Glory Renaissance (Pike and Shot), habría una fecha para la adaptación de las reglas del juego de mesa Field of Glory que faltan?
No tenemos planeado una versión Napoleónica del Field of Glory por ahora, pero quien sabe en el futuro!

13-Another question about multiplayer. In the OOBP there are 4 player scenarios in PBEM+, are you going for more player scenarios in PBEM in your future games? Are you going to adapt games for more than two players to PBEM+?
We need to be careful not to over-complicate things too much. It would be cool to have 8 players or 16 players multiplayer games, but it would then be hard to find someone who is willing to play them. Our multiplayer systems, PBEM++, already handles co-op play and supports more than 2 players as well, but no game has made a full use of these features yet.


13-Otra pregunta acerca del multijugador. En el Order of Battle Pacific hay escenarios para 4 jugadores en PBEM+, vais a poner más escenarios para PBEM en vuestros futuros juegos? Vais a adaptar juegos para más de dos jugadores al PBEM+?
Tenemos que ser cautelosos en no complicar las cosas demasiado. Sería genial tener 8 jugadores ó 16 en partidas multijugador, pero sería difícil encontrar alguien que los jugara. Nuestro sistema multijugador PBEM++, ya puede administrar partidas cooperativas y soporta más de 2 jugadores también, pero no hay aún ningún juego que haga un uso completo de estas características.
Without focusing in any game in particular, Puntadelanza community has an special interest in these topics
Sin particularizar en ningún juego, la comunidad de Puntadelanza tiene un especial interés en estas preguntas:

14-Would we see Slitherine games working on Linux?
Linux players are only a small fraction of the public, less than 3% for big games and even lower for wargames, so I doubt it is platform we are going to cover in the near future.

14-Veremos juegos de Slitherine funcionando en Linux?
Los jugadores de Linux son solo una pequeña fracción del público, menos del 3% para grandes juegos e incluso menos para wargames, así que dudo que cubramos esta plataforma (S.O.) en un futuro cercano.

15-Are you planning to launch your new games with a Spanish translation?
We now have a pretty stable translation team, so the answer is yes. There will be more games in Spanish and we have to thank our great community members for that: they are so good with us and doing so much for the hobby that they really needed to be recognized for that.


15-Estáis planeando lanzar vuestros nuevos juegos con traducción al español?
Contamos con un equipo de traducción estable, así que la respuesta es sí. Habrá mas juegos en español y tenemos que agradecer a los miembros de nuestra comunidad por ello: son tan fantásticos con nosotros y haciendo tanto por placer/afición que realmente necesitaban ser reconocidos por ello.
PapaX3
Josant
Xesco
Rothkildam
Nihil
Boores
Eric
Haplo Patryn
Uldin
Nitromortyr
Maltaesta
Edwood
Trismegisto
Jommat
Galahad78
Pirro
Majandro
Maulet
Quijote

16-Have you ever played Aurora or Dwarf Fortress? Why nobody does anything like these games in a more commercial an accessible way? It would not be profitable?
Wow, that’s a blast from the past! I think if you looks at some of our games, like Distant Worlds, for instance, we try to add variety to our catalogue, while keeping the games complex and in-depth. All games must have a commercial angle and they to show some profit at the end of the day. You can only achieve that through a mix of accessibility and complexity that is very hard to strike. We try hard, though, and we do succeed in that endeavour sometimes!


16-Has jugado alguna vez a Aurora o Dwarf Fortress? Porque nadie hace nada con estos juegos desde un punto de vista más comercial y accesible? No sería rentable?
Wow! eso es un “recuerdo del pasado”. Creo que si echas un vistazo a algunos de nuestros juegos, como Distant Worlds por ejemplo, intentamos añadir variedad a nuestro catálogo, mientras tratamos de conservar la complejidad y profundidad. Todos los juegos deben tener una vertiente comercial y mostrar que son rentables al final del día. Y eso solo lo puedes conseguir a través de una mezcla de accesibilidad y complejidad lo cual es muy difícil de conseguir (dar en el blanco). Nos esforzamos, sin embargo, y tenemos éxito en ese esfuerzo de algunas veces.

17-About AI, in what level are we right now on wargames? There would be a new AI generation in a foresee future?
I think AI develops with technology and with players. There are some very clever AIs out there, like the one on the latest Strategic Command, for instance and we keep trying to improve them for every game: our developers are always very active on that front.

17-Acerca de la IA, en que nivel está ahora mismo en los wargames? Habrá una nueva generación de IA en un futuro predecible?
Creo que la IA se desarrolla con tecnología y con los jugadores. Hay IA’s muy inteligentes ahí fuera, como la del último Strategic Command por ejemplo, y seguimos tratando de mejorarlas en cada uno de los juegos: nuestros desarrolladores son siempre muy activos en ese campo.

18-Do you feel rewarded by your new politics of getting closer to the Spanish customer?
We are very happy about the current situation of the Spanish marketplace. It’s not only great to have someone on the ground managing the many aspects of our presence in a different territory and language, but it also helps us to better understand the local needs and necessities of foreign wargamers. We are so happy we are now trying to “export” that model to other countries, but it’s not easy at all!


18-Os sentís recompensados por vuestras nuevas políticas de acercamiento al cliente español?
Estamos muy contentos acerca de la actual situación del mercado español. No es solo grande tener a alguien en el terreno gestionando los muchos aspectos de nuestra presencia en un territorio distinto y con una lengua distinta, sino que además nos ayuda a enteder mejor las necesidades locales y lo que necesitan los wargamers foráneos. Estamos tan contentos que estamos intentando “exportar” este modelo a otros países, pero no es tampoco fácil!

19-Matrix-Slitherine search for new game developers like headhunters or are the developers who make the first contact with you? Can you explain how this goes on?
It really depends. Most of the times it is the developer approaching us to submit a game or an idea for evaluation, but we it can also happen that we see something that could be interesting and we then approach the developers to see if they are willing to work with us. The ways of business are always different, but if it’s a game that has an appeal to specific markets and somehow improves the genre, we tend to evaluate a game carefully and try to help launch it as best as we can.


19-Matrix-Slitherine buscan desarrolladores de nuevos juegos como hacen los cazatalentos o son los desarrolladores los que se acercan primero a vosotros? Puedes explicar como funciona esto?
Realmente depende. Muchas veces es el desarrollador quien se aproxima enviándonos un juego o una idea para ser evaluada, pero también puede suceder que veamos algo que podría ser interesante y entonces nos acercamos a los desarrolladores para ver si quieren trabajar con nosotros. Las vías de hacer negocio son siempre diferentes, pero si es un juego que tiene un atractivo para mercados específicos y de alguna manera mejora el género, tendemos a evaluar el juego con mucho cuidado y tratamos de ayudar a su lanzamiento lo mejor que podemos.

20-Wargames and grognard strategy have a limited customer base… Where do you want to focus your efforts? Do you want to focus in tittles and means to “convert” the casual strategy gamer or do you prefer to build up the loyalty of your current wargamers (and the few who incorporate in a natural way)?
The main difference between the Matrix Games and Slitherine brands, is that one is entirely focused on nurturing and growing the hard core wargaming community, while the other one’s core mission is to increase the number of deep strategy games players out there and attract them as part of a growing, lively community. We have games that are definitely more suited to the more experienced players and others that are targeting a completely different audience. This is the beauty of having such a vast catalogue and the ambition of retaining the role of leaders and guides of the digital wargaming market for year to come. We will continue to invest in making the better, deeper, more engaging games both for the experts and for the novices.


20-Wargames y la estrategia grognard tiene una base limitada de clientes...Donde queréis focalizar vuestros esfuerzos? Queréis enfocaros en títulos y medios para convertir al jugador de estrategia casual o preferís crecer y fidelizar a los actuales wargamers (y los pocos que se incorporen de manera natural)?
La principal diferencia entre las marcas Matrixgames y Slitherine, es que una está por entero focalizada en alimentar y hacer crecer a la comunidad wargamera “hardcore/dura”, mientras que la otra tiene como misión principal incrementar el número de jugadores de estrategia profunda por ahí fuera y atraerlos como parte de una comunidad viva y en crecimiento. Tenemos juegos que son ciertamente más apropiados para los más expertos y otros que están enfocados a un público totalmente diferente. Estos es lo bonito de tener un amplio catálogo y la ambición de conservar el rol de líderes y guías del mercado digital de wargames para el año entrante. Continuaremos invirtiendo en hacer los mejores, más profundos y más atractivos juegos tanto para los expertos como para los más nuevos.

21-I think that the community is very important in niche games. What do you think are the main things which make this community grow? Making better multiplayer channels? Making easier the modding and spreading the work of the modders? More traditional advertising?
Communities are usually game-based. We have the luxury of having a core community that comes back to the site to discuss wargames in general, but the games themselves are the driving force behind a vital community. I don’t think advertising works for communities, it’s only how the forum and site are kept up-to-date and how we are able to continually create content that engages with the fans and helps them find topics to discuss. We have been entertaining our core players for many years now and we hope they keep coming back because they are happy about the place we built together.


21-Creo que la comunidad es muy importante en los juegos de nicho de mercado. Cuáles crees que son los principales aspectos que hacen que esta comunidad crezca? Hacer mejores canales multijugador? Hacer más fácil que los juegos sean modeables y difundir el trabajo de los “modders”? Publicidad más tradicional?
Las comunidades suelen estar basadas en juegos. Tenemos el lujo de tener una comunidad base que vuelve a la web/foro para hablar sobre wargames en general, pero los juegos en sí son los que impulsan que la comunidad sea tan vital. No creo que la publicidad funcione para estas comunidades, sino solo cómo el foro y la web se mantienen actualizados, y cómo podemos crear continuamente contenido que se relaciona con los fans y que les ayuda a encontrar temas para hablar. Hemos estado entreteniendo a nuestros jugadores base durante muchos años y esperamos que sigan viniendo porque estén contentos con el lugar que construimos juntos.

22-How useful are external IPs like Warhammer 40k to attract new gamers? Is it effective? What is the IP you have always dreamed to work with?
Licenced titles are always a good bridge to attract a new audience and to make our games reach a wider public, for sure. It is only effective if we manage to attract them and let them try other games, though. If these “new” players only play that licensed game, it quickly become a useless investment: converting “new” to “member” is the hardest part. There is no particular license I have dreamed to work on, but I am old enough to have lived through the gold age of Dungeons and Dragons, so I’d love to see good turn-based strategy games on that setting once again, maybe on Forgotten Realms or Dragonlance.


22-Como de útiles son las marcas registradas externas como Warhammer 40K para atraer a nuevos jugadores? Es efectivo? Cuál es la marca registrado con la cual has soñado siempre trabajar con ella?
Los títulos licenciados son siempre un buen puente para atraer público nuevo y hacer que nuestros juegos alcancen un público más amplio, seguro. Solo es eficaz si conseguimos atraerlos y dejarlos probar otros juegos, sin embargo. Si estos “nuevos” jugadores solo juegan a ese juego licenciado, esto rápidamente se convierte en una inversión inútil: convertir “nuevo” a “miembro” es la parte más difícil. No hay licencia particular con la cual haya soñado siempre trabajar en ella, pero soy lo suficientemente viejo para haber vivido la era dorada de Dragones y Mazmorras, así que me encantaría ver buenos juegos de estrategia por turnos en ese escenario una vez más, quizás en Forgotten Realms o Dragonlance.

23-The games of your Company usually have a long live with patches which change the rules or add new characteristics for years… Do you know about Paradox games wiki? Don’t you think it is a useful service to know better such complex (and continually evolving) games and at the same time a mean to involve the community to improve these games?
I know the Paradox Wiki and I do use it a lot. It wouldn’t really apply to what we do, mainly because of the sheer number of releases we’ve got. Managing a wiki for every game would be a humongous job we cannot maintain over time, so we need to find other ways to have players involved in the community and always up-to-date on what is happening on every game. The Members Area on our site is a very big part of that, but also product pages and forums are always populated with news about updates, patches, DLCs and various news about the game.


23-Los juegos de vuestro grupo normalmente tienen una larga vida con parches los cuales cambian las reglas o añaden nuevas características durante años...Conoces la wiki sobre los juegos de Paradox? No crees que es un servicio útil para conocer mejor esos juegos complejos (y continuamente evolucionando) y al mismo tiempo una manera de involucrar a la comunidad para mejorar estos juegos?
Conozco la Wiki de Paradox y la uso mucho. Realmente no sería aplicable a lo que hacemos, principalmente debido al gran número de lanzamientos que tenemos. Dirigir una wiki para cada juego sería un trabajo gigantesco que no podemos mantener con el tiempo, así que necesitamos encontrar otras maneras de tener a los jugadores involucrados en la comunidad y siempre actualizados sobre qué está pasando sobre cada juego. El “Area de Miembros” en nuestra web es gran parte de eso, pero también las páginas de los productos y foros tienen siempre datos nuevos de novedades sobre las actualizaciones, parches, DLC’s y novedades varias sobre el juego.

24-In general, the wargaming "industry" offers new games from time to time and game after game it is announced a revolutionary, deeply developed, and highly competent AI and again and again people complain about the AI performance.
Why is it so difficult to develop a good AI (not just a simple one to learn the system but a good enough one to beat an average wargamer)? Are there any technical bottlenecks that you can tell us about?
The size of most wargames and scope are huge. Sometimes people underestimate the amount of variables that have to be taken into consideration to create a good, credible AI. Also, consider that everyone has a different opinion of what a “good” AI is. It’s depending on the knowledge, the skill, the familiarity of every single player with the game system. So, most of the times, the task is not to create the best possible AI, but an AI that most players will feel as credible. The are no real bottlenecks in creating the perfect, most clever AI possible, but players don’t want that, they want to enjoy the game, have a challenge and ultimately win. The bottleneck is that balance of elements to match the expectations of the majority of wargamers. Not an easy task!

24-En general, la industria del wargame ofrece nuevos juegos de tanto en cuanto, y juego tras juego se anuncia una IA como revolucionario, profundamente desarrollada y altamente competente, y una y otra vez la gente se queja sobre el rendimiento de esta IA. Porque es tan difícil desarrollar una buena IA (no solo una simple para aprender el sitema sino una lo suficientemente buena como para batir a un wargamero medio)? Hay algunos cuellos de botella técnicos que nos puedas explicar?
El tamaño de la mayoría de wargames y enfoque es grande. Algunas veces la gente infravalora la cantidad de variables que tienen que tenerse en cuenta para crear una buena y creible IA. También considerar que cada uno tiene una opinión distinta sobre lo qué es una buena IA. Esto depende del conocimiento, habilidad, familiaridad de cada único jugador con el sistema de juego. Asi que la mayoría de veces, la tarea no es crear la posible mejor IA, sino una IA que la mayoría de jugadores sentirá como creíble. No hay cuellos de botella verdaderos en la creación de la perfecta y más inteligente IA posible, porque los jugadores no quieren eso, quieren disfrutar del juego, tener un buen desafío y en último lugar ganar. El cuello de botella es ese balance de elementos para que coincida con las expectativas de la mayoría de wargamers. No es una tarea sencilla!

25- I would appreciate if you could recommend us one or two wargames that you find a "state-of-the-art".
I don’t think there is “perfect wargame” out there, because it really depends on what one is looking for. For instance, large scale, the state of the art for a grand operational wargames is probably still the War in the East/War in the West series by 2by3 Games. Games like the latest Hearts of Iron and Strategic Command are setting new standard for grand strategy titles. On the tactical side, there are even more choices of great games.

25-Agradecería si nos recomendaras uno o dos wargames que creas son una “obra de arte”.
No creo que haya un wargame perfecto ahí fuera, porque realmente depende sobre lo que cada uno busque. Por ejemplo, a gran escala, los wargames perfectos para un gran operacional wargame es probable todavía que sean las series War in the West/East de 2by3. Juegos como el último Hearts of Iron y Strategic Command están estableciendo un nuevo estandard para los títulos de gran estrategia. En el lado táctico, hay incluso más opciones de grandes juegos.

26-How are going to be strategy games in five years’ time?
We are always going to see an evolution in how strategy games are being presented. I can’t tell where we are going to be in 5 years’ time, though, things are going too fast!

26-Como van a ser los juegos de estrategia en cinco años?
Siempre vamos a ver una evolución en como los juegos de estrategia se están presentando. No puedo decir donde vamos a estar en cinco años, ya que las cosas van demasiado rápidas!

27-What can we expect about AGEOD’s new engine developed by Slitherine in Canada?
You will have to wait a bit more for that, there is nothing we can say at the moment!

27-Que podemos esperar acerca del nuevo motor de AGEOD desarrollado por Slitherine en Canadá?
Tendrás que esperar un poco más para eso, no hay nada que pueda decir en este momento!

-Thank you Marco for your answers, we wish the best for you and for Slitherine in the future.
Best wishes to Punta de Lanza too. You are doing a great job at protecting and growing the Spanish community so we wish you all the best for the future!


-Gracias Marco por tus respuestas, te deseamos lo mejor para ti y para Slitherine y Matrix en el futuro.
Los mejores deseos para Punta de Lanza también. Estáis haciendo un gran trabajo protegiendo y haciendo crecer la comunidad española, así que os deseamos lo mejor en el futuro!
Maulet
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Re: Entrevista Marco Minoli - Matrix/Slitherine

Mensaje por Maulet »

Instrucciones de uso: la parte en cursiva es tanto la pregunta como respuesta en inglés. En letra normal es la versión en castellano.
Perdón por si hay algún concepto que no se ajusta 100% , ya que no tengo un nivelazo de inglés, aunque me defiendo bien :D

A disfrutar!!
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Re: Entrevista Marco Minoli - Matrix/Slitherine

Mensaje por Halsey »

Sumamente interesante, gracias!!
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Re: Entrevista Marco Minoli - Matrix/Slitherine

Mensaje por Capote »

Muy buena, Maulet.
La pregunta 22 me ha sonado un poco como a pequeño adelanto. Ojalá, ¿verdad?
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Re: Entrevista Marco Minoli - Matrix/Slitherine

Mensaje por Santiago Plaza »

Capote escribió: 31 Ene 2017, 14:41 Muy buena, Maulet.
La pregunta 22 me ha sonado un poco como a pequeño adelanto. Ojalá, ¿verdad?
Coincido plenamente. Cuando leí la respuesta y vi lo de Dragonlance, D&D, etc.... reconozco que me pasó esto: :W00t: :babas: :babas: :aplauso: :Ok:
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Re: Entrevista Marco Minoli - Matrix/Slitherine

Mensaje por netskaven »

Ya tienen un cliente menos 8) :aplauso:
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Re: Entrevista Marco Minoli - Matrix/Slitherine

Mensaje por Maulet »

netskaven escribió: 31 Ene 2017, 16:00 Ya tienen un cliente menos 8) :aplauso:
estaba pensando literalmente en ti cuando leí eso :mrgreen: :mrgreen:
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Re: Entrevista Marco Minoli - Matrix/Slitherine

Mensaje por Piteas »

Estupenda entrevista... Aah, el Field of Glory 2 con mejores gráficos... aah, qué campaña.
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Re: Entrevista Marco Minoli - Matrix/Slitherine

Mensaje por npsergio »

Excelente! Ahora una entrevista a... Frank Hunter! :D
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Re: Entrevista Marco Minoli - Matrix/Slitherine

Mensaje por Halsey »

npsergio escribió: 31 Ene 2017, 16:57 Excelente! Ahora una entrevista a... Frank Hunter! :D
Eso, eso, y que se la haga Taro!!!
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Re: Entrevista Marco Minoli - Matrix/Slitherine

Mensaje por Kalesin »

Menuda entrevista, ahora entiendo que tardara en contestarla, jajajaja
Maulet escribió: 31 Ene 2017, 13:54 7-Últimamente vuestros juegos han sido basados en conflictos medievales/modernos/contemporáneos, algunos de ellos futuristas. Cuando volveremos a ver un juego basado en la antigüedad como Chariots of War?
En efecto. Tenemos muchos proyectos en desarrollo cubriendo la antigüedad y otros periodos, así que estate atento a este espacio (slitherine) para más novedades!
Esa respuesta me ha gustado, estoy ansioso de poder llevar egipcios, hititas, babilonios,...
Maulet escribió: 31 Ene 2017, 13:54 No hay licencia particular con la cual haya soñado siempre trabajar en ella, pero soy lo suficientemente viejo para haber vivido la era dorada de Dragones y Mazmorras, así que me encantaría ver buenos juegos de estrategia por turnos en ese escenario una vez más, quizás en Forgotten Realms o Dragonlance.
Esa respuesta si que es una RESPUESTA... :babas: :babas: :babas:

¿Llegaremos a verlo?
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Renki111
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Re: Entrevista Marco Minoli - Matrix/Slitherine

Mensaje por Renki111 »

Fantástica entrevista. :Ok:
"El arte supremo de la guerra es someter al enemigo sin luchar." -Sun Tzu-
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george patton
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Re: Entrevista Marco Minoli - Matrix/Slitherine

Mensaje por george patton »

Muy buena entrevista,gracias¡¡¡ :D
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Schweijk
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Re: Entrevista Marco Minoli - Matrix/Slitherine

Mensaje por Schweijk »

Muy interesante. :aplauso:
"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".

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