aprovechando la oferta de Review por juego de Slitherine, os presento este juego al que tenía ganas desde hace tiempo...
A si que no he podido resistirme a probar el HoN. Un amigo me lo estuvo explicando y mi curiosidad creció. Es cierto que el diseño puede asustar un poco a un grognardo, pero después de probarlo tengo que admitir que es un diseño tremendamente adecuado con la esencia del juego. ¿Por qué? Porque este juego da un punto de vista desenfadado del sesudo mundo del wargame.
También es inevitable hablar de cine en relación con este juego. Los personajes recuerdan inmediatamente a todo el universo bélico de la gran pantalla: Los 12 del Patíbulo (Lee Marvin), El Puente sobre el Rio Kwai (David Niven), y sobre todo... Los Violentos de Kelly (recordar que la versión original se llamaba Kelly's Heroes, ¿os recuerda algo este titulo?): Clint Eastwood, Donald Sutherland-Oddball, Carroll O'Connor-"¡Traigame la caja de medallas!", Karl Otto Alberty-el carrista alemán. Seguro que hay más referencias filmográficas que aun no he descubierto, pero me ha llamado la atención que el juego beba de forma tan directa de Los violentos de Kelly.

Lo principal:
HoN es un juego de combates tácticos, por turnos, en el frente occidental. En un mapa dividido en cuadrados con distintos tipos de terreno mueves y disparas con tus fuerzas para lograr unos objetivos (los objetivos pueden ser desde eliminar una unidad concreta, a alcanzar un lugar del mapa, transportar explosivos a un puente, rescatar a alguien, etc).
Hasta ahí es todo muy normal en un wargame.
Pero no es un juego clásico. Hay algunas cosas que le hacen diferente de un wargame "serio".
1- La ambientación, como he comentado, inspirada en las películas bélicas de toda la vida, y el aspecto irreverente de Malditos Bastardos en versión cómic.
2- Un reglamento sencillo y claro. Para algunos puede ser un aspecto en contra. No tiene por qué serlo. No se busca el realismo a ultranza. Prima la jugabilidad sin olvidar cierto nivel de detalle (un ejemplo, los tanques tienen distintos valores defensivos en función del encaramiento del carro).
3- Un sistema de cartas que está plenamente integrado en la mecánica del juego. En ocasiones usar la carta adecuada en el momento oportuno te dará la victoria y aumenta la variabilidad, lo cual influye en la rejugabilidad de los escenarios.
Formas de juego:
Hay al menos 3 formas de juego:

- El juego de campañas. Tres campañas predefinidas, consistentes fundamentalmente en varios escenarios unidos por una historia común. Vas ganando puntos al cumplir tus objetivos pero tus bajas previas no influyen en los escenarios siguientes. Tienes para elegir una campaña americana, otra desde el bando alemán, y otra dirigiendo a los Británicos. Todas ellas localizadas en Normandía, con tipos de terreno que recuerdan ese lugar, con el famoso bocage, bosques, edificios y trincheras.
- Skirmish mode. Son escenarios independientes donde se enfrentan dos bandos. Las fuerzas las puedes customizar comprando y vendiendo las unidades. El objetivo es eliminar al enemigo.
- Rogue mode. Dos campañas, una americana y otra alemana donde, ahora sí, las bajas de los escenarios previos influyen en los escenarios posteriores.
Se puede jugar contra la IA, contra humano en hot-seat, o bien en modo multiplayer a través del servidor de Slitherine (haces tu movimiento, queda salvado en el servidor, el jugador contrario recibe aviso y puede hacer su movimiento, etc).
Y puedes crear tus propios escenarios con un editor bastante sencillo de utilizar (puede ser considerado una cuarta forma de juego). Es interesante porque aquí si que un grognardo podría crear escenarios históricos si quisiera

La estructura de un turno.
Los escenarios están divididos en unos pocos turnos (dependiendo del nivel de dificultad elegido y del escenario pueden ser 3 o más turnos). Los turnos no tienen una definición temporal concreta,
El turno tiene tres fases. Una fase de órdenes, otra de activación, y una fase de suministros.
Al inicio de cada turno tu bando recibe un número de cartas que puedes utilizar durante tu turno. Al inicio del turno siguiente puedes recibir más cartas para reemplazar las que hayas utilizado e incluso puedes descartar aquellas que te parezca que no tengan utilidad sustituyéndolas por otras nuevas elegidas al azar.

Cada bando dispone de un número de órdenes, y en ocasiones de ordenes “bluff” (falsas) que puede utilizar durante el turno. Las órdenes pueden ser de movimiento o disparo (y en ocasiones incluso de movimiento Y disparo, o de movimiento y asalto). Asignas estas órdenes a tus unidades, según un orden, de forma que las órdenes se irán ejecutando durante la fase de activación en el órden que hayas previsto (así puedes planificar el turno por ejemplo con un par de unidades haciendo fuego para cubrir el movimiento de una tercera unidad que intentará un asalto).
Cada turno tiene un bando que tiene la iniciativa, lo cual le permite ejecutar sus órdenes en primer lugar. Una vez ejecutada la primera órden, el bando contrario ejecuta su primera órden; de nuevo el bando con iniciativa ejecutará la segunda órden, seguido por el bando contrario y así sucesivamente hasta que no queden más órdenes por ejecutar. Puede ser que haya un bando que tengan disponibles un mayor número de órdenes que el otro.
Finalizada la fase de activación se ejecuta la fase de suministro en la que puedes mover (sólo mover, no disparar ni asaltar al enemigo) las unidades que no hayan ejecutado órdenes durante la fase de activación.
Y finalmente se termina el turno iniciándose el siguiente turno, en el que la iniciativa pasa al bando que no la haya disfrutado en el turno anterior.
Como podréis comprender esta estructura da mucho dinamismo al turno. No es el tradicional turno en el que cada bando hace todas sus acciones y pasa el turno al otro bando, sino que las acciones se interrelacionan haciendo que la situación sea muy variable. Puede que hayas planificado un turno de una forma y que la ejecución del turno te obligue a adaptarte a las nuevas situaciones. Pero al haber asignado las órdenes antes de iniciar la fase de activación, es posible que no puedas mover o disparar con las unidades que necesites...
En este sentido el juego refleja bastante bien el caos de un combate táctico, en mi opinión. Para aquellos a los que les guste el control total esta estructura de los turnos no se lo permitirá.
Tipos de unidades.

Héroes: son los personajes que plagan este juego dándole personalidad. Cada uno de ellos tiene sus propias habilidades especiales. Por ejemplo, Clint es un héroe con iniciativa de combate que puede mover y combatir al margen del sistema de órdenes, lo cual te da una enorme ventaja. Oddball es un carrista americano con un toque de suerte que se traduce en la posibilidad de elegir los resultados más beneficiosos en caso de combate. Y un largo etcétera. Para cada escenario puedes tener disponibles uno o varios de estos héroes que pueden ser un combatiente de infantería o un vehículo con habilidades especiales que tienes que aprovechar para sacarle partido durante el escenario.

Unidades de combate: básicamente fusileros, panzergranaderos, soldados de a pie de toda la vida. Normalmente pueden asaltar posiciones enemigas. Y generalmente son buenas unidades tanto en ataque como en defensa. Normalmente tienen dos pasos (una cara que representa que están a tope de hombres, y un reverso después de haber sufrido bajas).

Unidades de reconocimiento: generalmente con armamento más ligero. No puedes asaltar con ellos, pero puedes desplegarlos fuera de la zona de despliegue normal (se supone que están infiltrados), son más móviles y se emboscan. Suelen tener un sólo paso.

Unidades de armas de apoyo: Unidades con Mgs o equipos con lanzagranadas antitanque. Con un poder de fuego importante, pero débiles en defensa (sólo tienen un paso).

Vehículos ligeros: pueden ser semiorugas, jeeps armados, sidecares con ametralladoras, vechículos de reconcocimiento armados con cañón o con ametralladoras, etc. Son más débiles que los tanques, pero al ser tan móviles son unidades importantes tanto en ataque como en defensa.

Tanques: tanques médios tipo Sherman o Panzer IV, y tanques ligeros tipo Sturat o Luchs. Son móviles, están blindados, y normalmente tienen un armamento principal y otro secundario. Pueden mover y disparar, como los vehículos. Y están mucho mejor armados y blindados que los vehículos, por supuesto. Hay héroes/vehículos. Odball en el bando americano y Otto en el bando alemán.
Cada unidad puede además tener habilidades especiales. O pueden verse afectadas por el juego de cartas que les den mejores capacidades de forma momentánea (en el momento de jugar la carta).
También puede que dispongas de determinadas armas o ventajas especiales, como más munición, granadas, etc.
Aunque podéis ver que tienes varias posibilidades a tu alcance, el juego no entra en detalles de organización (se te asignan unidades para cada escenario, pero no hay un oob como tal, al que los wargameros tradicionales están acostumbrados).
Los hérores son unidades de combate poderosas con habilidades especiales únicas que les definen, pero no tienen funciones de mando. El mando se ejerce a través de la asignación de órdenes y el juego de las cartas.
La logística y suministro es inexistente, si se exceptúa que hay armas y mejoras de munición que se gastan durante el turno (si recibes granadas, son tres las que tienes disponibles; si consigues munición extra, son de tres “usos”, etc).
El mapa de juego
El mapa puede variar en tamaño dependiendo del escenario, un estilo a los juegos tácticos clásicos como el Squad Leader, el Panzerblitz, etc.
Tienes un mapa con terreno claro donde puede haber distintos tipos de terreno estandarizados orientados hacia uno de los cuatro lados del cuadrado, de forma que con un solo “bloque” de terreno puedes configurar cuatro bloques diferentes. Eso puede hacerse de forma muy sencilla e intuitiva con el editor que tiene el juego (si vas a crear tu propio escenario, si no el mapa ya te viene creado para cada escenario de las campañas).
En lugar de hexágonos, el mapa se divide en cuadrados y el movimiento puede ser por los lados o las esquinas de los cuadrados.
Los vehículos pueden ocupar hasta dos cuadrados y ofrecen un encaramiento ya que tienen distintos valores de defensa en cada encaramiento.

No hay alturas, pero sí que hay varios tipos de terreno.
El terreno “estrella” es el bocage, que bloquea la visión y da mayores valores de defensa.
El bosque da menos defensa e incluso se puede disparar a través de bosque con un malus.
Posiciones defensivas con sacos terreros.
Edificios, que tienen además ventanas y puertas por donde entrar, disparar y lanzar granadas. Son buenas posiciones defensivas porque el defensor que ocupa un edificio puede disparar por las ventanas y puertas, pero el atacante tiene que acercarse para disparar, o entrar y combatir cuerpo a cuerpo.
Rios, impasables salvo por puentes o vados.
Puentes que permiten atravesar ríos y pueden defenderse gracias a que los bordes de piedra sirven para ocultar y aumentar la protección del defensor.
En mi opinión tiene un suficiente número de tipos de terreno para hacerlo interesante sin sobrecargarlo con demasiado detalle (como es en general este juego).
Veredicto.
Si tienes un amigo, hijo, sobrino al que quieres iniciar en el mundo del wargame sin asustarle con un juego de Gary Grigsby, sin que te mire con cara rara cuando le expliques que ese cuadradito con un óvalo representa un pelotón de tanques, y que ni loco va a invertir un año de su vida en aprender un sistema de juego, esta es una buena solución.
Si quieres un juego con el que “descansar” el cerebro de tus otros juegos mas tradicionales, o no tienes mucho tiempo disponible para el “vicio”, esta puede ser una opción.
Si buscas realismo a ultranza, un detallado reglamento que cubra todas las posibilidades balísticas, un sistema completo de mando, control y losgística, un detallado oob, reglas de visión y alturas utrarealistas, escenarios históricos que sigan una campaña... no cuentes con ello.
A mí me han gustado varias cosas del juego:
- El diseño gráfico, diferente a lo que estoy acostumbrado, y su relación con esas películas que tanto me gustan

- Un reglamento sencillo y claro pero no por ello simplista. El conjunto de reglas sencillas se interrelaciona formando un bloque de reglamento bastante coherente y detallado (dentro del límite de sencillez del juego).
- La interface es bastante intuitiva y da mucha información. Muestra los valores de combate, las posibilidades de éxito, los modificadores, de forma que siempre sabes lo que está ocurriendo (a veces se echa de menos en los wargames tradicionales, más complejos).
- El sistema de cartas me parece muy bien integrado. Es fundamental echarles un vistazo cada turno, y utilizarlas lo mejor posible para aumentar tus posibilidades de éxito en los escenarios.
- El tremendo potencial de expansión, por medio de DLCs con nuevo equipamiento, nuevo terreno, nuevas campañas...
Nada más, espero que encontréis la información de interés y que os anime a probarlo.