[Reseña mod Long War] XCOM: EW

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Brynden Tully
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Brynden Tully » Sab Oct 25, 2014 12:56 pm

coño, no me deja registrarme en el foro porque dice que mi IP esta "flagged" osea marcada... que hago ahora? y porque esta marcada.
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gorgias96
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por gorgias96 » Lun Oct 27, 2014 7:27 pm

Oid, a ver quien me puede traducir exactamente esto....

"....The outcomes are pre-determined. This happens because the game "rolls the dice" for shots at the start of each XCOM turn. To get different outcomes, you need to change the order in which soldiers shoot and move, or move your soldiers on different positions..."

A ver más o menos lo entiendo, pero hay algo que se me escapa ¿Que es eso de que el juego "tira los dados justo al comienzo de cada turno"? ¿Estan diciendo que al margen del porcentaje que tengas de acierto, ya está predeterminado siquiera antes de disparar si fallos o no?

Es que me parece absolutamente aberrante. No es que haya un "bug" entonces, es que hay una cagada monumental de todo el sistema. Donde todo se convierte en una simple lotería.

Con razón... con razón....

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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Blackraider » Lun Oct 27, 2014 8:54 pm

gorgias96 escribió:Oid, a ver quien me puede traducir exactamente esto....

"....The outcomes are pre-determined. This happens because the game "rolls the dice" for shots at the start of each XCOM turn. To get different outcomes, you need to change the order in which soldiers shoot and move, or move your soldiers on different positions..."

A ver más o menos lo entiendo, pero hay algo que se me escapa ¿Que es eso de que el juego "tira los dados justo al comienzo de cada turno"? ¿Estan diciendo que al margen del porcentaje que tengas de acierto, ya está predeterminado siquiera antes de disparar si fallos o no?

Es que me parece absolutamente aberrante. No es que haya un "bug" entonces, es que hay una cagada monumental de todo el sistema. Donde todo se convierte en una simple lotería.

Con razón... con razón....
Muchos juegos y programas hacen eso. De hecho es una practica bastante comun. Se genera un stack de n numero aleatorios con una semilla cada vez para darle mas entropia y asegurar un reparto equitativo de probabilidades. El algoritmo que usan estos programas genera los numeros basandose en una distribucion de "campana" o distribucion de Poisson usando un valor llamado semilla y los ticks de reloj del microprocesador para generar el numero. Otros mas complejos pueden usar "ruido" (bytes leidos de forma aleatoria del disco o de la red) para generar mas entropia y aleatoriedad pero eso solo lo he visto en sistemas Unix y en circunstancias muy concretas.

Entiendo que los numeros generados para el turno es para ambos bandos y no veo que diferencia puede haber entre esto y generar una a una las tiradas de dado salvo que quieras criticar por criticar algo que usan practicamente todas las compañias de desarrollo de videojuegos.

La cosa si que seria preocupante si hubiera por ahi algun programa capaz de acceder al espacio de memoria del juego y leer las tiradas de dados para mostrarselas al jugador, lo que, evidentemente, le reportaria una inmensa ventaja y entonces estaria de acuerdo contigo en calificarlo de cagada aberrante.

Salu2. blackraider.
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gorgias96
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por gorgias96 » Mar Oct 28, 2014 12:53 am

Blackraider escribió:
gorgias96 escribió:Oid, a ver quien me puede traducir exactamente esto....

"....The outcomes are pre-determined. This happens because the game "rolls the dice" for shots at the start of each XCOM turn. To get different outcomes, you need to change the order in which soldiers shoot and move, or move your soldiers on different positions..."

A ver más o menos lo entiendo, pero hay algo que se me escapa ¿Que es eso de que el juego "tira los dados justo al comienzo de cada turno"? ¿Estan diciendo que al margen del porcentaje que tengas de acierto, ya está predeterminado siquiera antes de disparar si fallos o no?

Es que me parece absolutamente aberrante. No es que haya un "bug" entonces, es que hay una cagada monumental de todo el sistema. Donde todo se convierte en una simple lotería.

Con razón... con razón....
Muchos juegos y programas hacen eso. De hecho es una practica bastante comun. Se genera un stack de n numero aleatorios con una semilla cada vez para darle mas entropia y asegurar un reparto equitativo de probabilidades. El algoritmo que usan estos programas genera los numeros basandose en una distribucion de "campana" o distribucion de Poisson usando un valor llamado semilla y los ticks de reloj del microprocesador para generar el numero. Otros mas complejos pueden usar "ruido" (bytes leidos de forma aleatoria del disco o de la red) para generar mas entropia y aleatoriedad pero eso solo lo he visto en sistemas Unix y en circunstancias muy concretas.

Entiendo que los numeros generados para el turno es para ambos bandos y no veo que diferencia puede haber entre esto y generar una a una las tiradas de dado salvo que quieras criticar por criticar algo que usan practicamente todas las compañias de desarrollo de videojuegos.

La cosa si que seria preocupante si hubiera por ahi algun programa capaz de acceder al espacio de memoria del juego y leer las tiradas de dados para mostrarselas al jugador, lo que, evidentemente, le reportaria una inmensa ventaja y entonces estaria de acuerdo contigo en calificarlo de cagada aberrante.

Salu2. blackraider.
Pues muchas gracias por el interes y la explicación, en serio.

Solo que no te he entendido un carajo.... :mrgreen:

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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Ancalagon » Mar Oct 28, 2014 1:43 am

En resumen: Ningún juego usa aleatoriedad de verdad. Es que ni siquiera es deseable.

Es más, la aleatoriedad pura en un sistema informático es casi imposible.
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Haplo_Patryn » Mar Oct 28, 2014 1:46 am

Lo que está diciendo es que al empezar tu turno las probabilidades ya están fijadas porque se han tenido en cuenta las ubicaciones actuales de soldados y alienígenas. Si no movieras, esas probabilidades estarían predefinidas al iniciarse el turno (teniendo en cuenta experiencia, distancia, cobertura, etc). Por eso, al moverse y buscar mejores emplazamientos, las probabilidades cambian y eso es básicamente lo que está diciendo ese texto que has leído. No te quedes con la idea de que hagas lo que hagas los % están prefijados de inicio. Lo que dice es que al inicio del turno el juego ha calculado esas % pero que a partir de tus movimientos en el turno esos % variarán, a mejor o peor.

Saludos

gorgias96
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por gorgias96 » Mar Oct 28, 2014 11:07 am

Haplo_Patryn escribió:Lo que está diciendo es que al empezar tu turno las probabilidades ya están fijadas porque se han tenido en cuenta las ubicaciones actuales de soldados y alienígenas. Si no movieras, esas probabilidades estarían predefinidas al iniciarse el turno (teniendo en cuenta experiencia, distancia, cobertura, etc). Por eso, al moverse y buscar mejores emplazamientos, las probabilidades cambian y eso es básicamente lo que está diciendo ese texto que has leído. No te quedes con la idea de que hagas lo que hagas los % están prefijados de inicio. Lo que dice es que al inicio del turno el juego ha calculado esas % pero que a partir de tus movimientos en el turno esos % variarán, a mejor o peor.

Saludos
Vale pero eso es lo lógico.

Pongamos que un soldado tiene a tiro a un alien en cobertura media. Eso con 65 de puntería es normalmente un 45% de probabilidad de acierto. Para eso no hace falta tirar ningún dado. Ya viene de sí.

Entonces ¿Tengo que entender que para ese valor, el juego ya ha tirado el dado y se ha decidido antes que nada si se acierta o no? ¿Y que esto ocurre para cada uno de los soldados? ¿Por que motivo? ¿Para "manipular" los resultados en su conjunto y que no acierten todos o fallen todos?

Es decir, pongamos que tenemos 6 soldados con probabilidades respectivas antes de pegar un solo tiro, de 95, 75, 65, 45, 25 y 25%. El juego por ejemplo ha tirado siquiera antes de hacer nada y resulta que los disparos de 95 y 75 o 65 van a fallar. Algo de eso he visto alguna vez. Como hasta 3 tiros con más del 80% fallan consecutivamente. He de entender que el último disparo con un 25% de probabilidades casi seguro que acierta pese a su bajisima probabilidad ¿Para compensar el extremo resultado estadistico de los primeros casos?

¿Y con los disparos de reacción? ¿Y los disparos de los aliens?

A ver es que me estoy calculando que hay truco en esto. Porque se da otra circunstancia extraña. No sé si habitualmente veis videos en youtube o en internet de gente jugando partidas en modo imposible/ironman. Son cada vez más habituales. Realmente los que mejor juegan si te fijas, usan cuatro reglas muy definidas, son prudentes, pacientes y reflexivos, pero SOBRE TODO, tienen una suerte DE COJONES. Rara vez les acierta un alien o casi siempre la suerte les sonrie en situaciones realmente comprometidas. Y digo yo, no será que saben algo de esto, y realmente intuyen cuando el juego está por acertar y cuando no....

A parte de todo, no sé, me resulta un poco raro este sistema. Considerando que en casi todos los turnos la mayoría de soldados mueven y por tanto sus probabilidades varian y por tanto esas tirada de dado previas habrian de repetirse o no servirían de nada. Y ahora sí que sí, que ya no entiendo nada de la opción que hay al respecto entre las de la "segunda oleada".

Perdonad que sea un borrico, pero es que todo esto me suena bastante extraño.... ;)

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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Haplo_Patryn » Mar Oct 28, 2014 3:23 pm

Yo creo que le estás dando muchas vueltas a algo que no tiene importancia más allá de la que tú le quieres dar. Si tienes un 90% sabes que vas a darle más que al 60%. ¿Por qué tantas vueltas sobre este concepto? Esto es el mismo sistema que otros muchos juegos por turnos con % de por medio, como el Bloodbowl por ejemplo o el Space Hulk.

No sé, creo que ya es buscarle peros a las cosas por buscarlas. ¿Te gusta el juego o no? Las probabilidades son eso, probabilidades, y puede que con un 95% todavía falles un tiro o que con un 30% aciertes de lleno. Muchas veces esos "aciertos" o "fallos" raros que ves en los gameplays son producto de un bug en la representación visual del % y no un fallo en la representación/cálculo de probabilidades. Es decir, que se han dado bugs visuales que muestran un 1% de probabilidades de acierto cuando en realidad son mayores (pero que el juego no muestra bien en número) y de ahí la sorpresa al ver que de pronto el jugador consigue acertar, haciendo creer que el sistema está estropeado cuando sencillamente es un error visual del juego.

No hay que darle más vueltas, sinceramente no entiendo por qué tantas preguntas y cuestiones sobre este tema. Todos los juegos con % funcionan así.

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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Ancalagon » Mar Oct 28, 2014 6:05 pm

Para obtener números "aleatorios" se usan algoritmos/funciones matemáticas.

Estos algoritmos toman un valor (la semilla) y a partir de ahí van produciendo una serie de números en apariencia aleatorios.
Para un mismo algoritmo y una misma semilla se produce la misma serie de números.
No es que el juego haya "tirado los dados" de antemano. El juego (la IA, entiéndase) tampoco sabe qué va a salir.
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gorgias96
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por gorgias96 » Mar Oct 28, 2014 6:42 pm

Haplo_Patryn escribió:Yo creo que le estás dando muchas vueltas a algo que no tiene importancia más allá de la que tú le quieres dar. Si tienes un 90% sabes que vas a darle más que al 60%. ¿Por qué tantas vueltas sobre este concepto? Esto es el mismo sistema que otros muchos juegos por turnos con % de por medio, como el Bloodbowl por ejemplo o el Space Hulk.

No sé, creo que ya es buscarle peros a las cosas por buscarlas. ¿Te gusta el juego o no? Las probabilidades son eso, probabilidades, y puede que con un 95% todavía falles un tiro o que con un 30% aciertes de lleno. Muchas veces esos "aciertos" o "fallos" raros que ves en los gameplays son producto de un bug en la representación visual del % y no un fallo en la representación/cálculo de probabilidades. Es decir, que se han dado bugs visuales que muestran un 1% de probabilidades de acierto cuando en realidad son mayores (pero que el juego no muestra bien en número) y de ahí la sorpresa al ver que de pronto el jugador consigue acertar, haciendo creer que el sistema está estropeado cuando sencillamente es un error visual del juego.

No hay que darle más vueltas, sinceramente no entiendo por qué tantas preguntas y cuestiones sobre este tema. Todos los juegos con % funcionan así.
Se llama, dominio, control absoluto. Como manejar la suerte a tu entera conveniencia.... :mrgreen:

O por otro lado ¿Como cojones tienen los que juegan I/I tantisima suerte? :mrgreen:

Por eso me gusta buscarle 3 pies al gato y darle tantas vueltas a las cosas. Soy metódico y obsesivo, cuando me gusta un juego me frustra que se me escape algo importante. Por eso quiero saber.....
De eso se trata de saber todo lo que hay que saber.... :mrgreen:

Gracias de todas formas a todo el mundo por las molestias. Pero es que a mi destripar un juego siempre me parece interesante. Y ademas el xcom tiene fama de hacer "trampas" con los porcentajes. ;)

EDITO.- Y por eso soy justamente tan aficionado a la táctica o incluso la estrategia (e incluso aunque menos al rol). Me encanta que un juego sea complejo, que capa tras capa se descubra algo nuevo. Que nunca termines por saberlo todo porque siempre hay algo que no sabías y puedes experimentar como nuevo.
Por ejemplo juego al Steel Panthers (entre otros) desde hace unos 20 años (alguno menos) pues bien sigo desubriendo alguna cosa que no sabía aún a estas alturas. Y sigo jugando, porque parece un juego aparentemente simple y es realmente muy complejo. Por eso si un juego me gusta intento destriparlo a ver de que está hecho. Cuantas más tripas, más placer. Soy como un canibal.... :Ok:

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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Noganeto1 » Mié Oct 29, 2014 1:39 am

Hola!

Soy Noganeto1, el traductor oficial al Español del mod Long War!

He venido a darles la noticia de que Long War ha sido finalmente traducido al Español al 100% luego de meses de prolongada espera!

Para poder disfrutar el juego en Español, solo tienen que instalar el Mod con la opción "Spanish" en el instalador, y elegir ESpañol como el idioma del juego, y luego de eso, tendrán el juego, tanto voces como texto, automáticamente al Español!

Les aviso para que vayan probando, y mientras lo disfrutan, me van dando sus comentarios y eso!

Saludos y que tengan un buen juego

(El Mod actualmente está en la Beta 14c)

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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Tiegel » Mié Oct 29, 2014 4:24 am

gorgias96 escribió:
Haplo_Patryn escribió:Yo creo que le estás dando muchas vueltas a algo que no tiene importancia más allá de la que tú le quieres dar. Si tienes un 90% sabes que vas a darle más que al 60%. ¿Por qué tantas vueltas sobre este concepto? Esto es el mismo sistema que otros muchos juegos por turnos con % de por medio, como el Bloodbowl por ejemplo o el Space Hulk.

No sé, creo que ya es buscarle peros a las cosas por buscarlas. ¿Te gusta el juego o no? Las probabilidades son eso, probabilidades, y puede que con un 95% todavía falles un tiro o que con un 30% aciertes de lleno. Muchas veces esos "aciertos" o "fallos" raros que ves en los gameplays son producto de un bug en la representación visual del % y no un fallo en la representación/cálculo de probabilidades. Es decir, que se han dado bugs visuales que muestran un 1% de probabilidades de acierto cuando en realidad son mayores (pero que el juego no muestra bien en número) y de ahí la sorpresa al ver que de pronto el jugador consigue acertar, haciendo creer que el sistema está estropeado cuando sencillamente es un error visual del juego.

No hay que darle más vueltas, sinceramente no entiendo por qué tantas preguntas y cuestiones sobre este tema. Todos los juegos con % funcionan así.
Se llama, dominio, control absoluto. Como manejar la suerte a tu entera conveniencia.... :mrgreen:

O por otro lado ¿Como cojones tienen los que juegan I/I tantisima suerte? :mrgreen:

Por eso me gusta buscarle 3 pies al gato y darle tantas vueltas a las cosas. Soy metódico y obsesivo, cuando me gusta un juego me frustra que se me escape algo importante. Por eso quiero saber.....
De eso se trata de saber todo lo que hay que saber.... :mrgreen:

Gracias de todas formas a todo el mundo por las molestias. Pero es que a mi destripar un juego siempre me parece interesante. Y ademas el xcom tiene fama de hacer "trampas" con los porcentajes. ;)

EDITO.- Y por eso soy justamente tan aficionado a la táctica o incluso la estrategia (e incluso aunque menos al rol). Me encanta que un juego sea complejo, que capa tras capa se descubra algo nuevo. Que nunca termines por saberlo todo porque siempre hay algo que no sabías y puedes experimentar como nuevo.
Por ejemplo juego al Steel Panthers (entre otros) desde hace unos 20 años (alguno menos) pues bien sigo desubriendo alguna cosa que no sabía aún a estas alturas. Y sigo jugando, porque parece un juego aparentemente simple y es realmente muy complejo. Por eso si un juego me gusta intento destriparlo a ver de que está hecho. Cuantas más tripas, más placer. Soy como un canibal.... :Ok:
¿Podrías poner la fuente del párrafo? Tal vez en su contexto se entienda mejor.

A mi me extrañaría que se tirara de precalculo para los resultados de las acciones. En un juego por turnos, con casillas y tan reducido en elementos como un XCOM no tiene mucho sentido hacerlo. En un RTS con unos cientos de combates simultáneos, sin casillas, con miles de soldaditos que mover y con unos FPS que mantener es casi obligatorio. Pero precalcular los resultados en un XCOM son ganas de complicarse la vida. No tienen ningún sentido.

Y eso es independiente de bug de los porcentajes que es simplemente que el juego no te muestra bien los valores reales de esas cifras. No es una trampa. Es un error.

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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Seryozha » Mié Oct 29, 2014 11:42 am

Madre mía, si es que no se os puede dejar solos la que habéis liado por una tontería de nada!!! :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: A ver si puedo aclarar un poco lo que dice la frase porque me parece que aquí muchos están viendo fantasmas donde no los hay:

"....The outcomes are pre-determined. This happens because the game "rolls the dice" for shots at the start of each XCOM turn. To get different outcomes, you need to change the order in which soldiers shoot and move, or move your soldiers on different positions..."

que traducido al cristiano es:

"....Los resultados están pre-determinados. Esto sucede porque el juego 'tira el dado' para las disparos al principio de cada turno del XCOM. Para conseguir diferentes resultados, necesitas cambiar el orden en que los soldados disparan y se mueven, o mover a tus soldados a posiciones diferentes..."

que de manera técnica quiere decir decir:

"... al principio del turno el juego hace una serie de tiradas. Pongamos: 85, 20 y 75.
Empieza el turno y el jugador tiene a tres soldados (a, b, c) con las siguientes probabilidades de acierto:
a: 70
b: 99
c: 80
Consideramos ademas que para acertar el tiro hace falta que la tirada sea igual o menor a la probabilidad de acierto.

Con este escenario, si el jugador decide disparar en el orden a,b,c, obtendrá los siguientes resultados:
a: 70 < 85 = FALLO
b: 99 > 20 = ACIERTO
c: 80 > 75 = ACIERTO

Si cambia el orden de tiro y sigue un orden b,c,a tendrá el siguiente resultado:
b: 99 > 85 = ACIERTO
c: 80 > 20 = ACIERTO
a: 70 < 75 = FALLO

Otro opción seria el orden c,a,b.
c: 80 > 85 = FALLO
a: 70 > 20 = ACIERTO
b: 99 < 75 = ACIERTO

En estos tres ejemplos siempre aciertan dos de nuestros soldados y falla uno, pero si el orden fuera:
b: 99 > 85 = ACIERTO
a: 70 > 20 = ACIERTO
c: 80 > 75 = ACIERTO
Todos nuestro soldados acertarían.

Sin embargo puede que este orden no sea el que más nos convenga porque queramos eliminar primero a un determinado alíen al que solo puede alcanzar el soldado 'a'. Lo que podemos hacer entonces es mover al soldado 'a' antes de disparar para mejorar sus probabilidades y pasar por ejemplo de 70 a 90 con lo que a: 90 > 85 = ACIERTO."

Resumiendo, si sigues siempre el mismo orden, los resultados serán los mismos aunque recargue la partida 1 o un millón de veces. Es una 'especie' de medida anti-trampa que ya se utilizaba por ejemplo en el Civ IV y V para desalentar el grabar/cargar compulsivo. Porque con un ejemplo de solo tres soldados la cosa parece simple de repetir hasta encontrar la mejor opción, pero si tenemos en cuenta 6 soldados con posibilidad de varios tiros (o no) por soldado, disparos de reacción, etc... hacen que la cosa sea más complicada. Ademas, las tiradas que tu no 'gastes' pasan al turno enemigo así que aunque a ti te salga todo perfecto y grabes justo antes de terminar el turno, no sabes si le pasas al enemigo un 1 o un 99 para la próxima tirada. Así que puede que tu mejor soldado ya este condenado porque al sectoid de la otra punta del mapa con porcentaje de 2% le corresponde un 1 cuando haga su tiro y da igual que recargues. Solo cambiara el resultado si rehaces tu turno disparando una vez más o una vez menos, o dejas a tus soldados en una disposición diferente que cambie el orden de tiro de la IA.
http://www.puntadelanza.net/Foro/phpBB3/viewtopic.php?p=389147#p389147
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por gorgias96 » Mié Oct 29, 2014 1:26 pm

Seryozha escribió:Madre mía, si es que no se os puede dejar solos la que habéis liado por una tontería de nada!!! :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: A ver si puedo aclarar un poco lo que dice la frase porque me parece que aquí muchos están viendo fantasmas donde no los hay:

"....The outcomes are pre-determined. This happens because the game "rolls the dice" for shots at the start of each XCOM turn. To get different outcomes, you need to change the order in which soldiers shoot and move, or move your soldiers on different positions..."

que traducido al cristiano es:

"....Los resultados están pre-determinados. Esto sucede porque el juego 'tira el dado' para las disparos al principio de cada turno del XCOM. Para conseguir diferentes resultados, necesitas cambiar el orden en que los soldados disparan y se mueven, o mover a tus soldados a posiciones diferentes..."

que de manera técnica quiere decir decir:

"... al principio del turno el juego hace una serie de tiradas. Pongamos: 85, 20 y 75.
Empieza el turno y el jugador tiene a tres soldados (a, b, c) con las siguientes probabilidades de acierto:
a: 70
b: 99
c: 80
Consideramos ademas que para acertar el tiro hace falta que la tirada sea igual o menor a la probabilidad de acierto.

Con este escenario, si el jugador decide disparar en el orden a,b,c, obtendrá los siguientes resultados:
a: 70 < 85 = FALLO
b: 99 > 20 = ACIERTO
c: 80 > 75 = ACIERTO

Si cambia el orden de tiro y sigue un orden b,c,a tendrá el siguiente resultado:
b: 99 > 85 = ACIERTO
c: 80 > 20 = ACIERTO
a: 70 < 75 = FALLO

Otro opción seria el orden c,a,b.
c: 80 > 85 = FALLO
a: 70 > 20 = ACIERTO
b: 99 < 75 = ACIERTO

En estos tres ejemplos siempre aciertan dos de nuestros soldados y falla uno, pero si el orden fuera:
b: 99 > 85 = ACIERTO
a: 70 > 20 = ACIERTO
c: 80 > 75 = ACIERTO
Todos nuestro soldados acertarían.

Sin embargo puede que este orden no sea el que más nos convenga porque queramos eliminar primero a un determinado alíen al que solo puede alcanzar el soldado 'a'. Lo que podemos hacer entonces es mover al soldado 'a' antes de disparar para mejorar sus probabilidades y pasar por ejemplo de 70 a 90 con lo que a: 90 > 85 = ACIERTO."

Resumiendo, si sigues siempre el mismo orden, los resultados serán los mismos aunque recargue la partida 1 o un millón de veces. Es una 'especie' de medida anti-trampa que ya se utilizaba por ejemplo en el Civ IV y V para desalentar el grabar/cargar compulsivo. Porque con un ejemplo de solo tres soldados la cosa parece simple de repetir hasta encontrar la mejor opción, pero si tenemos en cuenta 6 soldados con posibilidad de varios tiros (o no) por soldado, disparos de reacción, etc... hacen que la cosa sea más complicada. Ademas, las tiradas que tu no 'gastes' pasan al turno enemigo así que aunque a ti te salga todo perfecto y grabes justo antes de terminar el turno, no sabes si le pasas al enemigo un 1 o un 99 para la próxima tirada. Así que puede que tu mejor soldado ya este condenado porque al sectoid de la otra punta del mapa con porcentaje de 2% le corresponde un 1 cuando haga su tiro y da igual que recargues. Solo cambiara el resultado si rehaces tu turno disparando una vez más o una vez menos, o dejas a tus soldados en una disposición diferente que cambie el orden de tiro de la IA.
COÑO!!!!

COJONUDO!!!!

Muchisimas gracias, ahora si lo entiendo perfectamente.

Ademas tiene sus implicaciones tácticas. Porque quiere decir que quizas 3 tiros con probabilidad intermedia, pueden ser factibles antes que arriesgar uno solo a una probabilidad alta. Parece una tontada pero no lo es.... :)

Eres uno de mis heroes a partir de ahora. :mrgreen:

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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Leta » Mié Oct 29, 2014 8:50 pm

Noganeto1 escribió:Hola!

Soy Noganeto1, el traductor oficial al Español del mod Long War!

He venido a darles la noticia de que Long War ha sido finalmente traducido al Español al 100% luego de meses de prolongada espera!

Para poder disfrutar el juego en Español, solo tienen que instalar el Mod con la opción "Spanish" en el instalador, y elegir ESpañol como el idioma del juego, y luego de eso, tendrán el juego, tanto voces como texto, automáticamente al Español!

Les aviso para que vayan probando, y mientras lo disfrutan, me van dando sus comentarios y eso!

Saludos y que tengan un buen juego

(El Mod actualmente está en la Beta 14c)
Muchas gracias por la información, Noganeto. Encantados de darte feedback de lo que vayamos viendo del mod.

Un saludo y pásate por aquí cuando quieras y así nos comentas novedades.
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