XCOM 2: Vuelve el mito

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sadhiner
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por sadhiner » Lun Oct 16, 2017 2:17 pm

Una pregunta haplo, con q frecuencia "reinicias" misiones porque te han dado bien? Ves viable una partida en modo hierro en leyenda?


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gorgias96
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por gorgias96 » Lun Oct 16, 2017 2:49 pm

Jajaja

Los psi son bastante buenos, pero al final por la estrategia del juego terminan por no ser "utiles". Siempre hablo en modo Leyenda claro.
En máxima dificultad tienes que elegir muy mucho las instalaciones que construirás primero y en que orden. Casi siempre suele ser la misma secuencia, porque en otro caso la partida se puede volver imposible.

Siendo así pasa lo que tu has descrito. Que cuando puedes construir el laboratorio psiónico y puedes disponer de reclutas con poderes de ese tipo, ha pasado tanto tiempo que el resto de clases suelen estar ya muy subidas y no compensa meter a un recluta en el grupo. Si lo quieres hacer e ir subiendolo poco a poco, no es mala idea tampoco, te ofrece una serie de nuevas opciones al grupo muy a tener en cuenta. Pero no son imprescindibles.

La realidad es que por este motivo casi todo el mundo se pasa el juego casi sin usar los poderes psiónicos. Pero bueno, puedes intentar usarlos para así seguir aprendiendo al respecto.

Cuando te termines el juego vainilla, prueba la expansión y entonces seguiremos hablando. :mrgreen:

Por cierto espero que estés grabando una buena serie de vídeos para subirlos la youtube. Los esperamos. ;)

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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por Haplo_Patryn » Lun Oct 16, 2017 3:32 pm

Vamos por partes.

Vale, el tema laboratorio psi veo que es algo "generalizado". Es que no veía otro modo de tirarlo adelante si no es renunciando a otra cosa. Voy a intentar meter uno de estos tios en las misiones a ver si sobrevive y así tengo mayor variedad. Quiero exprimir el juego.

Sobre los videos, tengo alguno grabado pero son largos de cojones. Aquí las misiones duran una hora y con suerte, son muy intensas y yo juego no en plan Rambo, intento hacer siempre la cuadratura del círculo, que en nivel leyenda no está la cosa para ir haciendo gilipolleces. Ahora que estoy en un momento muy bueno, con ambos bandos dándose ostias como panes, es momento de grabar algún combate táctico que deje claro cómo es este XCOM2. Eso sí, es una dosis de heroína este juego, cada misión táctica es una sobredosis :mrgreen:

Respecto a la duda de Sadhiner. Hay misiones en las que reinicio mucho (por reiniciar me refiero a cargar una partida de un turno anterior) pero normalmente por motivos muy y muy concretos. Es decir, básicamente cuando el % de acierto es altísimo y no obstante mis hombres fallan. Esto, que suena a coña, pasa con mucha frecuencia: porcentajes de 85-95% que fallan una vez y otra en momentos críticos, decisivos. De esos tiros que deciden la suerte de tu pelotón. Fíjate si me entra la paranoia que cuando tengo un 100% rezo para que no falle :mrgreen:



El video de aquí arriba es una prueba de que algo se oculta al jugador (hay muchos más en Youtube, os he puesto un ejemplo).

Cuando ves fallar varios 90% en pocos turnos es que algo pasa y el juego quiere tocarte los cojones. Eso jode cuando te estás pegando una currada táctica y el juego decide que te quiere putear.

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Si aceptas estas situaciones (de ser el tio del gif de aquí arriba yo estaría insultando a todo Dios), entonces juega al IRON MAN pero lo vas a pasar muy mal. Un mal paso, una mala jugada y puedes perder personajes vitales o que tu pelotón sea destrozado en un turno. El enemigo hace críticos brutales, tienes que ser muy y muy preciso e incluso así el enemigo te hará alguna putada de las gordas. Enemigos entre 13-20 dependiendo de la misión + refuerzos y alguna que otra sorpresa. A veces entre 25-30 enemigos en mapas clave o puntuales y nada de enemigos fáciles.

Eso sí, recomiendo los mods para mejorar la interacción con el juego, mods que ayudan a que puedas leer e interactuar mejor con él:

1) Gotcha (Flank Preview Evolved)

2) Overwatch All/Others

3) Show Health Values

4) Free Camera Rotation

5) Blackmarket Usage

Son mods que no modifican la jugabilidad, sólo facilitan la vida al jugador y tampoco impiden conseguir los logros. Son mods muy buenos para facilitar la lectura y la visualización en el combate y para entender mejor qué estás vendiendo en le mercado negro y qué implicaciones conlleva esa venta (lo que podrías dejar de construir debido a esa venta).

Yo sinceramente si jugara a IRON MAN iría a Lourdes a rezar.
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por Niessuh » Lun Oct 16, 2017 4:51 pm

el generador de números aleatorios hace trampas para favorecer al jugador en ciertas ocasiones, dependiendo del nivel de dificultad. Creo que en leyenda desaparecen:

-En niveles bajos de dificultad, el % de acierto es superior al mostrado
-Si fallas un tiro, tienes un bonus en el siguiente
-Si pierdes soldados, tienes bonus para impactar

Para RNG puro probad el Blood Bowl. Eso si que es para onvres :mrgreen:
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gorgias96
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por gorgias96 » Lun Oct 16, 2017 9:35 pm

Niessuh escribió:
Lun Oct 16, 2017 4:51 pm
el generador de números aleatorios hace trampas para favorecer al jugador en ciertas ocasiones, dependiendo del nivel de dificultad. Creo que en leyenda desaparecen:

-En niveles bajos de dificultad, el % de acierto es superior al mostrado
-Si fallas un tiro, tienes un bonus en el siguiente
-Si pierdes soldados, tienes bonus para impactar

Para RNG puro probad el Blood Bowl. Eso si que es para onvres :mrgreen:
Exacto, estoy casi seguro que es como dices.

Por ejemplo en la primera misión es raro fallar un porcentaje del 85%, porque es lo máximo que puedes tener. En cambio en misiones siguientes....

Y también he notado que cuando vas muy sobrado, en general, el juego te putea a base de bien. Fallas tiros que no deberías. Porcentajes por debajo del 50% son fallo casi seguro etc... etc....

Del mismo modo es justo lo que comentaba. Por ejemplo fallar un tiro al 95% y otro seguido al 87% y acto seguido cabreado como una mona disparar al 25% y hacer crítico.....
Claramente el juego nos hace "trampa" y nos manipula para provocar tensión y adicción. Nos convierte en ludopatas, en cierto sentido. :)

Es lo que menos me gusta de los XCOM. Si creen que pasado un tiempo los jugadores conseguirían equipos muy pasados de rosca y se aburrirían, pues joder que bajen los porcentajes en general pero QUE CUMPLAN CON LA PUTA ESTADÍSTICA. O simplemente lo que proponía en un mensaje anterior, que quiten los valores numéricos y los cambien por acierto imposible, poco probable, probable, muy probable y acierto seguro.

Pues yo juego a war of the chosen en modo leyenda y ironman. Me sube la tensión que estoy seguro un día me da un jamacuco. Ya me ha costado alguna pelea con la mujer. :mrgreen:

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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por Vaque » Mar Oct 17, 2017 3:07 am

El tema de los psionicos no entiendo porque os queréis llevar reclutas, sino suben de nivel, solo ganan habilidades entrenando, o esto es solo en la expansión?, la verdad es que ahora mismo no me acuerdo. Así que deja a tu recluta un par de meses en el laboratorio y ya estará al nivel de los demás. Lo malo es que las habilidades que entrenas te las dan al azar, puedes tener suerte y con 5 o 6 entrenos tener los mejor ya o que te puten y solo te salga morralla.
A mi no me parece una mala clase, control mental, daño que ignora cobertura, desorientaciones varias y la extasis, tanto para dejar algún enemigo 1 turno a la espera como para proteger a algún compañero mal colocado o cortar controles mentales en contra.

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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por Haplo_Patryn » Mar Oct 17, 2017 9:32 am

Vaque escribió:
Mar Oct 17, 2017 3:07 am
El tema de los psionicos no entiendo porque os queréis llevar reclutas, sino suben de nivel, solo ganan habilidades entrenando, o esto es solo en la expansión?, la verdad es que ahora mismo no me acuerdo. Así que deja a tu recluta un par de meses en el laboratorio y ya estará al nivel de los demás. Lo malo es que las habilidades que entrenas te las dan al azar, puedes tener suerte y con 5 o 6 entrenos tener los mejor ya o que te puten y solo te salga morralla.
A mi no me parece una mala clase, control mental, daño que ignora cobertura, desorientaciones varias y la extasis, tanto para dejar algún enemigo 1 turno a la espera como para proteger a algún compañero mal colocado o cortar controles mentales en contra.
Es que tenía dudas de cómo funcionaba el tema psiónico, me ha costado descubrir (de hecho ayer) que su desarrollo es diferente y entrenarlos en el laboratorio los pone al nivel del resto.

Ayer tuve una batalla muy buena, que grabé en video, y el psiónico me gustó mucho. Tuvo un papel destacado y me parece una nueva forma de enfocar los combates realmente chula.
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por EspineteWargamero » Mar Oct 17, 2017 3:33 pm

Yo soy un fanático del XCOM de siempre. La de horas que he hechado a toda la serie :P . Esta nueva expasión ya me la he acabado dos veces.
Haplo, a mí me encantan los psiónicos. En mi grupo de combate llevo dos:
1. Tirador
2. Especialista
3. Comando/Segador
4. Templario
5. Psiónico
6. Psiónico
Juntas los dos psiónicos que pueden controlar a dos enemigos, al templario dando tortas y usando lo de Impetu o la habilidad de aguantar el primer ataque, más el especialista para controlar robots y ser médico del grupo, comando/segador para ir oculto y hacer emboscadas, y el tirador, especialista en pistola. Me encanta este grupo :D

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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por Haplo_Patryn » Mar Oct 17, 2017 4:23 pm

Es un gran juego, no tenía dudas pero ahora que he podido centrarme en exprimirlo a fondo me he percatado de las vueltas de tuerca que le han dado a esta segunda entrega.

Sí, los psiónicos me están gustando mucho y eso es algo que voy a tener en cuenta en futuras partidas. Le da al juego nueva frescura en los combates tácticos, nuevas soluciones a problemas que pueden surgir durante el combate. Y es espectacular, sin duda, se han currado todo el juego hasta el mínimo detalle.

Justamente el hecho de que el jugador tenga tanta capacidad para configurar equipamiento, enfoques y composición de la escuadra hace que este juego gane muchísimos enteros. Antes de tener un psiónico usaba dos Comandos pero ahora sólo uso uno, sigo viendo imprescindible dos granaderos para hacer frente a los enemigos robóticos más potentes pero supongo que es cuestión de configurar de forma diferente el equipamiento.

Por cierto, un comentario ya con FUNDAMENTO sobre las misiones acotadas por turnos, con límite de tiempo. Yo expresé mis quejas en su momento porque consideraba que le quitaba la esencia al juego táctico y sobre todo porque es una dificultad añadida que se impone al jugador, presión añadida. Bien, ahora que ya entiendo bien las mecánicas del juego, me doy cuenta que se puede suavizar mucho la curva si se configura bien la escuadra y se hacen las investigaciones adecuadas. Digamos que si el jugador sabe lo que se trae entre manos esas misiones se hacen más llevaderas.

1) Siempre uso un especialista en las misiones acotadas por su habilidad de pirateo que permite no tener que acercarse tanto a las terminales que hay que piratear y, por tanto, ganar espacio (no hay que acercarse tanto y correr riesgos innecesarios) y sobre todo ahorrarse turnos. El poder piratear con tener visibilidad sobre la terminal permite dar más oxígeno al jugador.

2) En las misiones donde hay que destruir el objetivo se puede reducir la dificultad cuando investigas los cohetes o tienes un buen granadero con amplio alcance para atacar a distancia.

3) Teniendo en cuenta estos detallitos y teniendo algún Comando con la habilidad de ocultación, esto te permite poder acercarte a los objetivos para destruirlo o piratearlo, lo que se tercie. Normalmente los que están ocultos reciben bonificaciones de críticos.

Las más difíciles para mí son las que debes capturar un VIP a la fuerza - o matarlo si no queda más remedio - y eso es porque no tienes otra forma de hacer la misión que acercarte hasta él y destruir todos los enemigos que haya a su alrededor, lo que requiere una aproximación más "a saco". Siempre queda la opción de matarlo pero, si eres exigente y buscas un reto, capturarlo es imperativo porque además creo que te dan un bonus en datos y recursos al final de la misión.

Resumiendo, que si una misión acotada no sale bien no culpéis al juego como yo hacía antes :Ok:
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por Haplo_Patryn » Mar Oct 17, 2017 5:18 pm

Tema RNG:

-------------------------------------------------------------------------------------------------------
On Rookie, your accuracy is multiplied by 1.2; on Veteran, 1.1. So, a shot that says it's "70%" likely to hit is actually 84% on normal, and actually 77% on veteran. [This applies even for low-chance shots!]

[If you miss a shot, your next shot that turn gets a bonus:] +10 aim on rookie/vet, and +15 on commander. [THIS STACKS: if you've just missed 2 shots in a row in 1 turn, your next shot that turn has a massive hidden +20 (Rookie/Vet) or +30 (Commander) boost!] (I don't know why this bonus is still active and even stronger on Commander, probably a mistake?)

On rookie only, [IF you have four or fewer living soldiers on the map,] [for every hit the Aliens made against your soldiers that hit on this turn], they actually get a -10 accuracy penalty. [This stacks! And it can take their hit chance down to zero!]
On normal and veteran, if you have [less than 5 soldiers, then for every soldier who has died,] you get a bonus to hit (+15 on rookie, +10 on veteran) and the aliens get a penalty to hit (-10).

I'm not sure what the counts for a 'hit streak' or 'miss streak' are, but comparing it to the way EU/EW cheated in the player's favor, it looks like it was literally 'miss a shot? your next shot is secretly +10. Miss that shot? next one's +20'. And the reverse for the aliens, getting penalized after hits instead of helped after misses.

[The Rookie/Vet multiplier is applied first. The rest of the bonuses are then applied, as flat boosts; eg. if you have a "70%" shot on Vet, that first gets the multiplier (now 77%), then any other bonuses (say you just missed a shot, but nothing else. That's +10 - now 87%). Then, if it's over 95%, it's reduced to 95% (it's not - still 87%). This final hidden number is the shot's ACTUAL probability of being a hit. Note: even if it is a hit, it could still get the "DODGE: Grazed!" thing and do less damage.]

--------------------------------------------------------------------------------------------------

Esto confirma que los % que vemos están sometidos a modificadores ocultos.
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por gorgias96 » Mar Oct 17, 2017 6:49 pm

Hmmm no sé yo si eso último será efectivamente así. Recuerdo que en leyenda, y en comandante he llegado a fallar dos tiros seguidos en torno al 90%. Con toda seguridad uno al 90 y tanto y otro al 80 y tantos. Si lo que copias se cumpliese SERIA practicamente imposible fallar dos tiros con ese porcentaje tan alto seguidos.

Pero bueno me fijaré a partir de ahora. Sobre todo porque si se cumple es otro mundo. Podría fallar disparos a propósito para dopar un segundo o tercer disparo contra un objetivo de primer orden etc... etc...

Por otro lado la ocultación es BASICA. Al principio sueles cegarte con maestro de la espada porque su bonus de +2 al daño es una maravilla al principio de la partida.... pero conforme pillas las mecánicas del juego te das cuenta que las ventajas tácticas que te proporciona la ocultación son inmensamente mayores que cualquier bonus al daño. ;)

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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por Jommat » Mar Oct 17, 2017 8:15 pm

gorgias96 escribió:
Mar Oct 17, 2017 6:49 pm
Por otro lado la ocultación es BASICA. Al principio sueles cegarte con maestro de la espada porque su bonus de +2 al daño es una maravilla al principio de la partida.... pero conforme pillas las mecánicas del juego te das cuenta que las ventajas tácticas que te proporciona la ocultación son inmensamente mayores que cualquier bonus al daño. ;)
En la expansión WotC tenemos a los amigos Segadores que hacen un tándem estupendo con los comandos. Y no olvides que pudes tener ambas habilidades en el mismo comando a la vez si gastas los puntos de experiencia en el Centro de entrenamiento, ambas son las primeras habilidades que doy a mis comandos cuando tienen grado de sargento o superior. No estoy seguro si habláis del juego vanilla o con la expansión, disculpas si es el vanilla.
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por gorgias96 » Mar Oct 17, 2017 9:50 pm

Jommat escribió:
Mar Oct 17, 2017 8:15 pm
gorgias96 escribió:
Mar Oct 17, 2017 6:49 pm
Por otro lado la ocultación es BASICA. Al principio sueles cegarte con maestro de la espada porque su bonus de +2 al daño es una maravilla al principio de la partida.... pero conforme pillas las mecánicas del juego te das cuenta que las ventajas tácticas que te proporciona la ocultación son inmensamente mayores que cualquier bonus al daño. ;)
En la expansión WotC tenemos a los amigos Segadores que hacen un tándem estupendo con los comandos. Y no olvides que pudes tener ambas habilidades en el mismo comando a la vez si gastas los puntos de experiencia en el Centro de entrenamiento, ambas son las primeras habilidades que doy a mis comandos cuando tienen grado de sargento o superior. No estoy seguro si habláis del juego vanilla o con la expansión, disculpas si es el vanilla.
Hablo de ambos.

En WotCh, pasa igual y efectivamente puedes pillar ambas habilidades, solo que para cuando se puede contruir en centro de entrenamiento suele ser ya verano, y los 3 primeros meses has tenido multitud de misiones a cara de perro.
Es lo de siempre, tienes que elegir que construir primero, y el centro de entrenamiento suele ir tras otros edificios más básicos. :)

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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por Haplo_Patryn » Jue Oct 19, 2017 4:17 pm

Vale, estoy ya jugando la misión final, así que pronto saltaré a probar el DLC o algún mod que he visto por ahí.

Un par de cuestiones:

1) ¿Alguien ha probado el mod Spectrum: Green? Tiene muy buena pinta. El mod LW ya he visto que ha perdido el fuelle que tuvo con el primer juego, la gente no parece que le guste demasiado y en cambio hablan muy bien de este Spectrum: Green.

2) ¿Alguien tiene un link o imagen que me permita ver qué conlleva/supone exactamente cada investigación a realizar? Una especie de guía visual o algo parecido porque a cualquier cosa le llaman guía hoy en día...madre mía. Que de forma rápida pueda saber si investigando esto o lo otro descubriré tal granada/blindaje/armamento, etc.

Gracias

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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por gorgias96 » Jue Oct 19, 2017 9:20 pm

Pues no lo he probado, pero por el contenido parece que necesitarás la expansión. En el video la imagen es brutal pero da la impresión que es un WotCh dopado al máximo y posiblemente termine por destrozar el ya defectuoso balance del juego. Por lo que veo no hay restricción de clases, las armas son mucho más tochas y para compensar supongo a los enemigos les sucederá otro tanto.
No me suelen gustar los mods que alteran en demasía el juego si este per se era bueno y no necesitaba ayuda. Si los tipos no son unos lumbreras casi siempre suelen responder a idas de olla particulares de cada uno y el resultado es peor que el original.

Te recomiendo que pruebes el WotCh original y cuando lo domines... si eso, ya te metes en desafíos mayores. :)

Por cierto, por otro lado, hoy he comprobado una actualización de ¡7 gigas! del XCOM 2, pero no hay comentario alguno en ningún lado sobre el parche o lo que sea que han cambiado ¿Alguien sabe algo?

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