[AAR Dominions 4] Stargazer

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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traskott
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por traskott »

Van muy bien. Entre gifs, vídeos y mapas, está todo redondo.
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Guerrillero
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Guerrillero »

ashandresash escribió:
No estoy teniendo ningún problema en cargarlos o verlos, van estupendamente. Y me parecen muy útiles. Enhorabuena ;)
+1
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por RobertOlmstead »

Haplo_Patryn escribió: Disposición de fuerzas.

Imagen

A nivel táctico decido optar por la siguiente estrategia que me permitirá desviar la atención de sus arqueros, que son ahora mismo la unidad que más temo de mi rival.

Imagen
Si vas a hacer un "archer pull", es más conveniente hacerlo con el comandante en la esquina, de forma que los que retroceden con guard orders no se crucen con los que avanzan, para minimizar el fuego que caiga sobre los segundos.

Algo así:

C..............<--x
....................
...XXX-->..........
...XXX-->..........
...XXX-->..........
.....................

leyenda:
C: comandante que dirige al señuelo
x:señuelo, pequeño destacamento con guard orders
X: ejército principal
.:espacio vacio

También, es preferible que el comandante hacia el que retrocede el señuelo sea alguien prescindible, mejor que tu profeta. O alguien que pueda lanzar air shield u otras contramedidas.

Bueno, mi cutre-gráfico está muy lejos del nivel técnico de tu AAR, pero espero se entienda y aporte algo a nivel táctico.
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Haplo_Patryn »

Buena aportación :D
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Kane
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Kane »

Ya tampoco he tenido ningún problema. Y son superútiles cuando estás leyendo en la cama y no puedes poner un video porque ya es tarde ;)
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por NicolaiMa »

Enhorabuena Haplo por tu vuelta -por la puerta grande- al fascinante mundo del AAR. :Ok:

No habia visto los videos y leido el AAR hasta ahora, ya que al ser jugador de la partida no quería tampoco sacar partido de la información de tu nación. Muy bueno como siempre. Muchas gracias.

¡¿pero qué es eso de confabular contra Mictlan!? ¡Y yo sin saberlo! si lo llego a descubrir no te lego mis últimas pertenencias, jeje.

¡Pues preparate que ahora vuelvo con mi antiguo enemigo, Tir! y somos vecinos... :mrgreen:
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Haplo_Patryn »

No te agradecí la ayuda que me enviaste, por cierto.

Gracias y lamento tu salida de la partida.
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Guillem66 »

Caray, ahora entiendo porque decias lo del mapa.Comparado con el tuyo, mi inicio fue un paseo.

Ah, asi que ese grey lord te salio por evento.En cuanto lo vi corri al mod inspector y flipe con sus stats.

En ese momento pensaba que habias topado con el sitio magico que permite reclutarlos.

Varios ya te lo han dicho, pero creo honestamente que la nueva mecanica de dominion ha cambiado mucho la manera de enfocarlo.Se que no es un tema critico, pero como en esta partida me he dedicado muchisimo a expandir dominion lo voy a comentar. Ahora de dominio 6 a 9 va solo un 15% mas de probabilidad de expansión en cada temple check, y casi 150 puntos de pretender.Hace mucho mas el numero de "temple check's" que la fuerza del dominion.

Teniendo templos tan baratos, con 1000 g subes un punto de dominion.
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Haplo_Patryn »

Sí, el Dominio no es tan importante pero repito que yo tengo convocaciones gratis que van en función del Dominio. Cuanto más alto, más respaneos gratis.
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno 17

Resumen del turno que muestra que mi rival ha pasado al contraataque, aunque de manera precavida.

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Vamos a ver el combate porque he acertado y mi rival ha atacado la provincia más rica al sudeste de su capital, donde yo había concentrado mis fuerzas. Veamos primero la formación enemiga.

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Mis fuerzas y mi despliegue.

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Y ahora el combate.

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Sus leones están en vanguardia para aprovechar su doble ataque, aunque son fáciles de matar por su escasa protección.

Luego viene la pantalla de lanceros, tal como esperaba.

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Supero sus lanceros por acumulación de fuerzas pero cuesta bastante debido a la longitud de sus armas, que repelen el arma corta de mis tropas. Pero el superar a los lanceros se hace a costa de que sus arqueros hayan causado bastantes bajas entre mis tropas aprovechando la pantalla de los primeros, que es justamente lo que más temía.

Imagen

La victoria se consigue pero no es determinante. Sus arqueros, su mayor activo, han salido bastante indemnes. La táctica enemiga es clara: colocar una pantalla de tropas (lanceros sobre todo) que bloqueen mis fuerzas y luego usar los arqueros para golpearme turno a turno. Hay que recordar que estos lanceros no sufren penalización por adoptar una formación táctica en línea, así que pueden extenderse bastante a lo largo del campo de batalla y frenar a mis fuerzas de vanguardia.

Resultado.

Imagen

Mi rival ha perdido casi el doble de fuerzas. Podemos ver que mis bajas son básicamente los soldados que no tienen protección pectoral mientras que mis nobles, que sí tienen esa protección, apenas han sufrido daños. Sus arqueros han huido justo antes de sufrir una matanza…lástima.

Helheim responde a mi petición de hace varios turnos de que no se aprovechara de mi guerra para capturar territorio de Machaka.

Imagen

Resumiendo, accede aunque a regañadientes y a cambio pide un acuerdo territorial: la provincia del Trono para mí si le dejo una provincia indie que hay justo al lado de dicho Trono. Son dos provincias que de momento están bien defendidas por tropas neutrales y que yo había descartado porque no estoy en condiciones de hacer nada contra ellas por falta de tropas y magia. El Trono está bien defendido y estando ahora en guerra no puedo hacer mucho. Mi rival me promete dejármela si le dejo la otra. No hay problema, perfecto.

En este turno encuentro un buen lugar mágico.

Imagen

Y otro…

Imagen

Curiosamente ambos lugares están en la ubicación de lo que era el 2º castillo de Machaka[/b.

Un evento global.

Imagen

Va bien con mis escalas, así que es bueno.

Veamos el mapa.

Imagen

Está claro que ahora tengo la iniciativa. La victoria me insufla moral. Mi rival no debe estar contento y seguramente buscará una solución rápida a esta derrota. Aprovecharé para concentrar refuerzos y atacar con mi ejército hacia dos provincias enemigas, una al norte y otra al sur. Sigo con la idea de dañar económicamente a mi rival. A él le cuesta más recuperarse de las bajas mientras a mí me cuesta mucho menos. Las 35 bajas sufridas en este turno las compenso en 1 o 2 turnos, mientras que sus 65 bajas le llevará mucho más tiempo y más en la situación actual con su único castillo amenazado y sin poder explotar al máximo los recursos e ingresos de las provincias adyacentes.

La gráfica muestra que ahora estamos a la par en número de tropas.

Imagen

Esta victoria me deja en igualdad en el apartado militar y afianza mi posición. No obstante sigo sin estar en disposición de capturar su capital así que me centro en seguir tomándole provincias y dejar sus ingresos tocados.

Ya llegará el momento de sacar a mis magos del laboratorio pero por ahora están mejor investigando y por tanto mis ejércitos deben actuar usando únicamente formaciones tácticas y explotando sus habilidades puramente militares, al menos hasta que me vea obligado a hacer lo contrario. Si combino esto con el planteamiento estratégico de golpear a mi rival en el bolsillo puedo tener mucho ganado.

Pero en el Dom4 la magia hace estragos y mi rival dispone de magia de Fuego. El Fuego es una magia muy potente en combate, algo de lo que yo adolezco y más como nación muy orientada a la magia Astral como soy. Es cuestión de tiempo que mi rival saque hechizos potentes que hagan cambiar las tornas. La pregunta es, ¿cuándo?

El hechizo que espero que mi rival use tarde o temprano es el Flaming Arrows (FA). La estrategia de mi rival de usar una pantalla de tropas que detengan a las mías mientras me bombardea con arqueros llama claramente a usar el FA en cualquier momento, y más sabiendo que mi rival dispone de magos con mucho acceso a Fuego y Muerte. Añadiendo a esto el hecho de que puede sacar muertos de forma masiva con su magia de Muerte, le permitiría crea una pantalla adicional perfecta de tropas carnaza para seguir golpeándome a distancia con flechas incendiarias mágicas mientras me pego con los muertos y los lanceros.

Predecir lo que va a ocurrir está bien porque evita las sorpresas pero lo más difícil es saber cómo contrarrestarlo porque no siempre es algo factible o no hay fórmulas inmediatas. El saber adaptarse y encontrar respuestas a los problemas que van surgiendo es uno de los aspectos más divertidos en el combate del Dominions 4. El jugador que antes encuentre respuestas y fórmulas para contrarrestar los problemas será seguramente el que acabe ganando en el apartado militar, pero no hay que olvidar que la estrategia cuenta y muchas veces supedita lo que ocurre a nivel táctico.


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Turno 18

Nuevo turno. No pongo pantallazo resumen, vamos al grano.

Un mensaje de los jaguares.

Imagen

Buenas noticias, hay “buen rollo”. Se ofrece la opción de llegar a algo más serio (NAP) más adelante pero de momento me basta con saber que no tiene intenciones hostiles.

Agartha también responde.

Imagen

Básicamente me está informando de sus “accesos” a territorio jaguar y me da detalles adicionales que mejor no entro a explicar porque tampoco es fundamental. La idea es que sigue habiendo cierto “buen rollo” y por tanto puedo seguir estando tranquilo por este lado.

Los vikingos también responden.

Imagen

A Helheim no le ha quedado claro lo que le proponía, que básicamente era que me ayudara en caso de que los jaguares se animaran a ir a por mí, bajando desde el norte. No quiero que me ayude contra Machaka aunque seguramente cualquiera de mis vecinos lo vería con buenos ojos porque un 2x1 siempre es algo que gusta a todo el mundo.

No obstante la noticia interesante del mensaje de Helheim es que la nación de Therodos, que es acuática y con buen acceso a tierra, ha desembarcado con éxito en las costas vikingas y ha creado una cabeza de playa. Esta es la primera noticia que tengo de Therodos, una nación que dará de qué hablar más adelante así que no me adelanto. Lo importante es que aquí se está gestando una guerra entre estas dos naciones.

Veamos la investigación mágica.

Imagen

Estoy a dos turnos del nivel 4 de Evocación y del Stellar Cascades, lo cual es una gran noticia porque conseguiría uno de mis grandes objetivos iniciales.

C’tis captura un Trono.

Imagen

Vamos con las batallas previstas, ambas han sido sencillas y sin historia.

Imagen

Victoria al sudoeste del que era el 2º castillo de Machaka.

Y al norte, con mi caballería etérea.

Imagen

Un evento malo pero nada grave.

Imagen

Mapa.

Imagen

Mi rival ha tomado la provincia indie al oeste del que era su 2º castillo con 100 unidades y ahora amenaza justamente ese mismo castillo, así que retrocederé fuerzas para defenderlo por si las moscas. Concentro fuerzas en el resto y ataco al norte de la imagen con la caballería etérea para tomar otra provincia enemiga.

Ahora estamos en un momento del juego en el que ambos jugadores nos dedicamos a mover piezas y en el que será complicado lograr algo resolutivo. Mi rival intentará recapturar provincias y yo debo estar al loro para evitarlo, intentando que no consiga la iniciativa. Si mantengo la situación a este nivel, tomándole provincias o evitando que capture más provincias que las que le quito por turno, tengo todas las de ganar a largo plazo.

Este es un momento jodido porque no tengo el potencial suficiente como para asaltar su castillo y no quiero sacar tampoco a mis magos, me faltan todavía unos cuantos turnos para ello. Así que tengo que ir a verlas venir sin dejar de atacarle, sin comprometerme excesivamente e intentar predecir sus zarpazos para minimizar riesgos.

En el siguiente turno llega el primer golpe duro de mi rival.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=KMxPT2pJgt8[/youtube]
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por jeanbart »

De momento vas muy bien. Y has conseguido que ningún vecino intervenga en vuestra guerra. Eso si, con la frase "En el siguiente turno llega el primer golpe duro de mi rival" nos has dejado con mas ganas aún de que actualices el AAR.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno 19

Turno en el que giran las tornas, turno de inflexión.

Imagen

Mi rival ataca la provincia pantanosa al este de su capital, donde yo me había afincado y enviado refuerzos. Vamos a ver el combate.

Imagen

El Flaming Arrows ya es una realidad, una cruda realidad. Este hechizo de fuego prende fuego mágico a todas las armas arrojadizas, causando un daño adicional de 8 puntos y que penetra armadura (-50% de protección para los atacados). Además puede prender fuego al afectado provocando daños adicionales por ronda hasta que se consume.

Veamos los dos magos principales que usa mi rival para esta batalla.

Imagen

Magia de Fuego y magia de Muerte. Con varias gemas de Fuego se lanza el Flaming Arrows. Incluso aunque el mago no tenga los niveles necesarios si se le da gemas de Fuego suficientes puede lanzar el hechizo.

La estrategia de mi rival a nivel táctico es más que evidente.

Imagen

Lanceros haciendo de pantalla + flechas prendidas en fuego mágico. Adicionalmente el mago de Muerte saca muertos y crea tropas baratas cuya función es bloquear el frente para dar tiempo a que los arqueros sigan dando por saco.

Imagen

No se necesita nada más: los arqueros enemigos son la gran amenaza y si se les ofrece la pantalla temporal suficiente no hay mucho que se pueda hacer excepto confiar en romper el frente rápidamente y poco más.

Derrota.

Imagen

Hay dos lecturas. Por un lado esta derrota me hace perder la iniciativa y le da una pista, si es que no lo tenía ya claro mi rival, de cómo actuar contra mis fuerzas. Por otro lado y dentro de la gravedad no se trata de una derrota dolorosa. He perdido más tropas pero podría haber salido peor, no es algo decisivo. Es una derrota de la que me puedo recuperar en 2 o 3 turnos a nivel de fuerzas.

La conclusión es que mi rival gana la iniciativa táctica porque ahora dispone de un hechizo muy potente mientras que yo no dispongo de nada parecido y porque me hace pasar a la defensiva. A nivel estratégico también captura la iniciativa, al menos temporalmente.

Por otro lado compenso la derrota con la captura de otra provincia gracias a mi caballería etérea.

Imagen

Varios eventos buenos que me generan un montón de gemas gratis.

Imagen
Imagen

Mapa.

Imagen

Voy a retroceder y a mantener una postura defensiva para recuperar bajas y evitar males mayores. Acepto conscientemente que he perdido la iniciativa pero eso no significa que no siga con mis planes. De hecho seguiré atacando con mi caballería etérea al norte, así que mi rival está destinado a perder una provincia por turno y por tanto o duplica esfuerzos o su economía seguirá estando en números bastante parecidos con iniciativa estratégica o sin ella. Yo tengo muy buenas escalas y puedo permitirme el perder varias provincias sin comprometer mi reclutamiento de 4 magos por ronda y tropas de refuerzo.

Fijaros que hago un comentario en la imagen. Si mi rival avanza hacia el nordeste de su capital y captura mi provincia, puede cortar entonces todos los ingresos que me generan las provincias que tengo más allá de la cordillera montañosa. Si mi rival se percata yo podría dejar de ingresar lo que me generan 4 provincias (la que perdería en el ataque y las otras 3, capturadas por la caballería etérea en los turnos previos, por falta de acceso libre de provincias hasta uno de mis castillos). En el Dom4 los ingresos que generan las provincias sólo rinden cuentas si pueden trazar una ruta libre de obstáculos hasta uno de los castillos de la nación.

Está por ver si mi rival se percatará de ello. De ser así sería un mazazo económico importante, aunque no decisivo por mis buenas escalas.

Vamos con soluciones al problema del Flaming Arrows (FA). Por un lado lo primero es obtener el hechizo Rain, de nivel 2 (agua), que crea una lluvia en el campo de batalla y bonifica la fórmula interna del juego que permite eliminar el fuego de aquellas tropas que prenden fuego por las flechas mágicas. Además, de forma secundaria, la lluvia duplica el coste de fatiga de lanzar hechizos de Fuego, así que el Flaming Arrows (FA) tendría un coste doble y fatigaría más a su lanzador. Incluso sin el FA, el Rain es un hechizo antiMachaka ya que esta nación dispone de mucha magia de Fuego y por tanto es un hechizo “must have”.

El agua es un camino mágico del que tengo acceso pero no con los Stargazers, necesito reclutar a los otros magos. Además, hay que hacer una carambola: mis magos con acceso al agua difícilmente podrán salir con dos niveles así que necesito que tengan al menos un nivel de astral y eso no puedo garantizarlo, es algo aleatorio. El motivo de ello es sencillo: necesito un mago con 1 nivel de agua y 1 de astral. El Rain requiere dos niveles de agua. ¿Cómo acceder a ese segundo nivel? Pues necesito la magia Astral para lanzar el Power of the Spheres (1 nivel de Astral, hechizo que ya dispongo) que aumenta en +1 todos los caminos mágicos del mago. Así en primera ronda criptaría a mi mago con ese hechizo (pasaría a tener 2W + 2S) y en segunda ronda con el Rain (2W).

Esta es una solución parcial, no es una solución que anule el FA ni mucho menos. Es un hechizo que ayuda pero no decanta la balanza a mi favor, sólo reduce los daños secundarios del FA y aumenta el coste de lanzar hechizos de Fuego de mi rival. Necesito algo más para contrarrestar realmente el peligro del FA, que es su daño mágico de 8 puntos AP (penetración de armadura, -50% de protección para el afectado).

La solución táctica que decido tomar a este problema es cambiar la formación táctica de mis escuadras, desplegándolas en hileras de tropas separadas unas de otras. En vez de usar “cajas” utilizaré hileras dispersas para reducir el número de tropas expuestas al fuego de los arqueros africanos. Hay que recordar que la fórmula de los misiles bonifica el que las tropas atacadas estén “pegadas” así que dispersándolas se reduce el efecto de la misma, aunque tampoco hace falta estudiar matemáticas para ver la lógica detrás de todo esto.

Otra solución sería crear una formación escaramuza pero prefiero crear hileras porque se solapan bien a la hilera de combate que forman las tropas lanceras de Machaka, que tienen la habilidad formación de combate (no tienen penalización por adoptar la formación en fila). Ambas formaciones (escaramuza e hilera) tienen un coste en moral para mis tropas pero gracias a mis mandos (algunos disponen de la habilidad inspiración +1 de moral) y a mis sopladores de cuernos (+1 de moral) puedo compensar esta penalización.

Sinceramente no hay que ser un genio para llegar a estas conclusiones (formaciones más abiertas y dispersas) pero vale la pena explicarlo porque en el Dom4 esto es algo nuevo y las nuevas formaciones crean situaciones más tácticas que permiten mayor respuesta a los hechizos sin necesidad de usar contrahechizos. De hecho el Dom4 ha fomentado el que las batallas sean mucho más tácticas y que los hechizos puedan tener una incidencia más reducida si se explotan formaciones y otras habilidades de las fuerzas implicadas. La moral por ejemplo también juega un papel más relevante, con importantes bonificadores y/o penalizaciones en función de las formaciones adoptadas o de las tropas empleadas, etc.

Resumiendo: Rain + cambio en la formación táctica de mis escuadras. Por algo se empieza y toda piedra, por pequeña que sea, ayuda a cimentar las victorias. Veremos qué resultados aportan estos cambios en los futuros enfrentamientos pero tan importante es aceptar una derrota como saber encontrar una respuesta al nuevo problema rápidamente y no perder tiempo en aplicar esos cambios.

Ataques y contraataques, problemas y respuestas. Quien mejor se adapte y vaya encontrando formas de romper la táctica del rival es el que ganará margen para conseguir más victorias a nivel táctico y, finalmente, la victoria.

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Turno 20

Turno con muchos sucesos.

Imagen

Machaka toma la provincia al sudeste de su capital.

Imagen

Y lo compenso con mi caballería etérea, que sigue conquistando las provincias norteñas de mi rival.

Imagen

Un evento negativo.

Imagen

Mapa.

Imagen

Habiendo perdido la iniciativa ahora me toca ponerme a la defensiva así que abandonaré la defensa del excastillo de Machaka para retroceder al este, hacia los bosques y concentrar fuerzas mientras que mi caballería etérea seguirá su avance por el noroeste.

En la imagen podemos ver dos nuevas naciones como Therodos, con bandera blanca, en el agua al oeste y luego Tir, una nación con mucha magia de Naturaleza, al norte de Machaka. Therodos es una nación que en algún momento tiene que dar el salto a tierra y parece que su avance en el agua está siendo muy tranquila. De hecho las últimas noticias que tenía de esta nación es que había desembarcado y creado una cabeza de playa al sur, en territorio vikingo. Desde entonces no tengo noticias pero no veo cambios en la frontera sur a pesar de que no es información muy completa por la falta endémica de exploradores.

Las últimas noticias indican que Mictland está derrotando a Tir que está sufriendo mucho así que por ese lado no temo encontrarme con problemas por parte de estas dos naciones que suficiente tienen en darse amor entre ellas.

Es momento de sacar a mis magos y buscar apoyo mágico. En este gif podemos ver detalles sobre criptaciones y disposición táctica.

Imagen

El primer mago de la lista lanza en 2ª ronda el Light of the Northern Star que dará un +1 en Astral a todos mis magos con ese acceso. Es por eso que el resto de magos como los Stargazers tienen criptada en 2ª ronda el lanzamiento del Stellar Cascades, que necesita ese +1 en Astral antes de lanzarse.

Por si queréis ver los detalles más detenidamente.

Imagen

Observad la formación táctica, con hileras dispersas para evitar el fuego concentrado de los arqueros africanos.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=fA1THkWC60A[/youtube]

Desvarío y me enrollo mucho en los videos, no me lo tengáis mucho en cuenta. Iré un poco más al grano en los siguientes turnos, sorry.
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por traskott »

Muy chulo, da mucho que pensar todo esto proceso...

Turno 19 y tiene el flaming arrows... Ha ido a por él desde el inicio de partida, luego su variedad mágica es sólo lo que haya investigado en ese campo..
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por yulai »

Holaa, aquí Machaka

Pues si, desde el principio fui a por el FA, me parece un hechizo acojonante y por lo que veo ahora no era esperado tan tempranamente por mi rival. Machaka tiene a las Lion Queen que lo pueden lanzar sin excesivos problemas y primé su reclutamiento frente los Lion King (cuyo fuerte es la magia de naturaleza). El problema: los mejores magos de machaka tardan dos turnos en reclutarse, incluido el bouda que alcanza facilmente E3 (para bufear tropas) o D3 (un gran levantador de muertos), lo cual teniendo un sólo castillo es un grave asunto que lastra toda mi economía.

Perder mi 2º castillo fue un durisimo golpe, fue un error imperdonable, haplo me cogió con los pantalones por el suelo!! :bang: . Encima los Grey Knights me están haciendo muuuucho daño, no sabía cómo parar la sangría en perdida de provincias por el norte.
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno 21

Resumen turno.

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Vamos a la investigación porque he desviado recursos a obtener el 3r nivel de Construcción.

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La idea es conseguir el Legions of Steel, que aporta mayor protección a las tropas.

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Luego voy a centrarme en Encantamiento para buscar el Strength of Giants que aumentará la fuerzas de mis tropas (y, por tanto, más daño al impactar).

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Machaka sigue su ofensiva ahora que ha recapturado la iniciativa.

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Ha atacado con éxito y ahora asedia su excastillo, rompiendo el muro.

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Mi caballería etérea compensa estas derrotas.

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Mapa.

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En este turno mi rival puede asaltar su excastillo y tomarlo pero yo voy a renunciar a su defensa ya que estoy a un turno del hechizo Legions of Steel y quiero tenerlo antes de entrar de nuevo en combate. Es arriesgado pero es un castillo que no aporta nada al no tener templo ni laboratorio, y tampoco genera suficiente riqueza como para reclutar de forma holgada. Tiene más valor la provincia en si, por sus ingresos en oro, que lo que aporta ahora mismo ese castillo.

Me limitaré a seguir avanzando con mi caballería etérea y esperar con el resto de fuerzas. Perder ahora mi ejército en combate sería algo serio, así que debo tener cuidado y escoger bien el momento de pasar de nuevo a la acción. El tiempo corre a mi favor ya que sigo reclutando 4 magos por turno además de tropas de combate adicionales. Esto me permite que a nivel de investigación sea el primero de la partida a estas alturas, cosa que tiene mérito teniendo en cuanta que he sacado un buen número de magos para apoyar a mi principal ejército y que estoy en guerra (y todavía más si tenemos en cuenta que tengo un imperio muy reducido en provincias). Es una buena señal porque mi rival, a pesar de tener el FA, no puede mantener el ritmo de investigación parejo y empiezo a estar a tiro de algunos hechizos que me harán mucho más potente en combate. Digamos que hay que saber escoger el momento de pasar a la acción y el momento para retirarse y verlas venir. Yo de momento opto por lo segundo a la espera de obtener más tropas y nuevos hechizos.


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Turno 22

Resumen turno.

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A nivel mágico ya tengo el Legions of Steel y estoy a otro turno de tener el Stregth of Giants, es por eso que turno a turno voy ganando enteros.

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Seguiré luego en Alteración para buscar especialmente los hechizos remarcados.

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El Luck y el Body Ethereal son hechizos de protección básicos, especialmente para el lanzador, así que es momento de obtenerlos.

La sorpresa es ver que mi rival no ha asaltado su excastillo…

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Mientras que mi caballería etérea sigue su avance imparable.

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Y un evento positivo.

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Y un evento que anuncia malas noticias para el futuro…

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Y otro evento positivo: un héroe aparece en mi capital.

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Es un mago muy potente, con acceso brutal a varios caminos mágicos.

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Especialmente interesante es su acceso a Naturaleza que me permitirá hacer cosas interesantes a nivel de forja de objetos sobre todo. Por ejemplo, podré construir un caldero de comida mágico para obtener un +100 de suministros, algo que necesitaré sí o sí debido a la acumulación de fuerzas que estoy emprendiendo y que ya tensa actualmente la situación logística en algunas provincias en las que acampan.

Mapa.

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La decisión de mi rival de no asaltar su excastillo es defendible si tenemos en cuenta lo que había explicado anteriormente: ese castillo no aporta prácticamente nada sin laboratorio ni templo y tampoco absorbe muchos recursos de las provincias vecinas, con lo que no permite un reclutamiento holgado. En cambio mi rival opta por tomar la provincia al sudoeste que es muy rica, con ingresos muy altos. Es un movimiento lógico teniendo en cuenta que estoy intentando hacer una guerra económica y que mi rival debe estar notando la falta de ingresos. También es posible que temiera que yo intentara romper el asedio y no ha querido correr riesgos, pero sea como sea su movimiento tiene cierta lógica desde el punto de vista económico.

Voy a aprovechar para atacar la provincia al sudeste de su capital, que es muy rica. Desde el punto de vista estratégico su “no asalto al castillo” ha sido un error ya que aleja su ejército de mis fuerzas y permite recuperar la iniciativa para amenazar su capital y su economía de nuevo.
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