La Logística en el Desembarco de Normandía según algunos wargames

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PapaX3
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La Logística en el Desembarco de Normandía según algunos wargames

Mensaje por PapaX3 »

Hola

La logística suele ser una de las partes menos atractivas de cualquier wargame. En la vida real pasa lo mismo, pues carece de la espectacularidad y emoción del combate. Sin embargo no puede ser más necesaria, ahora y siempre, no vayamos a creernos que los problemas logísticos son exclusivos de los ejércitos modernos. Puede que en tecnología sí se haya incrementado, pero en manutención de soldados, tanto come un marine actual como un hoplita griego.

Hubo casos históricos en los que el esfuerzo logístico fue impresionante, sobre todo en la historia de los conflictos modernos, porque los soldados actuales quieren más comodidades que las que tuvieron Jenofonte y los griegos cuando se retiraban hacia su patria. Un caso clásico es el desembarco de Normandía. En la Wikipedia (en inglés) tenemos dos extensos artículos que nos pueden ilustrar bastante bien de lo que supuso aquella tarea. Merece la pena echarle un vistazo:

https://en.wikipedia.org/wiki/American_ ... y_Campaign

https://en.wikipedia.org/wiki/British_l ... y_Campaign

Siempre he sentido un gran interés en este tema, pues la mayor parte de la vida de los soldados no trascurre en continuo combate, sino marchando de acá para allá o en un permanente campamento. Comer todos los días, asearse en lo posible, mantener la salud, preparar las armas, descansar y relacionarse con los compañeros emplea muchas más horas que el enfrentamiento con el enemigo. De hecho, es esta vida dura y carente de comodidades la que más cansa al soldado y la que le hace pensar, añorar su hogar, su familia y desear el fin del conflicto. Cuántas veces no hemos leído que la hartura de vivir así ha sido la principal motivación de los soldados para entrar en batalla, derrotar al enemigo y acabar con esta situación llena de penalidades: “A casa antes de Navidad”.

Cuando examino un wargame, hay unas cuantas cosas a las que le dedico una especial atención, pues creo que son la clave para ver el esfuerzo y creatividad del diseñador. Una es la “rutina de juego”, otra, que parece una chorrada pero que luego crea muchos conflictos, es la “retirada tras el combate”, y otra, la “logística”. Por lo que digo, la logística suele ser es la parte menos estudiada de un wargame. Pues bien, he dedicado unas horas a estudiar como la resuelven en el desembarco de Normandía tres juegos, los tres antiguos y los tres de Avalon Hill. Aquí tenéis el resultado.

D DAY, de Avalon Hill (1961, 1965, 1977, 1991)

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En este juego cada turno es una semana. Las unidades son todas divisiones, con un promedio de 4,2 puntos de potencia por división Aliada, aproximadamente.

En el OOB aparecen inicialmente disponibles todas las divisiones Aliadas operativas para la campaña en Francia (48 en total), y se puede desembarcar en puntos diferentes a los históricos, incluido el sur de Francia. Consecuentemente, no hace hincapié en Normandía. En general no va muy al detalle en los desembarcos. Respecto a Normandía, establece que un desembarco allí está limitado a 6 divisiones de infantería y 3 paracaidistas el primer turno (Día-D). El turno siguiente pueden entrar hasta 6 divisiones y a partir del tercero la cifra es fija de 9 divisiones.

La parte logística no se trata en el juego básico. Para “torneos” sí se establece que las unidades Aliadas deben obtener suministros controlando hexágonos de costa y de puertos. Para saber cuántas están abastecidas, los hexágonos tienen una cifra en rojo que indica el número de unidades (divisiones y HQ) que se abastecen. En el mapa vemos que la zona histórica del desembarco abastecería a 15 divisiones, lo que se corresponde con las 9 que desembarcan el primer tueno más las 6 del segundo. Es decir, que controlando esos 3 hexágonos se tienen abastecidas 15 divisiones.

No habla de Mulberries ni de cabezas de playa. Como curiosidad, si el Aliado toma la península de Cherburgo podría duplicar el número de divisiones abastecidas a 30.

FORTRESS EUROPA, de Avalon Hill (1980)

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Este juego es un paso adelante respecto al anterior. En él, un turno es también una semana. Las unidades son en su inmensa mayoría divisiones, con un promedio de 6 puntos de potencia por división Aliada. También hay brigadas e incluso regimientos.

En el OOB aparecen todas las divisiones Aliadas operativas para la campaña en Francia y Alemania (39 divisiones, 13 brigadas y 10 regimiento y 2 batallones de comandos), que pueden desembarcar en puntos diferentes a los históricos, incluido el sur de Francia. Consecuentemente, tampoco dedica un particular interés por Normandía ni va muy al detalle en los desembarcos. Respecto a Normandía, establece que un desembarco allí está limitado a 32 factores de combate en la primera oleada y 16 en la segunda, total 48 factores de combate de infantería para el primer turno. Estos factores se corresponden a unas 8 o 9 divisiones.

Para los suministros se atiende ya a “unidades” y no a “factores”. Cada puerto o Mulberry puede abastecer a tantas unidades como sea la cifra que tiene. El jugador Aliado dispone de dos fichas de Mulberry, una de 12 puntos y otra de 9. En cada desembarco sólo puede usarse una, que se establece y entra en operatividad el primer turno. Suponiendo que se use la de 12, abastecería a 12 unidades. Las Cabezas de Playa no dan abastecimiento alguno.

Resumiendo, que un desembarco en la zona de Normandía permitiría tener abastecidas a las 8 o 9 unidades que desembarcan y a unas 3 más que entren luego de refuerzo, hasta un total de 12 unidades (3 menos que el juego anterior). Si el jugador Aliado quiere tener más fuerzas suministradas en el continente, está obligado a tomar puertos. Los más próximos son: Caen, que abastece 1 unidad; Cherburgo, que abastece hasta a 8 unidades; y El Havre, a 5. Como curiosidad, Amberes abastece a 18 unidades.

THE LONGEST DAY, de Avalon Hill (1980)

Este juego se centra totalmente sobre el desembarco en Normandía e ignora el resto de la campaña en Francia. Las unidades son en su mayoría batallones y sus equivalentes en artillería, ingenieros y tropas especiales, aunque también hay unidades de otros tipos. Cada turno es un día. El mapa es espectacular y el número de fichas que aporta es enorme. Aquí el promedio de potencia por división no tiene importancia a efectos logísticos; lo que cuenta es el valor de apilamiento de una unidad, como veremos a continuación. El promedio de puntos de apilamiento de un batallón aliado es 3, y de una unidad de abastecimiento es 1. El promedio de puntos de apilamiento de una división de infantería es de 32 puntos, y 22 una blindada.

En el OOB Aliado aparecen todas las unidades históricas que participaron en el desembarco, lo que incluye divisiones completas y otras muchísimas unidades auxiliares no divisionales. El total es:
• Día D: 12 divisiones y unidades auxiliares menores.
• Refuerzos hasta el 21 de junio: 15 divisiones y unidades auxiliares menores.
• Además, cuentan con otros refuerzos disponibles extra que entran escalonadamente a lo largo del juego: 83 unidades de artillería y 13 de blindados (algunos posteriores al 21 de junio, aunque muchos podrían usarse antes).

El sistema logístico de este juego tiene mucha más profundidad que los dos anteriores y es muy diferente. El juego aporta unas fichas circulares para representar los abastecimientos. Cada ficha de abastecimientos tiene capacidad de movimiento y se puede usar dos veces antes de sacarla del tablero. Cuando una división ataca con más de una unidad consume la mitad de una ficha (y se invierte). Las unidades de suministros agotadas se sacan del tablero; luego vuelven a entrar repletas por las cabezas de playa o por cualquier otro punto habilitado para abastecimientos, y mueven hacia los HQ, donde vuelven a quedar disponibles para su uso.

El proceso logístico para los Aliados se establece de la forma siguiente:
1. Las unidades de combate determinadas para el desembarco inicial (Día D) llegan a los hexágonos de costa y tratan de adueñarse de ellos. Si lo consiguen, establecen una Cabeza de Playa (BH) en cada uno.
2. Cada hexágono de BH establecido tiene una capacidad de desembarcar puntos de apilamiento o de suministros, dependiendo de la playa en el que esté. Estas son las cifras totales:
• UTAH: Hasta 2 BH con capacidad de desembarcar 6 puntos de apilamiento, total 12.
• OMAHA: Hasta 5BH, con capacidad de desembarcar 4 puntos de apilamiento, total 20.
• GOLD: Hasta 5BH, con capacidad de desembarcar 3 puntos de apilamiento, total 15.
• JUNO: Hasta 4BH, con capacidad de desembarcar 3 puntos de apilamiento, total 12.
• SWORD: Hasta 2BH, con capacidad de desembarcar 3 puntos de apilamiento, total 6.
TOTAL DE PUNTOS DESEMBARCABLES EN TODAS LAS BH UNA VEZ CONTROLADAS: 65 puntos de apilamiento o de suministros. Esta cifra baja a 42 a partir del 17 de junio (11 días después).

Estos 65 puntos de apilamiento equivalen a 2 divisiones y poco más. Pero también se necesita desembarcar abastecimientos. Lógicamente, mientras más divisiones desembarquen, más puntos de abastecimiento se van a necesitar.

Los Mulberries tardan en construirse de 10 a 16 días, quedando operativos y anulan la BH donde se instalan. A partir de ese momento permiten desembarcar 6 puntos de apilamiento. Se completan entre 17 y 23 días y entonces aumentan al doble su capacidad de puntos de apilamiento desembarcados, 12. La instalación de un Mulberry implica la pérdida de una BH. Las tormentas pueden retrasar su construcción e incluso dañarlos.

En resumen, suponiendo que no hay problemas en la instalación de las BH y los Mulberries, estas son las capacidades totales máximas de puntos de apilamiento/suministro que podrían desembarcar:
• Del Día D hasta el 17 de junio (11 turnos): 58 puntos de apilamiento (7 se anulan con los Mulberries).
• Desde el día 17 a que los Mulberries estén operativos: 37 (5 se anulan con los Mulberries).
• Desde que los Mulberries están operativos a que finalicen: 49 puntos de apilamiento.
• Desde que los Muberries están finalizados: 55 puntos de apilamiento.
Estas cifras expresan también el máximo de divisiones que podrían estar atacando cada turno si se establece un flujo regular de suministros, al coste de no desembarcar nuevas unidades. El juego provee de 71 unidades de suministro, así que no habría problemas mientras no se separen mucho de los puntos de entrada y no haya muchas unidades de abastecimiento en ruta.

Los puertos menores y Cherburgo añaden nuevos puntos si se ponen operativos tras su conquista.

CONCLUSIONES
Como puede verse, existe una sustancial diferencia entre la logística de estos juegos, pues en The Longest Day, aún sin extender la cabeza de playa o tomar un puerto principal, podría haber operativas y en permanente combate unas 40 divisiones y muchas unidades menores. De hecho, entre el 22 de julio y el 6 de agosto, los Aliados tenían en Francia unas 33-34 divisiones solamente mantenidas con las cabezas de playa, los puertos menores y los Mulberries; el puerto de Cherburgo no estuvo medianamente operativo hasta mitad de agosto. Estas cifras serían imposibles en D-Day o Fortress Europa, en los que, para aumentar el cupo de unidades abastecidas, el jugador Aliado está obligado a ganar hexágonos costeros y puertos.

Por último, si alguien tiene otro juego cualquiera que trate de esta operación, y tiene tiempo y ganas, le agradecería que explicase de forma resumida cómo resuelve el desembarco Aliado de tropas y abastecimientos. Gracias anticipadas.

Saludos
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Halsey
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Re: La Logística en el Desembarco de Normandía según algunos wargames

Mensaje por Halsey »

Muy interesante, compañero!!
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PzC14 vs Piteas / PzC08 vs Tadzio
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Granfali
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Re: La Logística en el Desembarco de Normandía según algunos wargames

Mensaje por Granfali »

¡¡¡Eres un fiera Carlos!!! :aplauso:
Algunas personas nunca aprenden nada, porque todo lo comprenden demasiado pronto.
Alexander Pope.
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