Recomendaciones para partidas de discipulos.

Los fans del Dominions, ya tienen su propia sección.

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zuekamo
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Recomendaciones para partidas de discipulos.

Mensaje por zuekamo » Mié Ene 04, 2017 4:00 pm

Comunicación
Suena trillado, pero un equipo que no habla entre sí esta condenado al fracaso. No importa que tan veterano sea un jugador, siempre puede aprender algo de sus aliados y mejorar la ejecución de cada turno por simplemente discutir el turno antes de ser enviado.
Ademas en cada turno se puede solicitar al aliado algún item o gema que le sobre, o que le sea mas fácil producir. Que si el aliado tiene construcción 6, lo fácil es pedirle que produzca las linternas de investigación y enviarle todas las gemas de fuego que sobren.
En mi caso la razón por la que prefiero los juegos de discípulos, es por que: avanzada la partida, la ejecución de los turnos se vuelve una faena, dicha labor que se vuelve mas amena al discutir con el aliado, mientras que jugando solo se pierden las ganas de jugar.


Sinergia
La elección de naciones y la posterior elección de chasises son el 30%-50% del trabajo.
Es bueno que las naciones tengan un gusto por algo común. No tiene mucho sentido colocar a Abysia y a Niefelheim en el mismo equipo, puesto que una de las 2 naciones siempre sufrirá las penalizaciones del clima que no le gusta.
Dominio
Un truco común es dejar como discípulo a una nación con clima neutral, acompañada de una de clima extremo. Para ganar 120 puntos de diseño de pretendiente. Ejemplo: Tienchi-Abysia. Tienchi como pretender toma 3 Heat, que es confortable para Abysia y empieza con 120 puntos adicionales.
Otras sinergias tienen que ver con: orden-caos, magia, suerte.
Por ejemplo Yomi-Lanka se ven beneficiados por tener el gusto por el caos ambas. Pero como turmoil va acompañado de Suerte, Lanka también podría ir acompañado de ulm con algo como turmoil 3 suerte 3 magia 3 Con eso, en la partida van recibiendo bastantes gemas por eventos, cosa que ulm puede aprovechar para forjar mas items para la guerra.
En ese mismo orden de ideas, una nación que dependa de thugs equipados, siempre puede tener un compañero que se le facilite la forja. En mi concepto sería una nación de tierra que tiene fácil acceso a los martillos enanos. Tir-ulm por ejemplo.
A tener en cuenta que las naciones con dominio que producen chaff gratis, deben ser la nación pretender para que funcionen. Por ejemplo Asphodel/sceleria, si son discipulos no van a producir ninguna unidad gratis por que esta es propiedad del dominion de la nación.
Bendición
Esta es otra sinergia. Si las 2 naciones tienen buenas tropas sagradas, vale la pena invertir en una doble bendición o incluso triple. (mención a la bendición B9N9D8 del equipo Sceleria-Bandar Log de Torin)
Diversidad magica
Otro factor a tener en cuenta es aumentar al maximo el acceso a boosters y a globales interesantes. Con que una nación tenga buen astral, ya la tiene fácil el equipo para remover globales. Las otras naciones pueden tener Naturaleza para castear gift of health.
Esta tabla puede ayudar a orientarse, y asegurarse que se tiene acceso a los hechizos e items que la estrategia global pida.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... qM/pubhtml
Discipulos
En las partidas por discípulos, los profetas dejan de existir, y ese rol es sustituido por los discípulos, quienes pueden tomar tronos, bendicen automáticamente las tropas en la batalla que se encuentren y esparcen el dominio.

Un discípulo solido es un dragon, puede tener un camino de magia bien alto para castear algún global que le interese al equipo, y ayuda en las guerras tempranas; esto por la capacidad de volar y de tomarse provincias independientes o de enemigos con solo defensa provincial. ¡Eso si! tener en cuenta que en dominio enemigo sus puntos de vida caen, así que no es bueno dejarlo mas de 2 turnos en territorio enemigo.

El camino mágico del discípulo también debe ser consecuencia de la estrategia a seguir. ¿Se quiere tener todos los booster de fuego y las naciones no tienen un mago con Fuego-Muerte? Pues es buen momento para que el discípulo tenga fuego-muerte. ¿Por alguna razón se quieren los hechizos ácidos? Pues Fuego-Agua es la respuesta, ademas F4W4 da acceso a un bastón elemental que viene muy bien para aumentar la magia.

Un error común es creer que el jugador mas experimentado debe ser el pretender y los mas nuevos deben ser discípulos. En realidad cada jugador debiera llevar la nación con la que se sienta mas cómodo. Pretendientes y discípulos hacen y producen lo mismo. la única diferencia es que el discípulo aparece en la partida unos turnos antes que el pretendiente.

Especialización

Cada nación tiene fortalezas y defectos. Lo lógico es aprovechar cada fortaleza.
Se puede designar a una nación como la forjadora de objetos, con eso las otras naciones no deben preocuparse tanto por investigar construcción y se pueden ir por los hechizos de combate que mas les favorezcan. Por su puesto esto implica que hay que facilitarle las gemas que requiere quien se dedica a forjar.

Ciertas naciones tienen mas facilidades para explorar, o para crear asesinos.

Con esto podemos tener el escenario en el que una nación se encarga del grueso de las batallas, mientras que otra dedica los recursos a construir castillos, y aumentar su capacidad de producción, al tiempo que le envía los excedentes a la nación del frente de combate y le ayuda con asesinatos tácticos. Después de unos turnos llega la nación que se creció con ejércitos gigantescos y acaba la guerra.

Como recordatorio, sin comunicación la especialización no sirve. Los problemas llegan cuando un miembro del equipo no cumple con sus tareas asignadas.


Entender que gana el equipo no el individuo

Como en la versión normal del dominions solo uno puede ganar, algunos jugadores siguen con esta mentalidad, dejando que sus aliados que están en problemas perezcan.

Aquí de nuevo es clave la comunicación, para dar y pedir ayudas efectivas. Y sobre todo para no dejar que se desmoralice el que está recibiendo los palos y pase a la IA dejando al equipo en mala posición.

En discípulos se pueden transferir las provincias, esto es importante por que las provincias vecinas de una capital le son mas útiles al dueño de la capital, que a sus aliados.
Última edición por zuekamo el Dom Mar 26, 2017 10:09 pm, editado 2 veces en total.

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Re: Recomendaciones para partidas de discipulos.

Mensaje por dehm » Mié Ene 04, 2017 9:13 pm

Muchas gracias. Mi experiencia en ese modo de juego es muy limitada.
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Re: Recomendaciones para partidas de discipulos.

Mensaje por zuekamo » Mié Ene 04, 2017 10:26 pm

dehm escribió:Muchas gracias. Mi experiencia en ese modo de juego es muy limitada.
pues en terapia de pareja os fue muy bien con Turilly, aunque puede ser por que primero uno tomó el mando de las 2 naciones y luego el otro. :D

Algo que no se, ¿no hubo ningún problema para hacer los turnos desde la misma licencia del dominions?

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Re: Recomendaciones para partidas de discipulos.

Mensaje por dehm » Mié Ene 04, 2017 11:15 pm

Ninguno pero cambiando en el llama al mismo jugador.
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Re: Recomendaciones para partidas de discipulos.

Mensaje por zuekamo » Dom Mar 26, 2017 10:10 pm

actualizado con información sobre el dominion que spawnea tropas gratis.

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