Strategic Command WWII: War in Europe Reseña Editor

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Strategic Command WWII: War in Europe Reseña Editor

Mensaje por Haplo_Patryn » Jue Nov 03, 2016 11:22 am

Strategic Command WWII: War in Europe es un juego que Slitherine ya ha sacado al mercado y del que Joselillo ha hablado recientemente en su review:

http://www.puntadelanza.net/Foro/phpBB3 ... 67#p466067

Se trata de una gran actualización y puesta al día de los Strategic Command (SC) que hasta ahora distribuía Battlefront, conocidos mundialmente por la exitosa saga Combat Mission. La jugabilidad y las mecánicas de este nuevo SC son bastante similares a los anteriores y por tanto aquellos que ya tuviéramos recorrido con los antiguos no encontraremos problema en adaptarnos a esta modernizada versión, algo que muchos estábamos esperando y que por fin se ha hecho realidad. De hecho todo lo contrario, ya que el nuevo lavado de imagen y las nuevas funcionalidades hacen que esta saga alcance cotas de calidad muy altas y que sea mucho más atractivo involucrarse con esta nueva versión respecto a sus predecesoras, a las que el paso del tiempo les ha afectado. No puedo más que decir que el lanzamiento de este juego va a ser un gran regalo para todos los wargameros para este final de año 2016.

Sin duda el cambio más importante es la mejora gráfica y de la interface, aspecto en el que la review de Joselillo se centra, logrando un aspecto gráfico impecable, muy bonito y de gran acabado que contrasta con las versiones previas. El cambio es dramáticamente radical, parecen dos juegos totalmente diferentes. Tanto el apartado 3D como el 2D son inmejorables y visualmente entra por los ojos como pocos wargames que haya visto hasta la fecha. Alternar entre esos dos modos nunca se me había hecho tan difícil ya que ambos tienen su gracia y eso a pesar de mis preferencias por las fichas tipo OTAN dado mi bagaje wargamero.

En todo caso el objeto de esta reseña no es hablar de la interface ni del juego en sí, algo que espero hacer más adelante, sino centrarme en el editor del mismo. Para aquéllos que quieran aprender más cosas del juego y su interface os remito al enlace que he dejado más arriba.

Antes de seguir, quiero hacer constar que no he sido nunca de editores, no he hecho nunca ningún mod/escenario y siempre me he limitado a disfrutar del trabajo de otros. Así que al plantearme el reto de hablar del editor tenía ciertos recelos porque se alejaba totalmente del enfoque al que habitualmente doy en mis reseñas. No obstante el recelo ha dejado paso a una gran sensación de alivio al apreciar lo realmente sencillo, y hasta cierto punto adictivo, que resulta trastear con el editor y he acabado con la sensación de que Slitherine ha creado como un “gran juguete” que puede, en las manos correctas, acabar siendo un enorme potencial creador de escenarios variados y “subjuegos” y/o mods que pueden cubrir épocas y frentes muy diversos.

Vamos por pasos si os parece.

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El editor permite importar alguna de las campañas y/o escenarios ya presentes en el juego. En la imagen de arriba se aprecian detalles de la campaña de 1939 cargada. Podéis observar que está totalmente traducido (gracias a un equipo de voluntarios de Puntadelanza que colabora con Slitherine) y que tiene un aspecto visualmente muy intuitivo. Un minimapa aparece en la parte superior derecha, permitiendo acceder a la zona que deseemos con un simple clic.

El editor presenta una serie de menús con temas generales y luego unos iconos de acceso rápido para facilitar la gestión y que ahorran varios clics. A la derecha de todo se aprecia una columna con iconos/sprites que están vinculados a la opción del editor que en ese momento hayamos marcado. En este caso si hiciera clic en cualquiera de los iconos de la derecha y luego hiciera clic en el mapa estaría dibujando ese sprite. Resumiendo, sin entrar en más detalles, un simple clic y en seguida podemos trasladar al mapa los cambios que queramos. Lo que podemos cambiar es prácticamente todo lo que veis en el mapa: ríos, tipo de hexágono, clima, recursos, etc. De hecho en la siguiente imagen podéis apreciar más detalles.

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Es un editor muy fácil de usar, muy intuitivo y potente, que permite trasladar rápidamente cualquier cambio al escenario concreto que queramos modificar (o a un nuevo escenario que parta de cero). Los tiempos de carga o de traslación de la orden dada al propio mapa son inmediatos. Como se aprecia en la imagen anterior, podemos modificar las imágenes de las fichas, tanto en el formato 2D como el 3D, así como hacer cualquier cambio visual de cualquier hexágono, ya sea para añadir o quitar algún aspecto que queramos incluyendo recursos, clima de esa zona del mapa y/o hexágono, etc.

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El texto de las poblaciones/regiones también es modificable permitiendo escoger la tipo, el tamaño y otros aspectos como el color, la inclinación del texto respecto a la vertical o horizontal y otros aspectos como transparencias, antialising, etc. En la siguiente imagen podemos ver esto con más detalle:

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La edición de las imágenes vinculadas a las fichas/contadores por ejemplo, también es algo fácil de usar. Sólo tenemos que escoger la nacionalidad, el tipo de ficha y luego aplicar los cambios (como importar una nueva imagen creada por nosotros, por ejemplo). Esto permite añadir y/o modificar a placer cualquier ficha y adaptarla a nuestros gustos.

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Crear y/o modificar contadores es algo fácil y no creo que sea nada arriesgado afirmar que aparecerán mods en poco tiempo aportando nuevas mejoras gráficas tanto en el 2D como el 3D, aunque ya de por sí el juego ha puesto el listón muy alto en este apartado y muy buenos van a tener que ser esos mods para que superen los gráficos que vienen por defecto.

Un aspecto que siempre me ha interesado en los editores, y más sobre todo con este nuevo SC, es si iba a ser posible modificar el tamaño del mapa y hacer escenarios más grandes, con más “espacio vital”. Por ejemplo, una de las mejoras que muchos jugadores pidieron en el antiguo SC era un mapa más grande, algo que posteriormente se hizo en subsiguientes expansiones. Así que trasteando con el editor he conseguido ver hasta qué punto podemos hacer de grande un escenario/mapa. Este es el resultado:

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En el minimapa podemos ver el tamaño real de la campaña de 1939 que cubre toda la guerra y luego en azul todo el espacio no usado y que podría ser empleado para diseñar un nuevo escenario/campaña. Como veis el tamaño se puede aumentar mucho, tanto a lo largo como a lo ancho. Esto permite hacer escenarios y/o campañas más enfocadas a la parte táctica por ejemplo al dar más espacio y aumentar, en consecuencia, el número de fichas por nacionalidad. Se me ocurre por ejemplo un escenario enfocado únicamente al frente ruso usando toda la extensión posible en el tamaño que da de sí el editor, incrementado a su vez el número de fichas para recrear de forma más detallada ese frente.

Es decir, así como el juego base está muy enfocado a la estrategia, el editor permite saltar a un enfoque más táctico y más intensivo en la microgestión al permitir aumentar el tamaño de cualquier escenario y/o frente permitiendo de este modo crear escenarios o compañas con muchas más unidades. Esta flexibilidad es algo que salta a la vista viendo la imagen anterior y permite hacer muchas cábalas sobre las posibilidades que el editor puede otorgar a la rejugabilidad de este nuevo Strategic Command. No es difícil imaginar una campaña de la WWII utilizando el tamaño máximo del mapa que permite el editor o centrándose en frentes concretos, como el ruso, el frente oeste o incluso el africano por ejemplo (la siguiente imagen muestra este último frente en el escenario de 1939).

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Tampoco es difícil ir un poco más allá y pensar en una 1ª Guerra Mundial o, como pudimos ver en la versátil versión del antiguo SC basado en la WWI, un escenario basado en las colonias africanas durante la WWI o incluso la guerra franco-prusiana, por poner dos ejemplos más.

Y, ya puestos a dar rienda suelta a la imaginación, podemos pensar en más frentes y/o escenarios de la época clásica, con romanos y/o griegos. Acuden a mi mente campañas como la conquista de las Galias, la 2ª Guerra Púnica por poner un clásico, u otros escenarios de la época Imperial, las Guerras Médicas en la época griega, etc. Un mapa que usara al máximo la capacidad del editor podría representar por ejemplo toda la Galia (actual Francia aproximadamente) con detalle y traernos una campaña fantástica aprovechando las virtudes de este nuevo SC, tanto en su apartado gráfico como en su potente editor.

Por imaginar podéis poner aquí vuestras batallas/escenarios favoritos y dar rienda suelta a la imaginación. Lo cierto es que toqueteando un poco el editor a uno le entran muchas ganas de ponerse en serio y hacer realidad alguna de estas fantasías. ¿Juego de Tronos? ¿Tierra Media?...un mar de posibilidades, al menos sobre el tapete.

Vamos con más detalles. El editor permite cambiar/modificar muchos otros aspectos, como podemos apreciar en la siguiente imagen.

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Moral, scripts (eventos que se activan bajo ciertas circunstancias), bonificaciones, penalizaciones, datos de combate, etc. Como veis podemos editar cualquier aspecto y crear campañas/escenarios totalmente programados y editados al detalle para reflejar a placer cualquier punto a destacar que deseemos.

La presencia de los scripts es algo que da mucha profundidad y riqueza al juego y al propio editor, puesto que podemos diseñar campañas/escenarios que contengan gran cantidad de eventos históricos que ayuden a dar una mayor inmersión al juego, algo que ha sido una característica habitual de los SC predecesores, dándoles una riqueza histórica y un toque rolero (ya que muchos de estos eventos requieren tomar una decisión) que en muchos aspectos recuerdan a otros juegos de Slitherine, como los juegos de AGEOD por ejemplo. Estos eventos/scripts meten al jugador en la partida y permiten rolear y afianzar la motivación del jugador, haciéndole partícipe de lo que acontece y obligándole a tomar decisiones que complementan sus habilidades táctico-estratégicas.

Resumiendo, estamos ante un editor muy potente, de uso fácil e intuitivo incluso para los más profanos como yo, que tiene una interface muy moderna y que es sin duda uno de los aspectos clave de este nuevo SC. Se nota que Slitherine ha cuidado mucho este aspecto y otra muestra de ello es que parte del manual está dedicado al editor puesto que sin duda es uno de los aspectos que pueden dar mayor vitalidad al juego, tanto a corto como a largo plazo, por la gran cantidad de nuevo contenido que puede aportar. Aunque oficialmente el juego se va a vender como un SC orientado a la WWII, y por tanto está mejor preparado para recrear esta época, el editor del juego por otro lado nos está diciendo que existe un gran abanico de posibilidades a la hora de diseñar/modificar escenarios y campañas, pudiendo perfectamente saltar a épocas tan distintas como la época clásica, WWI, napoleónica u otros frentes que se os ocurran.

No puedo más que finalizar diciendo que creo que estamos ante un gran wargame, lejos de la fuerte microgestión que puede ofrecer alguno de los pesos pesados del género, como el War in the East, pero que precisamente por su dinamismo y fácil gestión del número de unidades, por el respeto que hace por el contexto histórico y por la profundidad en el tratamiento de algunas cuestiones (moral, experiencia, logística, HQ, etc) hace que sea un firme candidato ser uno de los mejores wargames del mercado, con un apartado visual fantástico y de una calidad gráfica y de interface difícil de encontrar habitualmente en el género. El editor no es más que un reflejo del interés depositado por Slitherine en él y la ambición con el que este SC va a salir al mercado.

Sólo puedo desearle la mejor suerte y espero que con esta reseña del editor os animéis a darle una oportunidad, especialmente si os atrae las posibilidades que trae consigo para recrear todo tipo de escenarios e incluso épocas bien distintas.

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Re: Strategic Command WWII: War in Europe Reseña editor

Mensaje por Piteas » Jue Nov 03, 2016 11:49 am

Esta reseña hapliana me ha convencido todavía más.
Las posibilidades del editor son tremendas y parece que viene con un buen manual. Surge en mí un gran deseo de toquetearlo... oh, un escenario imperial romano, con sus legiones y barbaritos... lo veo, lo presiento... o varios escenarios más detallados, oh... la lira arde en mis dedos.
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Re: Strategic Command WWII: War in Europe Reseña editor

Mensaje por Haplo_Patryn » Jue Nov 03, 2016 12:01 pm

Sí, incluso yo estoy tentado de trastear para ver hasta dónde puedo llegar para hacer mis sueños más húmedos :mrgreen:

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Re: Strategic Command WWII: War in Europe Reseña editor

Mensaje por GeneralGandhi » Jue Nov 03, 2016 12:34 pm

¿Imperativamente han de cubrir los hexágonos 30 Kms o ese aspecto es también editable? Pinta francamente bien. Y eso de poder girar respecto de la horizontal las cartelas puede parecer baladí pero hace "mapa".

¿Alguna experiencia negativa? (Así no nos leen los de Siltherine...) :mrgreen:

Saludos,

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Re: Strategic Command WWII: War in Europe Reseña editor

Mensaje por Haplo_Patryn » Jue Nov 03, 2016 12:57 pm

Pues eso del tamaño/hexágono no lo sé pero imagino que sí. Le echo un vistazo y os digo.

Negativo no he sabido encontrar ninguna, quizás lo único que si intentamos crear un escenario que se aleja de la WWII habría que ajustar las mecánicas actuales porque no es lo mismo una guerra clásica que una moderna. Al otorgarse unos valores x en base a experiencia, potencia de combate y demás se harían los combates quizás demasiado "a lo guerra moderna" y se perdería cierta abstracción. Aquí hablamos de fichas que equivalen a Cuerpos así que se pasamos a una escala diferente, a legiones o a divisiones (o batallones) pues entonces habría que adaptar muchas cosas para equilibrar.

El reto es ver cómo implementar correctamente un escenario clásico de la época romana al nuevo motor, creo que ese es el reto porque luego diseñar el mapa, scripts y demás es más bien un trabajo de estudiar/documentarse y el editor permite hacer eso de forma muy rápida y fácil.

No sé si me he explicado...

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Re: Strategic Command WWII: War in Europe Reseña editor

Mensaje por Piteas » Jue Nov 03, 2016 1:50 pm

¿Se puede dar tamaño a las unidades hasta qué nivel más bajo? ¿regimiento?, ¿batallón?
Pienso que para un escenario antiguo o romano no sería muy difícil de ajustar si se puede dar un tamaño realista a la unidad.
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Re: Strategic Command WWII: War in Europe Reseña editor

Mensaje por Haplo_Patryn » Jue Nov 03, 2016 3:35 pm

Sí, se puede ajustar. De hecho el juego tal como va a salir interpreta las unidades como Cuerpos porque el tamaño del mapa es el que es y porque si fueran divisiones no habría espacio alguno para dar cabida a todas ellas si quisiéramos recrear la WWII al detalle. Es decir, que tú puedes darle el valor que quieras a esas fichas y ajustarlo al tamaño del escenario o a la idea que tengas en mente.

Si quiero crear un escenario que sea Barbarossa y que cubra todo el tamaño máximo del mapa que permite el editor entonces la representación que por defecto tiene el juego (a tamaño Cuerpo) no sería el adecuado porque habría mucho espacio "vacío". Así que tendrías que dar un valor diferente a las unidades y "pasarlas" a divisiones, añadiendo muchas más para ajustarse a la nueva escala y adaptarse al espacio del mapa creado. Si un Cuerpo tiene un valor de combate X, ahora al crear una división le creas un valor de combate X-Y para ajustar el ratio de combate a la nueva dimensión de la formación.

Tal como yo lo veo un escenario clásico con este editor tendría que cubrir un tamaño muy pequeño de unidades, algo tipo manípulos/centuria//cohortes, porque no veo claro un escenario que sea llevando únicamente Legiones (y dando a la "Legión" un valor idéntico a un Cuerpo de la WWII aunque no sean para nada lo mismo). Pongamos por ejemplo la Conquista de la Galia. Si César lo hizo llevando 4 legiones (luego creo que fueron más, no recuerdo) no me veo un escenario llevando sólo entre 4-10 fichas (legiones). Habría que subdividir y crear centurias y/o cohortes (más fichas) y así hacerlo más interesante. Si el mapa creado es enorme entonces en vez de cohortes habría que hacer centurias sí o sí e incluso ya meter manípulos. Luego podríamos meter torres de asedio, incluso unidades auxiliares y representar algunas de las unidades romanas como "ingenieros" para representar los intensos trabajos de creación de fortificaciones y armas de asedio que hizo César en la Galia. O bien crear un script que active un evento para "reclutar" armas de asedio y evitar la creación de "ingenieros".

Todo esto generalizando ahora mientras estoy en el curro, habría que entrar mucho más a fondo e hilar fino.

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Re: Strategic Command WWII: War in Europe Reseña editor

Mensaje por GeneralGandhi » Jue Nov 03, 2016 4:35 pm

¿Fuego indirecto? ¿Transporte estratégico (ferrocarril, estilo TOAW)? ¿Como va el tema de los suministros? ¿Modificación del terreno con construcción in game de fortificaciones?


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:babas:

Ya bajo la pistola.

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Re: Strategic Command WWII: War in Europe Reseña editor

Mensaje por Haplo_Patryn » Jue Nov 03, 2016 5:14 pm

GeneralGandhi escribió:¿Fuego indirecto? ¿Transporte estratégico (ferrocarril, estilo TOAW)? ¿Como va el tema de los suministros? ¿Modificación del terreno con construcción in game de fortificaciones?
Eso que preguntas es más gameplay (mira la preview de Joselillo sobre el juego).

Pero te respondo, no quiero parecer borde (la edad le hace a uno más borde). El fuego indirecto...no, excepto la aviación. Al ser un juego que inicialmente cubre "Cuerpos" los aspectos "tácticos" que simulan enfrentamientos más a nivel batallón/división no están cubiertos en el juego vanilla (tiene su lógica porque esto no es un Combat Mission). El fuego indirecto está presente de forma marginal y afecta a la aviación (aparece un interrogante sobre el hexágono atacado). Piensa que la niebla de guerra en este caso está bastante acotada ya que el mapa no es muy grande y la representación es a nivel de Cuerpo (repito). Cada hexágono equivale a muchos km al menos en el mapa incial/juego vanilla.

No obstante si se toca el editor se puede crear unidades de artillería (en el juego vanilla no hay unidades de artillería independientes) que simulen baterías y que pueden atacar a distancia (no sé si también podrían hacer fuego indirecto pero supongo que no habrá problema alguno). Esto tendría su lógica en escenarios de tamaño batallón/división y sobre todo en un escenario WWI.

Los suministros funcionan de forma muy simple. Las ciudades/poblaciones generan unos niveles de suministro y desde ahí generan un corredor de puntos de suministro hasta el frente. Los HQ también son fuente de suministros y por tanto su papel es clave ya que "cogen" lo que envían las ciudades y "reinician" el contador de suministros del corredor. Esos corredores se van "erosionando" en función del terreno, la presencia de unidades y a medida que más se alejan de la "fuente".

Evidentemente hay transporte estratégico vía ferrocarril sobre todo, un límite que va en función del potencial industrial, etc. Es algo en lo que se puede invertir en tecnología para aumentar la capacidad de enviar más unidades por turno.

Por defecto vienen representadas con hexágonos de fortificación las líneas Maginot, etc pero nada más. Luego las unidades se pueden fortificar si se quedan quietas para potenciar la defensa, pero eso no genera un "icono" de terreno especial, es un valor que aparece al marcar la unidad atrincherada. Por scripts se puede hacer maravillas y por tanto por evento puede salir las fortificaciones del norte de Francia para una posible invasión aliada y cosas así, pero siempre por script (esto no es el Civilization).

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Re: Strategic Command WWII: War in Europe Reseña editor

Mensaje por GeneralGandhi » Jue Nov 03, 2016 6:01 pm

Haplo_Patryn escribió:
No obstante si se toca el editor se puede crear unidades de artillería (en el juego vanilla no hay unidades de artillería independientes) que simulen baterías y que pueden atacar a distancia (no sé si también podrían hacer fuego indirecto pero supongo que no habrá problema alguno). Esto tendría su lógica en escenarios de tamaño batallón/división y sobre todo en un escenario WWI.
Era eso a lo que me refería. :Ok:

El juego original, ni fu ni fa, por eso muy superficialmente miré el hilo de joselillo.

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Re: Strategic Command WWII: War in Europe Reseña Editor

Mensaje por nomada_squadman45 » Jue Nov 03, 2016 7:24 pm

Bueno, ya en uno de los antiguos habia un escenario de la guerra civil con... divisiones??? Esta serie permite cubrir muchas cosas incluso crear escenarios a esos niveles que dice Haplo bajando a unidades menores.

Lo que no se es si una unidad NO aerea tiene rango de ataque, si lo tiene artilleria indirecta no seria dificil.

Aun asi algo WWI seguro que sacaran la duda es si haran como con el anterior y le daran cosas especificas como el apilamiento de municion.

La serie ha recibido un buen lavado de cara y al no tener el farragoso DRM de Battlefront sera una ayuda aunque claro, en tema precio a lo mejor vamos de Guatemala a guatepeor :lol:
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Re: Strategic Command WWII: War in Europe Reseña Editor

Mensaje por Piteas » Jue Nov 03, 2016 7:39 pm

La verdad, un gran mapa de la GCE es una tentación posible. Como muchas otras con este juego.
Tendrá sus fallos inevitables pero puede ser un exitazo en el aspecto de mods y desarrollo de comunidad propia.
Otra cosa es que lo saquen a un precio Wite y la gente se eche para atrás a la espera de rebajas
A ver.
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Re: Strategic Command WWII: War in Europe Reseña Editor

Mensaje por nomada_squadman45 » Jue Nov 03, 2016 8:23 pm

Piteas escribió:Otra cosa es que lo saquen a un precio Wite y la gente se eche para atrás a la espera de rebajas
Si no vale un griton de dolares no es un juego para Matrix... este... yo le hecho entre 40-50 aunque bajando seguro que venderian mas de ellos al ser un juego tan abierto al modeo.

Lo unico bueno con los altos precios es que se ahorran los eurillos para invertir en galeras que son una inversion de futuro :mrgreen:
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Re: Strategic Command WWII: War in Europe Reseña Editor

Mensaje por Haplo_Patryn » Jue Nov 03, 2016 8:27 pm

Me consta que a este juego va a dársele mucha cera en la trastienda, así que no tardaremos en ver escenario Pacífico, escenarios sueltos ya sea de modders o en formato pack de escenarios (esto último ya son suposiciones mías), WWI, etc. Incluso no me extrañaría quizás ver algo atípico fuera de la WWI y la WWII.

La idea es explotar el editor a tope. En este lanzamiento el motor básico ya está creado y ahora sólo es ver qué hacen los modders con esto porque se pueden hacer virguerías. Gráficamente es muy bonito y si la escala no gusta (todos estamos acostumbrados a jugar por debajo del nivel de Cuerpo) no tardaremos en ver frentes más acotados a nivel de división.

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Re: Strategic Command WWII: War in Europe Reseña Editor

Mensaje por Gonzalo » Jue Nov 03, 2016 9:57 pm

nomada_squadman45 escribió:
Piteas escribió:Otra cosa es que lo saquen a un precio Wite y la gente se eche para atrás a la espera de rebajas
Si no vale un griton de dolares no es un juego para Matrix... este... yo le hecho entre 40-50 aunque bajando seguro que venderian mas de ellos al ser un juego tan abierto al modeo.

Lo unico bueno con los altos precios es que se ahorran los eurillos para invertir en galeras que son una inversion de futuro :mrgreen:

50 euros?,un juego de la serie con manual tocho fisico????, yo diria que de los 80 no baja, bueno 79,99 :W00t:

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