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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 25 Mar 2013, 00:08
por Haplo_Patryn
peregrino05 escribió:Es mi imaginación o me recuerda de algun modo al juego Spore?
No, para nada. Puede que el hecho de que sea temática "espacial" te haga paracerlo pero nada más.

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 25 Mar 2013, 08:23
por Rubeus
fremen escribió:...Tengo que decir que hasta cierto punto estoy de acuerdo con muchos de los que apoyan el uso de estos plugins cuando dicen que en la realidad todos estos movimientos que hacemos a mano los hace una computadora y que por lo tanto usarlos no es en absoluto por menoscabo a la simulación, lo que pasa es que claro, el subidón que te da hacerlo tu solo sin ayuda...pues es impagable. Hasta ahora no he intentado hacer docking, creo que es lo más jodido que hay, y desde luego, dudo bastante que en la realidad un acoplamiento dependa de la pericia manual de un tipo con la mano en un joystick.... :mrgreen:
Yo aconsejaría que en KSP lo hagáis todo a mano. Como bien dice Haplo, si le quitamos dificultad a la cosa... :roll: Esto es un juego, no es un simulador, así que no tiene sentido hablar de "realidad" aquí, sino de "ficción" y de "diversión" :D

Efectivamente, en la realidad hay muchísimas operaciones que se hacen de manera automática y controlada por computadoras. Como ya he dicho muchas veces, el que quiera más realismo y simulación que pruebe "Orbiter". Aquí os muestro un ejemplo de docking (tutorial para principiantes y muy bien explicado, por cierto) en "Orbiter", el cual es un simulador realista aunque, en este caso, manejamos un ficticio "Delta Glider IV", que es el vehículo aconsejable a utilizar para principiantes en este gran simulador de vuelo espacial gratuito, acoplándose a una estación espacial:

http://vimeo.com/4718661


Como podéis ver en el vídeo, se explican muchas cosas básicas interesantes sobre vuelo espacial (y docking en particular) que también os vendrán bien para jugar al KSP :wink:

Saludos.

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 25 Mar 2013, 09:16
por razanon
yo opino q los mods, se deben utilizar solo para resolver "y como leches hago yo eso??" una vez veas el comportamiento y como lo hace, ya aprendiste la manera y lo haces tu. otros mods, como proyecto gemini, apolo, vostok, me parecen interesantes. pero los mods q resten dificultad o aprendizaje, huyo de ellos. yo quiero saber como se hace y hacerlo llegar a mun pq yo lo hize posible, si lo ponemos todo en automatico corremos el peligro de cansarnos y de q se haga un juego repetitivo. es mi opinion

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 25 Mar 2013, 10:44
por Haplo_Patryn
En todo caso esto es un debate que no tiene sentido seguir haciendo. Cada uno es libre de jugar como le parezca. Yo no renuncio a probar alguno de esos mods con scripts para automatizar algunas cosas cuando ya domine sobradamente el juego.

En mi AAR intentaré hacer una especie de guía sobre Docking/acoplamiento porque realmente los tutoriales en inglés que he encontrado los encuentro insuficientes y algo confusos. Una vez dominado el Docking se pueden hacer virguerías en los vuelos, plantearse misiones más complejas y mucho más resultonas. Lo veremos también en el AAR.

No sé cuántas horas llevo echadas ya en este juego pero es un aténtico vicio, creo que en breve llegaré a las 100 como mínimo. Es un come horas tremendo. Lo curioso es que 3/4 partes de esas horas o más las he pasado haciendo pruebas y sufriendo coitus interruptus, así que disfrutando de misiones al 100% más bien poco. Siempre hay algún problema u obstáculo que surge cuando menos te lo esperas. Lo más divertido es diseñar naves y plantearse las fases en cómo quieras que esté distribuida la misión. Ayer mismo descubrí algunas piezas de infraestructura para crear diseños nuevos y muy originales y se me abrieron las puertas a cohetes mucho más potentes. En fin, que a la que uno se estruja la sesera salen cosas de la imaginación que ni creía poder llegar a desarrollar cuando comencé con el juego. Es un juego que incentiva la motivación y la imaginación, con grandes dosis de dificultad y masoquismo para hacer la experiencia más gratificante. Lograr un objetivo es realmente un subidón tremendo.

Gran juego, no quiero ni imaginar cómo será cuando esté ya terminado.

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 25 Mar 2013, 11:25
por Iosef
Yo solo llevo dos breves sesiones con el juego y aun sufro un huevo para crear una orbita :bang: :bang:

No se si lanzarme a los mods, aunque faciliten el trabajo, ayudan también a comprender mejor el porque de las cosas??

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 25 Mar 2013, 11:28
por Haplo_Patryn
Iosef escribió:Yo solo llevo dos breves sesiones con el juego y aun sufro un huevo para crear una orbita :bang: :bang:

No se si lanzarme a los mods, aunque faciliten el trabajo, ayudan también a comprender mejor el porque de las cosas??
Mi consejo, que es el mismo que dan en el foro oficial, es que primero te familiarices con el juego vanilla antes de entrar en mods que añaden cosas.

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 25 Mar 2013, 13:29
por peregrino05
Hola, al final me he comprado este y ya llevo un rato jugando pero aunque consigo hacer que la nave despegue (solo hasta 17 km del suelo) , lo hace gracias a los motores y los propulsores pero NO hay manera de hacer funcionar nunca los eyectores, osea los que te impulsan del suelo parriba sin tener que gastar fuel. Es mas, pongo 4 motores bien alineados y gracias a eso y a desacoplarlos aguantan más que si no..

Podriais decir bien bien bien como poner los eyectores correctamente y que FUNCIONEN? porque estoy ya destrozando la tecla CONTROL y nada, ya digo que solo dando a SPACE es como tira parrriba.

asias

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 25 Mar 2013, 14:05
por fremen
Los eyectores, que yo prefiero llamar boosters, no se manejan con control ni nada de eso. Son motores que se encienden (con la barra) y simplemente gastan el fuel a máxima potencia hasta que se agotan, cosa que sucede muy pronto. Son idoneos para subir un poco y acelerar pero no para llevar a órbita.

Respecto al problema que tienes necesitamos tener más datos, probablemente pesa mucho tu carga y los cohetes no pueden con ella, no se.

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 25 Mar 2013, 15:25
por Haplo_Patryn
peregrino05 escribió:Hola, al final me he comprado este y ya llevo un rato jugando pero aunque consigo hacer que la nave despegue (solo hasta 17 km del suelo) , lo hace gracias a los motores y los propulsores pero NO hay manera de hacer funcionar nunca los eyectores, osea los que te impulsan del suelo parriba sin tener que gastar fuel. Es mas, pongo 4 motores bien alineados y gracias a eso y a desacoplarlos aguantan más que si no..

Podriais decir bien bien bien como poner los eyectores correctamente y que FUNCIONEN? porque estoy ya destrozando la tecla CONTROL y nada, ya digo que solo dando a SPACE es como tira parrriba.

asias
Diría que el problema es que no has definido bien su uso en las fases/etapas de la misión (ver menú de fases a la derecha cuando estás en el VAB y a la izquierda cuando estás en la zona de lanzamiento). Cuando añades cosas que determinan las fases de una misión, el juego te las coloca un poco a su bola y tú debes corregir eso poniendo las cosas tal como las quieres. Por ejemplo, si tengo un cohete con 4 motores y luego añado unos boosters, la IA puede colocarlos en una fase posterior y que se enciendan después de que se funda el fuel de los 4 cohetes principales. Debes arrastrar los eyectores y ponerlos en la misma fase inicial que los cohetes (o al revés). Con la tecla ESPACIO haces saltar las distintas fases y pasas de una a otra.

Saludos

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 25 Mar 2013, 16:32
por Ronin
Hay alguna forma de que los que compramos al desarrollador lo usen en Steam, aparte de añadirlo a un juego que no es de Steam claro. Mas que nada lo digo por las actualizaciones. En la pagina del desarrollador no viene nada de claves

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 25 Mar 2013, 16:49
por Haplo_Patryn
Supongo que tarde o temprano algo harán, yo prefiero que mejoren el juego.

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 25 Mar 2013, 19:06
por Kalesin
Ronin escribió:Hay alguna forma de que los que compramos al desarrollador lo usen en Steam, aparte de añadirlo a un juego que no es de Steam claro. Mas que nada lo digo por las actualizaciones. En la pagina del desarrollador no viene nada de claves
Los desarrolladores indicaron cuando salio el juego en Steam que a todos lo que los compraron en su web, o sea, directamente al desarrollador, tendra en un futuro acceso a una key para poder descargarlo y usarlo desde Steam.

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 25 Mar 2013, 20:08
por Ronin
Kalesin escribió:
Ronin escribió:Hay alguna forma de que los que compramos al desarrollador lo usen en Steam, aparte de añadirlo a un juego que no es de Steam claro. Mas que nada lo digo por las actualizaciones. En la pagina del desarrollador no viene nada de claves
Los desarrolladores indicaron cuando salio el juego en Steam que a todos lo que los compraron en su web, o sea, directamente al desarrollador, tendra en un futuro acceso a una key para poder descargarlo y usarlo desde Steam.
Gracias

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 26 Mar 2013, 00:03
por peregrino05
Haplo_Patryn escribió:
peregrino05 escribió:Hola, al final me he comprado este y ya llevo un rato jugando pero aunque consigo hacer que la nave despegue (solo hasta 17 km del suelo) , lo hace gracias a los motores y los propulsores pero NO hay manera de hacer funcionar nunca los eyectores, osea los que te impulsan del suelo parriba sin tener que gastar fuel. Es mas, pongo 4 motores bien alineados y gracias a eso y a desacoplarlos aguantan más que si no..

Podriais decir bien bien bien como poner los eyectores correctamente y que FUNCIONEN? porque estoy ya destrozando la tecla CONTROL y nada, ya digo que solo dando a SPACE es como tira parrriba.

asias
Diría que el problema es que no has definido bien su uso en las fases/etapas de la misión (ver menú de fases a la derecha cuando estás en el VAB y a la izquierda cuando estás en la zona de lanzamiento). Cuando añades cosas que determinan las fases de una misión, el juego te las coloca un poco a su bola y tú debes corregir eso poniendo las cosas tal como las quieres. Por ejemplo, si tengo un cohete con 4 motores y luego añado unos boosters, la IA puede colocarlos en una fase posterior y que se enciendan después de que se funda el fuel de los 4 cohetes principales. Debes arrastrar los eyectores y ponerlos en la misma fase inicial que los cohetes (o al revés). Con la tecla ESPACIO haces saltar las distintas fases y pasas de una a otra.

Saludos
Gracias, supongo que además es todo prueba y error...eso y leerse el manual en serio cuando salga

Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Publicado: 26 Mar 2013, 00:48
por Iosef
Uffffffffff, que feliz, he conseguido dos orbitas en dos lanzamientos, en ambos he conseguido ademas volver. En la segunda encima, con combustible para frenar un pelin el cohete y aterrizar suavemente. A por mas retos... :)

Por cierto, esos de career o sandbox?? de que va??