Kerbal Space Program- Hilo de dudas

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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por Caid » Dom Nov 27, 2016 11:19 pm

Según el mapa, tu lander necesitaría de 1200 a 1800 para bajar, y otros 1200 a 1800 para subir.

Como Duna tiene atmósfera, podrías reducir el coste de bajar frenando con paracaídas. Recuerda lo que te comenté de que las atmósfera es muy fina; los paracaídas normales funcionarán a menos de 5000 metros, necesitarás varios y tendrás que usar los motores.
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por Stratos » Lun Nov 28, 2016 8:33 am

Ok, cuento pues entonces un Lander que tenga al menos 3600 m/s para ir con garantías!
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por Caid » Lun Nov 28, 2016 9:16 am

Sí, pero ten en cuenta de que parte del delta-v es atmosférico (aunque no hay oxígeno) Por eso es importante lo de los motores aerospikes, porque tienen un rendimiento atmosférico/en el vacío muy similar .
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por Adrmarc » Jue Dic 29, 2016 12:27 am

Una duda. Estoy en el tutorial de construcción de una nave para salir al espacio (creo que es el 5 tutorial) la construyo y todo ok, pero luego acaba el tutorial y antes de salir de el, voy a probarla y cuando le doy a la tecla space para lanzar el cohete... se activan todas las fases y solo me queda la de apertura de paracaídas!!.

Sin embargo en el tutorial 6, el cohete es el mismo que el mío y ese sí despega como debe ser.

¿donde esta el fallo del cohete que construyo en el tutorial? ¿Me estoy perdiendo algo? :bang:
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por Caid » Jue Dic 29, 2016 8:37 am

Cuando construyes el cohete tienes que asegurarte de que las etapas se van a activar en el orden correcto. Si no recuerdo mal, en el editor las etapas aparecen abajo a la derecha, y al lanzar abajo a la izquierda.

Básicamente tienes que agrupar los eventos que quieres que ocurran a la vez. Por ejemplo, el primer paso suele ser activar el motor principal y liberar el cohete de sus soportes. Pues en el primer grupo tiene que aparecer exactamente eso: el icono del motor (o motores) principal y todos los soportes del cohete. El segundo paso suele ser separarse de la primera etapa del c ohete una vez ha consumido el combustible. Pues en el segundo grupo tiene que aparecer el separador de etapas. Así sucesivamente.

Las etapas son diferentes para cada cohete. Por ejemplo, si tienes cohetes auxiliares tienes que encenderlos en el lanzamiento, y liberarlos antes de separarte de la primera etapa. Puedes crear y eliminar los grupos que necesites, y arrastrar los iconos de un grupo a otro.
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por Adrmarc » Jue Dic 29, 2016 10:03 am

Caid escribió:Cuando construyes el cohete tienes que asegurarte de que las etapas se van a activar en el orden correcto. Si no recuerdo mal, en el editor las etapas aparecen abajo a la derecha, y al lanzar abajo a la izquierda.

Básicamente tienes que agrupar los eventos que quieres que ocurran a la vez. Por ejemplo, el primer paso suele ser activar el motor principal y liberar el cohete de sus soportes. Pues en el primer grupo tiene que aparecer exactamente eso: el icono del motor (o motores) principal y todos los soportes del cohete. El segundo paso suele ser separarse de la primera etapa del c ohete una vez ha consumido el combustible. Pues en el segundo grupo tiene que aparecer el separador de etapas. Así sucesivamente.

Las etapas son diferentes para cada cohete. Por ejemplo, si tienes cohetes auxiliares tienes que encenderlos en el lanzamiento, y liberarlos antes de separarte de la primera etapa. Puedes crear y eliminar los grupos que necesites, y arrastrar los iconos de un grupo a otro.
Ok gracias, eso si lo tengo claro. Las etapas las tengo ordenadas, pero al pulsar space para el despegue activa todas las etapas, solo queda a la izquierda la del paracaidas, esa no se activa. Lo curioso es que loss motores no se desacoplan, el módulo de mando si, pero debido a la inercia se mantiene en el cohete, aunque se ve que está suelto porque se mueveun poco, y cuando el cohete empieza a caer se suelta solo, y si pulso space otra vez sínque salta el paracaidas. ¿puedes ser que al crearlo en el tutorial, en la parte que ponía lo de abortar lanzamiento, me decia que creara unos automatismos, y los haya hecho mal?
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por Caid » Jue Dic 29, 2016 1:32 pm

Ah, la verdad es que nunca he usado la parte de abortar lanzamiento, ahí no puedo ayudarte :?
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por Blackraider » Jue Dic 29, 2016 4:38 pm

Adrmarc escribió:
Caid escribió:Cuando construyes el cohete tienes que asegurarte de que las etapas se van a activar en el orden correcto. Si no recuerdo mal, en el editor las etapas aparecen abajo a la derecha, y al lanzar abajo a la izquierda.

Básicamente tienes que agrupar los eventos que quieres que ocurran a la vez. Por ejemplo, el primer paso suele ser activar el motor principal y liberar el cohete de sus soportes. Pues en el primer grupo tiene que aparecer exactamente eso: el icono del motor (o motores) principal y todos los soportes del cohete. El segundo paso suele ser separarse de la primera etapa del c ohete una vez ha consumido el combustible. Pues en el segundo grupo tiene que aparecer el separador de etapas. Así sucesivamente.

Las etapas son diferentes para cada cohete. Por ejemplo, si tienes cohetes auxiliares tienes que encenderlos en el lanzamiento, y liberarlos antes de separarte de la primera etapa. Puedes crear y eliminar los grupos que necesites, y arrastrar los iconos de un grupo a otro.
Ok gracias, eso si lo tengo claro. Las etapas las tengo ordenadas, pero al pulsar space para el despegue activa todas las etapas, solo queda a la izquierda la del paracaidas, esa no se activa. Lo curioso es que loss motores no se desacoplan, el módulo de mando si, pero debido a la inercia se mantiene en el cohete, aunque se ve que está suelto porque se mueveun poco, y cuando el cohete empieza a caer se suelta solo, y si pulso space otra vez sínque salta el paracaidas. ¿puedes ser que al crearlo en el tutorial, en la parte que ponía lo de abortar lanzamiento, me decia que creara unos automatismos, y los haya hecho mal?
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Suena a que tienes todos los motores asignados en una misma etapa.

Cuando disenas las etapas debes asignar que motores se van a encender en cada una de ellas. Si pasas el raton por la seccion de etapas se te iran iluminando en el cohete de manera que tengas una perspectiva de como va el orden de las mismas. En la etapa mas inferior coloca los cohetes (si los tienes). En la inmediatamente superior los acopladores de los cohetes y el motor principal y asi ya en el resto. La ultima etapa es la del paracaidas y normalmente va solo.
El editor del juego tiende a cambiarte los motores de etapa muchas veces y si no lo vigilas terminas con un cohete arrancando desde el motor de propulsion de la capsula o explotando porque enciende los de las etapas medias.

Tambien el orden en la propia etapa influye. Si enciendes primero el cohete antes de expulsar la fase anterior el cohete corre el riesgo de explotar o de desestabilizarse. Asi que, primero expulsa y luego enciende.

Si te da muchos problemas separa los desacopladores y los motores para que cada uno vaya en una etapa. De esta manera cuando se acabe el combustible del motor haces el desacople y cuando se haya separado puedes encender el siguiente motor sin riesgo. No te preocupes por el delta v, no se pierde mucho y lo terminas recuperando.

En lo de abortar no puedo ayudarte. No lo he usado.

Salu2. blackraider.
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por Durruti » Lun Ene 02, 2017 10:22 pm

Saludos,

Me compré el KSP en las rebajas de Steam del Black Friday. Llevo jugando un mes en modo Career y no veo fondo. Es un juegazo. Nunca imaginé que se pudiera plantear la mecanica de los viajes espaciales de una manera tan sencilla, y sinceramente me encanta. Ni siquiera le he cargado todavía ningún mod, pero veo lo que hace la gente por ahí y alucino. :aplauso: :aplauso: :aplauso:
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por Narci75 » Dom Mar 19, 2017 4:26 pm

En breve van a sacar la primera expansión del juego, Making History, que incluye un editor de misiones y misiones históricas.

http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... ry/&page=1

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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por IerusCMD » Lun Mar 20, 2017 7:46 am

Un autentico juegazo que tengo vergonzosamente aparcado en la biblioteca de steam

Enviado desde mi ALE-L21 mediante Tapatalk


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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por Kalesin » Lun Mar 20, 2017 12:45 pm

Narci75 escribió:
Dom Mar 19, 2017 4:26 pm
En breve van a sacar la primera expansión del juego, Making History, que incluye un editor de misiones y misiones históricas.

http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... ry/&page=1
Los que compramos el juego antes del Abril de 2013 tendran acceso gratuito al DLC :aplauso: :aplauso: :aplauso:

http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... nt=2988228
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por Bender » Lun Mar 20, 2017 1:23 pm

IerusCMD escribió:
Lun Mar 20, 2017 7:46 am
Un autentico juegazo que tengo vergonzosamente aparcado en la biblioteca de steam

Enviado desde mi ALE-L21 mediante Tapatalk
Es un buen momento para retomarlo

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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por fremen » Lun Mar 20, 2017 1:29 pm

Lo que tienen que hacer, y eso ya sería la leche, es permitirnos seleccionar el MechJeb de serie, dentro del juego base. Muchos ya no tenemos tiempo para hacer las cosas sin MechJeb, este juego devora las horas. Ya pueden hacer lo que quieran y convertirlo en el juego final, mientras no me permitan usar el MechJeb para ahorrar tiempo de juego yo no vuelvo a jugar. :sad:

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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por Caid » Mar Mar 21, 2017 12:55 pm

Pero MechJeb sigue funcionando, ¿no? Vamos, que no hay problema por bajarte el mod aparte e instalarlo como siempre.

Aunque yo personalmente prefiero Kerbal Engineer Redux.

En cuanto al contenido que han anunciado de la expansión, me parece poco. Sólo un editor de misiones y varias misiones históricas. Espero que añadan más cosas, la verdad.
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