Sient Hunter 4. Wolves in the Pacific - Review

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Wilhelm Heidkamp
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Sient Hunter 4. Wolves in the Pacific - Review

Mensaje por Wilhelm Heidkamp »

Este review no pretende ser más que el review de un aficionado. Nada más. No soy betatester ni tengo más información del desarrollo de la que cualquiera de vosotros podría conseguir en la red. Sí es cierto que he tenido prácticamente todos los simuladores de submarinos de la Segunda Guerra Mundial que se han publicado hasta la fecha, desde GATO (MsDos) hasta todos los Silent Hunter (van cuatro ya) y los Silent Service (el precursor) y Aces of the Deep.

Empezaré referenciando mi equipo, en el que corro el juego:

- Core 2 Duo E6600 overclockeado a 2.7Ghz.
- 2Gb RAM DDR2 overclockeada a 600Mhz.
- XFX 7950GX2 1Gb overclockeada a 600/1400Mhz.
- Asrock ConRoeXFire-eSata2.
- Thermaltake Toughpower 750 (750W y 60A).

Descripción del paquete:

El juego en España lo distribuye CodeGame, a un precio muy pero que muy competitivo, como de habitual: 19.95 euros. Está completamente traducido su manual de 43 páginas y los menús y subtítulos del propio juego. Por desgracia, hay bastantes errores en esta traducción, casi todos por ausencia de letras en muchas palabras. Parece que esto está relacionado con las tildes, algo que el software no ha sido capaz de implementar.

El manual es muy escasito. Con 43 páginas de formato reducido, la información aportada se limita a los menús y opciones de juego. No es suficiente para quien quiera saber de verdad lo que se va a encontrar, y por tanto deberá aprenderlo en combate.

Respecto a las exigencias de hardware, son las siguientes:

- Procesador P4 o AMD equivalente a 2Ghz (recomendado a 3Ghz).
- RAM de 1Gb (recomendados 2Gb).
- Tarjeta gráfica de 128Mb compatible con Directx 9.0, Pixel Shader 2.0 y Vertex Shader 2.0 (recomendados 256Mb con Pixel y Vertex Shader 3.0).
- Tarjeta de sonido compatible con Directx 9.0.

En la parte posterior del estuche del juego, se puede leer que los requerimientos del juego exigen 6Gb de RAM. Lógicamente, esto es un error de imprenta de CodeGame.

El juego viene en un solo disco DVD, y para jugar en red, el manual incluye la clave multijugador necesaria. Este código es el que os permitirá acceder a esta posibilidad.

Y ahora al grano. SH4 es el segundo título en esta serie realizado por Ubisoft. Concretamente, el desarrollo se ha llevado a cabo por UBI Rumania, a quien pertenecía el equipo que completó SH3 en 2005. Y en cuanto instaléis el juego, no os olivdéis de instalar también el parche 1.1 que ya se encuentra listo para descargar.

El juego está basado en la campaña submarina norteamericana en el Pacífico entre diciembre de 1941 y agosto de 1945. Hay diversos tipos de sumergibles disponibles, todos del bando estadounidense. Cada uno modelado en 3D con interiores y exteriores, con sus propias prestaciones y armamento, y su propia tripulación. A quienes ya conocían SH3, todo esto les suena a lo mismo. Sin embargo hay diferencias de concepto. Por ejemplo, la tripulación no requiere del jugador ningún micromanejo, al contrario que en SH3. Hay tres turnos, y en todo momento hay un turno de guardia, otro realizando tareas de mantenimiento, y otro durmiendo/descansando. Son los oficiales inferiores y los suboficiales los que rigen a la marinería, así que en este sentido, como comandantes no necesitamos intervenir, aunque podremos realizarlo si nos apetece. Hay dos ocasiones al menos en que deberemos actuar:

- Cuando tengamos averías a bordo y necesitemos crear un equipo de reparación.
- Cuando algún tripulante sea herido o muerto.

Pero en general, esto ha sido una mejora respecto a SH3. Como ya supondréis, cada tripulante puede tener sus propias habilidades/especialidades propias de su área de trabajo (maquinista, mecánico, artillero, navegante, etc).

La pantalla de daños del sumergible también ha cambiado. Ahora es más extensa y con zonas más amplias que a su vez engloban otras menores (subsistemas). Cuando algún área sufre daño, podemos definir la prioridad con que queremos que se trabaje en su reparación por parte de la tripulación.

Las teclas de acceso rápido para estas pantallas nombradas y para todas las demás, han cambiado desde SH3. Ahora son teclas y combinaciones diferentes en muchos casos. Esto me parece un cambio innecesario. ¿Por qué ahora he de pulsar F3 para el mapa de navegación en vez de F5? ¿Por qué no han dejado el mapeado como estaba? No lo sé. Lo que sí se, es que ya existe un mod que permite configurar estas teclas de forma inmediata para dejarlas como en SH3, lo que os hará más fácil la transición.

Las pantallas del juego son básicamente las mismas que en SH3. Hay compartimentos similares, tanto en el interior como en el exterior. Contamos con dos periscopios (ataque y observación) los cuales suben y bajan igual que en SH3 (mismas teclas y movimiento contínuo) desde la aplicación del parche 1.1.

Existe un mapa estratégico y otro táctico (ahora llamado de ataque). Tendremos estación radar y de sonido. Artillería de cubierta y antiaérea. Pantalla de torpedos y de tripulación y averías. En este sentido, no hay demasiada innovación. Ha desaparecido el operador de radio, el cual ha sido sustituído por un cuaderno de notas (tecla F12) donde nos aparecen las órdenes recibidas, os mensajes y los objetivos a cumplir. Desde aquí también podemos enviar informes. El gramófono y la radio (una radio de los años de la guerra con boletines y todo) están aparte, en uno de los iconos de la barra que tendremos a nuestra disposición y que veremos después en imágenes.

Y ahora, antes de seguir, haré un paréntesis para hablar sobre las opciones de configuración gráfica. Este juego es exigente (como lo fue SH3 en su día). Precisamente para poder adaptarse a los diferentes computadores donde correrá, nos permite seleccionar o no determinadas opciones. Este es el menú en cuestión:

Imagen

De todas estas opciones, las claves para mí son "Filtros de postprocesado" y "Destellos a escena completa". El primero afecta al rendimiento general, y depende de tu equipo podrás activarlo o no. Su activación se nota en la superficie del mar y parece ser que también en explosiones y luces. Cambia algo la tonalidad del juego cuando se activa, y se hace todo más nítido cuando se desactiva. El segundo, es responsable no sólo de los destellos, sino también de una extraña iluminación difusa en todo el entorno 3D que a mí particularmente no me agrada. Yo creo que visualmente lo ideal es no activar esta casillas, pero cada uno tiene su propio gusto y criterio. De todas formas, haced la prueba y veréis a qué me refiero.

Y ahora las malas noticias en cuanto a esta pantalla de configuración: habréis visto que existe un ajuste de resolución del juego, que da múltiples opciones. Pues bien, no os lo creáis. Cambia la resolución de pantalla, pero no afecta a la resolución 3D que permanece constante a ¡1024x768! Sólo variará la barra de botones y comandos y los mapas, es decir, los gráficos 2D. Este es un serio hándicap si tienes un monitor de 20 o más pulgadas, donde esas imágenes 3D se verán bastante mal, con dientes de sierra y pixelado evidente (compara esta resolución con una nativa de un monitor de 22 pulgadas por ejemplo). Además, las malas noticias continúan. Si al menos existiera la opción de aplicar filtro antialiasing y anisotropic, la cosa podría mejorar ostensiblemente, pero resulta que el juego no tiene estas opciones y además tampoco podrás conseguir nada actuando sobre el panel de control de tus drivers gráficos. El juego no mostrará mejoría. Esto es un gran paso atrás respecto a SH3, que era absolutamente flexible a los filtros aplicados a los drivers. Mi primera impresión cuando fuen consciente de estas limitaciones fue de tremenda decepción. Los que estamos acostumbrados a jugar a altas resoluciones y con la mayoría de filtros activados, el efecto en pantalla es muy malo. Aquellos de vosotros que juguéis en resoluciones próximas a 1024x768 y sin filtros (gráficas menos potentes, por ejemplo) no notaréis apenas este empeoramiento. Pero no deja de ser anacrónico esta fijación de resolución y filtros en un juego de 2007. Es algo propio de juegos de hace tres o más años. Esta cuestión es con diferencia la más criticada del juego en los foros más importantes de simulación submarina (fundamentalmente subsim y ubi), y esto ya ah provocado el compromiso por parte del equipo de desarrollo de introducir filtrado AA en el parche 1.2 próximo.

El juego tampoco tiene ninguna opción para activar la sincrinización vertical, lo que da lugar a feos efectos en movimiento rápido del ratón en las imágenes presentadas. No obstante, esto tiene fácil solución, al igual que las sombras dinámicas que tampoco aparecen en el menú. Tenéis que is a Mis Documentos\Silent Hunter 4\data\cfg\main y modificar el texto para que quede como sigue (parte en negrita):

[VIDEO]
Resolution=1280,1024,75,22
DynamicShadows=Yes
FullScreen=Yes
Synchronized=Yes
TextureResolutionHigh=Yes


Esta edición ya supone una mejora gráfica.

El resto de opciones del menú gráfico son menos críticas, aunque lógicamente a más calidad, menos imágenes por segundo.

El menú de sonido es más simple, pero destaca la opción de "Tiempo realista de velocidad de viaje del sonido". Parece actuar como en agunos juegos (IL2) modificando el sonido en función de la posición en el entorno 3D de su origen. Sin embargo, esta opción no es muy aconsejable si no tienes una tarjeta gráfica dedicada. El resto de opciones permiten aumentar el número de canales de audio, y otras variables.

Tras trastear con los dos menús anteriores, ya tenemos el juego como queríamo y podemos empezar a navegar por él. El menú principal es el siguiente:

Imagen

Desde él accederemos al tipo de misión que deseemos, a la campaña, al museo o a las opciones de configuración ya descritas.

Ahora veamos cómo luce el juego en algunas imágenes, todas ellas de mi ordenador y sin ningún tipo de modificación/edición. Así luce sin "Destellos a escena completa":

Imagen

Como véis, el mar es volumétrico y presenta un mar mejorado respecto a SH3. Además, en sus primeras capas incluye una preciosa transparencia que nos permite ver lo que hay a unos cuantos metros bajo la superficie (tal y como todos imaginamos que sucede en el Pacífico). Sin embargo, la carencia de filtrado antialiasing es evidente, y los cables y bordes presenta un feísimo aspecto de "escalera".

Imagen

En la imagen anterior vemos a la tripulación de guardia en la torre. Van rotando conforme pasan las horas, así que cada vez que salgamos a la superficie podemos ver que son diferentes marineros o suboficiales. No debemos preocuparnos al respecto de decidir nosotros. Para eso están el resto de oficiales. :) La parte proel de la torre (conning tower):

Imagen

Y ahora veamos la sala de control:

Imagen

Es más amplia que en los submarinos alemanes que conocíamos. Pulsando las teclas Shift+F2 podremos movernos libremente por todo su interior:

Imagen

Y ahora fijaros en esos botones de la barra inferior. Ahí están todas las órdenes que podemos dar y áreas a las que podemos trasladarnos. A diferencia de SH3, no podemos clickear sobre los oficiales para conseguir información y un menú. Hay que morir en estos botones. Esto reduce la inmersión y hace todo menos intuitivo. Pero es lo que hay. Sin embargo, para movernos de una sala a otra del buque sí existe el viejo método de cickear sobre la escotilla correspondiente. Por ejemplo, si en la sala de control clickeamos la escotilla superior, pasamos a la sala de radar y sonar:

Imagen

En esos puestos, podemos sustituír a los operadores para manejar nosotros directamente el sonar y radar (aunque reconozco que no he tenido tiempo todavía de intentarlo). Esta opción es como en SH3.

El mapa estratégico:

Imagen

Ahí veis el mapa, con sus herramientas (derecha) que en el fondo son las mismas que en SH3 (versión stock, claro) y el cuaderno donde recibimos los mensajes y los objetivos de la misión (antiguos briefing y cuaderno de radio en SH3). También véis el cronómetro. Bien, no funciona. Es otro bug reconocido no solucionado y pendiente.

A la derecha véis la fecha y hora, y las opciones de compresión de tiempo, que van hasta más de 8000 veces el tiempo real. En SH3 el máximo era de 1024X. Aquí es mucho mayor debido a las distancias a recorrer en el Pacífico. Pero ojo, en las partidas que he jugado, la compresión de tiempo no se interrumpe cuando hay avistamiento de blancos, sólo cuando se detecta un peligro. Así que no os excedáis con la Time Compression.

Al igual que en SH3, tenemos la posibilidad de variar rumbo, velocidad y profundidad desde la barra de órdenes (parte inferior derecha). Los transmisores de órdenes telégrafos se crecen al pasar el cursor del ratón sobre ellos, facilitando la precisión.

Veamos algunas imágenes del exterior. Niebla:

Imagen

En los foros hay bastante gente que se queja de que con la aparición de la niebla, se reducen dramáticamente sus ips o fps. En mi caso no sucede, pero creo que puede tener que ver con el postprcesado o con los "Destellos a pantalla completa".

Un mercante torpedeado:

Imagen

Los efectos no están muy bien conseguidos. En la Grey Wolves Xpansion (GWX para SH3) están mucho mejor conseguidos. Hay mods de partículas como el Ail (un modder con web en: http://www.ailantd.com/SHIIIMODS/ ) que son infinitamente mejores.

Eso sí, el fuego y el humo son muy superiores a lo que nos ofrecía SH3:

Imagen

Así mismo han mejorado los daños. Ahora, un impacto sí produce un agujero en 3D en el casco digno de verse.
Última edición por Wilhelm Heidkamp el 24 Mar 2007, 21:44, editado 1 vez en total.
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Wilhelm Heidkamp
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Mensaje por Wilhelm Heidkamp »

Todas las explosiones, llamas y humo, han mejorado notabilísimamente, con penachos de humo que se extienden e inclinan con el viento:

Imagen

Y el modelado de los nuevos buques es fantástico. Sólo la imposibilidad de aplicar filtros hace que pueda disfrutarse más del espectáculo. Esos jaggies son horribles.

Imagen

Imagen

Como veréis en la imagen del Yamato, ahora hay tripulantes andando por las cubiertas. Da una sensación más realista.

Imagen

Fijáos en el efecto del agua transparente en mi submarino sumergido hasta la altura de la torre:

Imagen

Precioso ¿eh? Otras imagen de un ataque aéreo:

Imagen

Bueno, y ahora más malas noticias. En SH3 teníamos la opción de adquirir manualmente los blancos pero ser asistidos por el oficial de armas en cuanto a cálculos de distancia y velocidad, exactamente como en la vida real (el comandante no tenía que hacer todos los cálculos). Bien pues en SH4 no existe esta opción. Así pues, sólo puedes hacer tú todo el cálculo (manual) o dejarlo todo en automático (algo considerado arcade por los puristas). Si queremos hacerlo manual, chocaremos con que el cronómetro no funciona (bug del que ya hablé), así que mal pinta la cosa. Otra mala noticia: no tenemos información sobre los torpedos que montamos. Cosas como alcance, velocidad y algún dato más que sí nos daba SH3 no aparecen ahora. Y por si fuera poco, yo aún no he conseguido que el equipo de reparaciones haga su trabajo como es debido. No obstante, se supone que en breve se le meterá mano a todo esto en el parche 1.2.

Volviendo a lo que está muy bien, fijáos en el volumñetrico mar y en el efecto de desplazamiento de los buques por la masa de agua:

Imagen

Además, bajo el agua se crea un interesante efecto de refracción muy realista. Probadlo.
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Wilhelm Heidkamp
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Mensaje por Wilhelm Heidkamp »

Como curiosidad, os desvelaré la gracia de alguno de los miembros del equipo de diseño. Si os colocáis en la pantalla radar, y ante un contacto pulsáis la tecla Ctrl, aparecerá en el lugar del contacto en pantalla, un smiley simpático :)

Imagen

Qué cachondos!

Sigamos con el juego. Hay más misiones que en SH3. Podemos ser enviados a hacer fotografías o a recoger pilotos derribados. Una novedad. Además, en campaña las órdenes nos van llegando conforme vamos cumpliendo objetivos (cuaderno, tecla F12).

En fin, que lamento el paso atrás desde el punto de vista gráfico (resoluciones y filtros bloqueados), pero reconozco que en cuanto estas cuestiones sean solucionadas (esperemos que lo sean), el juego tiene un enorme potencial. Es bastante diferente a la hora de jugar, del SH3. Ya lo notaréis.

Recomiendo la compra, porque por ese precio es un chollo, porque hay que apoyar a las empresas que aún programan en este terreno poco codiciado, y porque es la única forma de que algún día haya un SH5. Además de que la comunidad ya se ha puesto manos a la obra "moddeando" el juego. Os recomiendo en este sentido, no perderos este foro (inglés, lo siento): http://www.subsim.com/radioroom/forumdisplay.php?f=219

En subsim encontraréis manuales de ataque con torpedos para SH4 y prácticamente todo lo que podáis imaginar. Espero no haber sido demasiado pesado y quedo abierto al debate.

Saludos.

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Kal
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Mensaje por Kal »

Gracias, muy bueno. :aplauso: :aplauso: :Ok:
One lovely morning about the end of april 1913, found me very pleased with life in general...
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KILLME121212
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Mensaje por KILLME121212 »

Muy buena review :P. Como player del SH3 y user de 24 flotilla (como mas de uno de por aqui) he quedado un poco frio por no decir decepcionado con SH4, sensacion que en la 24th. esta tambien bastante extendida.

De hecho creo que un efecto colateral y imprevisto de SH4 ha sido el revitalizar un SH3 muy maduro y desarrollado, a la vista que lo nuevo no ha colmado las expectativas depositadas.

Por cierto Lino ponte las pilas y haznos un mini AAR-review como Kaleun de referencia :mrgreen:. Y a ti Wilhelm, Göring se te quejara por no presentarle los informes sobre tu actividad aerea (AAR), no estaras enboscado en algun apacible cuartel verdad? :mrgreen:

Enric
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Wilhelm Heidkamp
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Mensaje por Wilhelm Heidkamp »

KILLME121212 escribió:no estaras enboscado en algun apacible cuartel verdad? :mrgreen:

Enric
Burdel, se dice burdel. :mrgreen:
LordSpain
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Mensaje por LordSpain »

Sabía que entrando a este foro vería cómo iba el sh4. Desde que llegue a Canarias lo pillo como un campeón para que ocupe el huequito que le he dejado al lado del sh3 :mrgreen: Gran juego sin duda. Espectacular
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Lino
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Mensaje por Lino »

Muy buen review, Wilhelm. Ahora ya tengo más claro qué me esperará cuando instale el juego (lo he comprado hoy en un Centromail). Y también sé que me tocará ahorrar porque mi gráfica ya está dando sus últimos coletazos.
Lo dicho, un gran análisis.

Saludos
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