Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

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npsergio
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por npsergio »

Gandhi, corrígeme si me equivoco (la sugerencia concreta la pongo en negrita, ¿ok?):

A) En tu opinión no hay tanto un dilema Turnos/tiempo real, sino que los Turnos hacen que automáticamente un juego pase a ser considerado "juego de juego de wargames", mientras que el tiempo real es sintomático de un sistema más tipo "simulación" y por tanto en otro nivel (superior). Dicho de otro modo, ¿el turno no es una abstracción totalmente superable, y no es el tiempo real un sistema más realista de simulación?

B) Tu tesis: las empresas de juegos de guerra "miman" al jugador de wargames frente al de simulación. Y que, en general, el jugador de wargames no sabe o no quiere desprenderse de la abstracción para alcanzar otro nivel (superior) que sería el de simulación militar (aprovechando las mejores prestaciones de los ordenadores de hoy en día totalmente capaces de eliminar ciertas abstracciones). Y por simulación no te refieres a motores 3D. ¿Miman las empresas de juegos de guerra al jugador por turnos?

B bis. ¿bloquea esta situación la permeabilidad entre gente de simulación aérea/terrestre y mundo de simulación militar? Según comentas lo contrario sí se da (gente del wargame que juega simuladores). Hay un bloqueo porque la demanda (los jugadores por turnos, mayoritarios) condiciona la oferta (de ahí la pervivencia de wargames de los 90).

C) SIIIIII, ¡sí hablas de herejes! En este punto C llamas "heréticos" a Command Ops y CMANO (con sorna, pero los llamas herejes, ya decía yo que me sonaba). Bien, aquí te gustaría que se hablara de los "herejes", esto es, lo que tú consideras que son buenos ejemplos de wargames de simulación militar "serios" y evolucionados, el Command Ops y el CMANO. Si el Command Ops ha fracasado por la falta de adaptación de la comunidad wargamera, y si el CMANO ha triunfado por la afinidad y apoyo de los amantes de otro tipo de simuladores (simuladores de vuelo, de submarinos, etc).

C bis. ¿Por qué sobrevive el otro tipo de juegos?, lo que llamas "ancien régime": HPS y similares.

D) Si existe una "invasión" de la sci-fi / fantasía en el mundo wargamero.
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npsergio
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por npsergio »

GeneralGandhi escribió:Heréticos en el sentido de que amenazan un conjunto de convicciones, modos de operar (jugar) muy, muy arraigados. ¿Amenazan? Vuelvo a ese "estrés" que salió en este mismo hilo.
Podemos hacer una cosa. Compilar hilos sobre juegos "herétios" y categorizar las quejas y objeciones. Claro que un epistemólogo puntilloso señalaría que el primer reto es categorizar a esos heterodoxos. Esto daría para tesis. :mrgreen:

Quiero aclararlo, y lo haré con un proyectil pesado made in Krupp: hay un jugador de wargames y hay un jugador de simuladores militares táctico/estratégicos. El de wargames es mayoritario y es la base del mercado. A mi juicio son difícilmente conciliables. El buen wargame no es el buen simulador militar. El wargame ha creado sus propias reglas, sus demandas, sus exclusiones - el tiempo real-. Es un campo autónomo con sus consumidores y productores. Pierre Bourdieu ven a mí!
¡Olé! gracias por aclararlo.
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por npsergio »

¡Me acabo de dar cuenta de que soy un jugador del "ancien régime"!

Jejejeje
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por Piteas »

Pongámonos en versión ontológica, que parece que hay cancha:

GeneralGhandi, siento discrepar en su modo de ver la "evolución" de los wargames. En primer lugar, porque no se puede hablar de evolución en los hábitos culturales, como son los juegos. La misma Historia Humana es un sujeto del que se duda que evolucione de forma progresiva, a menos que se siga la tesis caduca de Gordon Childe de que la Historia es lineal y siempre avanza hacia un futuro supertecnológico y genial, a pesar de pequeños parones, como la Edad Media.
Pero el progreso tecnológico no tiene que ser continuo en el futuro, simplemente porque lo sea ahora, ni tampoco se puede usar como baremo de la evolución histórica o de cualquier aspecto de la cultura, como son los juegos. Porque por esa regla de 3, nadie jugaría a las cartas ni al dominó, ni siquiera al Ajedrez, como inventos "atrasados" de otros siglos que son, a menos que se jugaran mediante hologramas. Confundiendo así el juego con el medio tecnológico donde se juega. Que es un problema muy habitual en la civilización occidental.
En lo referente a los wargames: el juego es el contenido, el tablero y el PC pueden ser el continente. A algunos les gustará más la forma de desarrollarse en uno u otro, o en ambos. Como a algunos les gustan más la pintura que la fotografía. Cada medio, tablero, PC, cartas... tiene su técnica para desarrollar la expresión cultural lúdica llamada wargame, incluso una técnica puede simular a otra, como el PC puede imitar al tablero, pero el objetivo del juego siempre es el mismo: lograr divertir, si es además con una estética y mecánica del gusto de los jugadores, mucho mejor valorado será el juego. Ya sea con hexágonos por turnos o en tiempo real. Tampoco es obligatorio que sean "simulaciones reales", es cuestión de gustos, otra vez.

Resumiendo: las culturas no evolucionan tecnológicamente, solo crean y se expanden (si la ocasión lo permite).
En el mundo de los juegos, como expresión artística que son, mal que le pese a muchos, no se puede hablar de juegos "poco evolucionados". Sí se puede hablar de estilos tradicionales y estilos nuevos de jugar, que no tienen por obligación que ser mejores, ni peores, es cuestión de gustos. Tampoco se puede hablar de juegos "de PC", porque el PC es un medio para el arte, como no decimos pinturas "de pared" y pinturas "dentro de marco de madera para colgar".

No hay Ancient Regime en los juegos de wargames, ni superchachis modernos. Solo estilos, y algunos con más años que otros, y algunos durarán más que otros, e incluso algunos se considerarán clásicos en el futuro y parte de un "Canon". Así es la cultura.
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por npsergio »

De todos modos... interesantes puntos de vista (todos).
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por Haplo_Patryn »

Mola esta comida de olla.
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por npsergio »

jajaja. Sí.
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por Bandura »

GeneralGandhi escribió: Quiero aclararlo, y lo haré con un proyectil pesado made in Krupp: hay un jugador de wargames y hay un jugador de simuladores militares táctico/estratégicos. El de wargames es mayoritario y es la base del mercado. A mi juicio son difícilmente conciliables.
No veo tan complicada esa conciliación. Unos ejemplos de integración entre juegos en tiempo real y por turnos.

http://www.puntadelanza.net/Foro/phpBB3 ... 23#p426554

http://www.puntadelanza.net/Foro/phpBB3 ... 41&t=16397
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por npsergio »

Esa forma de combinar juegos me recuerda una vieja web que era algo así como Virtual Navy (no recuerdo exactamente el nombre), donde se jugaba con el Sub Command, con el Command Fleet y con Ghost Recon.
Yo llevaba un clase Los Angeles.
Te daban misiones, y luego reportabas una especie de informe de operaciones.
¡Molaba bastante! Roleando un poquillo para que quedara más peliculero.
Se jugaban misiones offline, por amor al arte. Te mandaban el escenario y a correr.

¡Qué tiempos!
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por HILL »

Qué nivel señores!! Siento no poder estar a la altura 8)

Ahora en serio. Solo un comentario sobre un apunte anterior con el que no estoy de acuerdo. Me ha parecido entender que alguien piensa que el sistema por turnos todavía existe porque proviene de las limitaciones del juego de tablero, que se trasladan al PC para satisfacer a un mercado formado principalmente por viejunos que ahora que obligaciones familiares y laborables no les permiten quedar varias horas seguidas con los colegis como hacían en su tierna juventud compran juegos con las mismas características. Según esa teoría eso significa desaprovechar las posibilidades que ofrece el nuevo medio. Lo chachi y moderno es entonces el Real Time, porque eso no es posible en wargame de tablero y supone una "simulación" mucho más realista de lo que es en realidad la posición de un comandante o general que debe tomar decisiones sin posibilidad de pausar la acción bélica, bla, bla... :blabla:

Bien, pues yo creo lo contrario. Creo que el real time aplicado al wargame tiene poco o ningún sentido o, al menos, le quita toda la gracia como wargame, y que a pesar de ello el "wargame" real time debe precisamente su existencia a la intención de atraer a este nicho de mercado un nuevo tipo de jugador más joven que nunca ha sido wargamer antes que jugador de videojuegos y que ha llegado a una edad más adulta tras pasar su juventud empleando horas y horas en el último shooter de moda, moviendo mucho el dedo en el gatillo pero poco las neuronas, descargando adrenalina pero no otra cosa. Aunque pueda parecer que lo critico no es así, pero al pan pan y al vino vino (simplemente, se trata de dos tipos de productos muy diferentes, ni mejores ni peores) Por eso, en mi humilde opinión, el real time no es wargame, no al menos como yo lo entiendo.

Y cómo lo entiendo? dejadme utilizar una metáfora (el recurso de los que no saben explicarse mejor). A un wargame no le pido realismo, le pido un buen nivel de simulación (simular según RAE:Representar algo, fingiendo o imitando lo que no es) por la misma razón que a una buena novela no le pido verdad (para eso ya tengo el ensayo) sino verosimilitud.

Algunos wargame de PC ofrecen mecánicas que resuelven con bastante buena fortuna la obligatoria necesidad de un proceso de toma de decisión alterno entre dos contrincantes con la representación de un flujo de acción continuo en el tiempo. Yo quiero tomarme el tiempo que necesite para tomar las decisiones o para simplemente recrearme con la acción o la situación. Por eso me gustan los wargames y no los shooter. Por eso, y seguramente también porque soy un viejuno. Y a mucha honra...
Última edición por HILL el 21 Jun 2016, 21:53, editado 1 vez en total.
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por Niessuh »

Este hilo está muy divertido de leer, pero espero que nuestra conversación mañana vaya por derroteros más prosaicos :P
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GeneralGandhi
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por GeneralGandhi »

Prometo una respuesta, si no esta noche, mañana a primerísima hora. A ver si consigo meter este debate en el coloquio. Nombrar las cosas es la primera condición para que existan.

Npsergio en la recapitulación que haces poco o nada que matizar por mi parte en la mayoría de lo que has resaltado.

Hill y Piteas: sois los legitimadores culturales del ancién regime :mrgreen:

Edito: Npsergio, lo has clavado. Quitando el mimoseo, era una forma de expresarme para señalar que deben su hilo de vida a ese grupo de jugadores "clásicos" o del viejo orden y, obviamente, colman sus gustos. Que apunto, suelen ser algo lampedusianos.
Última edición por GeneralGandhi el 21 Jun 2016, 22:27, editado 2 veces en total.
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por npsergio »

¡Seguro que estarás presente! Aunque sólo sea por el "ruido" que has metido.
Y de hecho, aunque soy un jugador del "ancien régime" tengo que admitir que algunas cosas de las que dices las comparto (no todas, pero alguna sí).
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por Capote »

Respecto a lo que comentáis sobre las simulaciones y los juegos de estrategia en tiempo real, sin querer entrar en muchos detalles, creo que hay una mayoría de jugadores que prefieren los juegos por turnos porque es la forma más clara y menos caótica de llevar a cabo lo que sería una simulación perfecta de una batalla manteniendo un control total de todo lo que ocurre.

Por ejemplo en el Graviteam Tactics: Operation star, un buen ejemplo de Wargame en tr, hay una fase estratégica/operativa y una puramente táctica, una simulación bastante cercana a lo que ocurría realmente, es decir un plan y una ejecución por parte de las tropas. El problema viene al responder a los movimientos del enemigo en la fase táctica, ya que para una sola persona crear en tiempo real una respuesta en varios frentes sin utilizar la pausa táctica, se convierte en una tarea caotica e irreal, con una perdida del control de lo que acontece ante sus ojos. No hay que olvidar que en un campo de batalla hay una escala de mando y todos parten con cerebros independientes, que pueden variar sus estrategias según los acontecimientos, algo con lo que no cuenta el jugador que por desgracia solo tiene uno.
El GTOS es el único juego que he jugado en tr de este tipo, por lo que no sé si esos problemas están solucionados de algún modo en otros juegos. ¿Cómo arreglar esta perdida de control? Ni idea, tal vez nos tendríamos que contentar con llevar un único rol en la escala de mando, ya fuera en operaciones o en el campo de batalla, tipo Arma, como ya se ha comentado, e irnos directamente a un entorno multijugador o delegar poderes en una IA verdaderamente inteligente, y sentarnos a ver la batalla como si se tratara del football manager, pero ahora mismo simulación de todos los roles por parte del jugador no la veo acertada por la perdida de control que conlleva, que sospecho que es lo que provoca el estrés y la procrastinación por parte del jugador avituado a los turnos.

También otra cosa a discutir sería la escala de tiempo y distancia que se utiliizan en los juegos de Tr, que no sé si está ajustada y que eso condiciona mucho a la hora de jugar sin que se convierta el juego en un puro arcade donde gana el que tiene más rapidez de respuesta. Por eso en este sentido creo en lo que dice HILL sobre que ese tipo de estrategia ha surgido más como consecuencia del jugador avituado a otro tipo de géneros.
O que si la pausa táctica se puede considerar el termino de un turno y hablar de juegos por turnos con ejecución en tiempo real, que posiblemente sería lo ideal y lo más ajustado a la realidad si no fuera a la hora de afrontar el modo multijugador.
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por GeneralGandhi »

Estimado Piteas, tu batería argumental es precisamente la defensa a ultranza del juego. El juego por el juego. El hexágono por el placer del hexágano. Te imagino olisqueando una ficha como un sumiller.

Hablamos de simuladores de una realidad. No debes traer a colación el ajedrez. Sí el Falcon 4 de Microprose y el Falcon BMS 4.33. El LockOn y los DCS. Sí el Operation Flashpoint y el ArmA III. ¿ Entenderías que un aficionado jugase al primero ? Algún nostálgico. ¿ Que lo hiciera toda una comunidad articulada en torno a él? No. Es de locos. ¿Que hubiera DLCs para el primer Falcon 4?

Se puede obviar lo que sigue. Salvo Piteas. Está obligado.El arte es una convención social. No lo metería tan alegremente aquí. Es un producto de la socialización - decir educación sería ya concederle un valor intrínsecamente elevado por lo que me abstengo -. Pregúntaselo a las limpiadoras de un museo suizo que tiraron obras valoradas en millones pensando que eran literalmente basura. Porque para quien no estuviera adiestrado - no entro en los motivos que lleven a uno a ese adiestramiento, es decir, a una asunción voluntaria o no de unas categorias valorativas - en ver aquello como arte, abordándolas desde categorías comunes, las del fontanero, el abogado, el mecánico, el ingeniero industrial, el espeléologo, el filólogo o el fisiólogo, eran eso, basura. Se dice que el arte contemporáneo es un arte de productores de arte contemporáneo para productores de arte contemporáneo- o productores de discursos sobre arte ídem. Dicen los entendidos que el punto de ruptura se sitúa en el momento en que irrumpió la máquina fotográfica. Una importante base del mercado se estaba desaguando en favor de los nacientes estudios de retratistas fotográficos (paradójica la amistad y patrocinio de Nadar con los impresionistas). Había que improvisar. Crear un mercado. Empezó a romperse amarras con la reproducción mimética de la realidad. Se abre el temperamento, la afirmación personal. El romanticismo decimonónico. Los impresionistas se eslabonan con los Van Gogh, los Cezanne, estos con las vanguardias del novecientos. El tren se acelera...

Lo dicho no quita que haya quien quiera jugar a los hexágonos. Que sea lo más legítimo del mundo, y que no merezca la menor objeción. Cuando digo ancién regime no pretendo descalificar, tan solo me parece una forma coloreada de definir la situación. Pero dejad de lado la simulación militar y vindicaros como un club de jugadores de hexágonos.
Mi observación, una de ellas, va en el sentido de como esta inclinación "retrógrada" es tan masiva que ha "congelado" el mercado. Es decir, bloqueado o desincentivado la innovación en los estudios/productores. Pongo el acento en esta dimensión. Dinastías como los John Tiller, Combat Mission, AGEOD, Paradox absorben recursos, programadores y canales de difusión porque son potentes, tienen una clientela, un reflujo garantizado sólo por cambiar la música de fondo de sus juegos o añadir unos sprites. Y en los juegos pasa ese fenómeno que se ha reconocido en las redes sociales: su atractivo o el incentivo para acceder a ellos aumenta conforme más sean los que se integren en ellas. Pensemos en modificaciones. O simple interacción social. Juego online. Etc.

Os animo a que os paséis por los foros de Paradox. Y lo hagáis por los de Lock n Load, sección COps. Por cierto, el COps vió achatarse de tal manera su base de compradores que, bueno, ojead detalles como la intefaz gráfica, simplemente el retroceso brutal del menú del COps 2 respecto del Bulge o Aegean: el mismo logotipo que fue una donación generosa de un forero. La caja estaba seca: el profeta envuelto en andrajos, vapuleado y escupido. Pero con una luz de verdad y autenticidad. Porque Piteas, simulación comporta un paralelo que se persigue como verdad a todos los efectos. Que no pueda fijar el asalto de un batallón a las 6.45 horas tras 30 minutos de ablandamiento artillero y que tenga que hacerlo en turno 17, para mi es algo grotesco. Grotesco en el siglo XXI con ordenadores que simulan la física de un AiM-9 Sidewinder a la cola de MiG con notable precisión.

El COps es la prueba, para mí, del hereje, del profeta quemado en la hoguera de un mercado anormal, una comunidad de creyentes que se han apartado de su verdadero culto: la simulación realista militar, el COps ( su modelo, el paradigma que lleva en las entrañas ) es el profeta del retorno a los orígenes. Que pone en embarazosa evidencia la corrupción, el distanciamiento del evangelio: la casta sacerdotal, este foro cabeza de la simulación militar terrestre que se dedica a banquetear con rayos gamma y láseres extraplanetarios.

Y ojo, saco su nombre a colación como chasis en abstracto, prototipo en lo elemental de un modo mas racional de simular lo militar. Soy un resabiado de un proyecto de modificación que aquí se difundió y se dió de bruces con anacronismos, vacíos y vicios en ese mismo motor. Con la estulticia de quién pudo lubricarlo. Y también con el silencio de una comunidad. Puedo decir que conozco sus limitaciones, y es, como dije, el Mark I de la simulación futura, esta seminalmente pero muy imperfectamente lo básico, las vigas maestras, antaño lo fue el hexágono pero hoy ha de serlo: el plano verista, las curvas de nivel, la cadena de mando delegada, distancias reales, no hexagonales, que la naturaleza tenga sus naturales contornos. Pero sobre todo el plano real. Es el meollo de la simulación de planificación militar: un puñetero papel. ¿Soy el único que se mete en archivos del estado para ver los papales vegetales y mapas cartográficos de la guerra civil? ¿Quien quiere motores 3d? ¿Lo necesitaba el Estado Mayor de Moltke el Viejo? Una mesa bien maciza - el ordenador - y un buen mapa.

Los manuales militares redundan en una expresión muy ilustrativa: la tiranía del terreno. El elemento fundamental de la decisión de todo Jefe. A el se deben los rendimientos de armas y hombres, los medios de acción de que dispone el mando para hacer sentir su voluntad. Su articulación a el se subordina. ¿Como quieren ustedes que tome por realista un juego como los John Tiller o HPS? ¿ El Combat Mission que no incluye curvas de nivel y hay que usar rayo láser del LOS?
El mapa, el espacio. Y el tiempo señores. Horas y minutos. Amaneceres y anocheceres. Meterología.

Hill, directamente disparas: el juego por turnos es más verídico que el tiempo real pausable. Creo que lo anterior desarbola ese razonamiento. Yo no cojo el pan en el turno 2 y pago en el turno 4. No es cuestión de ser chachi o moderno. La cuestión es reflexionar sobre cuanta capacidad se esta desaprovechando alimentando las gargantas de las aristocracias del viejo régimen. Miro el salto cualitativo que han dado los simuladores de vuelo y miro en que estado anda la simulación" sobre plano", de mando y control terrestre. Y cuesta creerlo. El CMANO tuvo una ventaja obvia que hace de el un heréje sostenible, que de la húmeda buhardilla pueda pasar al piano nobile en unos años: no tiene que encarar las dificultades e incongruencias que hace evidente algo tan arduo como la simulación sobre tierra. El aire y el agua son bastante uniformes en comparación con la corteza terrestre. Relativa poca inversión, garantía de subsistencia, permanencia es posibilidad de perfeccionamiento, perfeccionamiento de atracción, atracción es posibilidad de consolidación de paradigma. Vamos, el recorrido de nuestros amigos de Combat Mission, profetas devenidos en inomivilistas sacerdotes.
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