Basarse en una unidad con una burrada de promociones como ese trebuchet (160+ puntos de xp) para juzgar el equilibrio de las unidades de ataque a distancia no me parece demasiado oportuno (lo de los dos ataques era una promoción), claramente no era una situación normal.Pero sobre todo, los combates me han parecido terribles.
Ver como un onagro es capaz de disparar 2 veces por turno, en el primero cargandose una unidad (ya diezmada previamente) y en el segundo dejando al 50% a otra, me ha parecido terrible.
¿Es esa la mecanica concreta de las unidades capaces de atacar a distancia? No tengo ni idea, pero me gustaría la fuente de eso.Realmente unidades de alcance como esta, o cañones o artillería, deberían funcionar por porcentaje y ser prácticamente imposible que fueran capaces de eliminar a otras unidades. Sin embargo, al parecer, los ataques a distancia son tratados exactamente igual que los de cuerpo a cuerpo (salvo que el atacante no recibe bajas, claro). Encima, la experiencia les sube rapidamente (ya que no reciben bajas al atacar), convirtiéndolas en unas super unidades que desbalancean mucho el combate. Por ejemplo, he visto como una unidad de caballería atacaba a una de cañones, perdiendo el 60% de sus fuerzas y sin conseguir eliminar a los cañones (les quedaría un 20%)
Por otra parte, lo de la caballeria, era una unidad de caballeros medievales atacando a una de artilleria moderna atrincherada en una colina, veo justo que la artilleria gane el combate contra una unidad tecnologicamente atrasada (2 tiers pro debajo) y ademas luchando en terreno favorable.
Pues eso es exactamente lo mismo que en el civ 4, donde tenias tus unidades de 3 guerreros con garrote, se morían dos monigotes, y al curarse volvían a aparecer los otros dos, aunque luego todo el mundo jugaba con la opción grafica de que solo hubiera un soldado por cuadro.También añadiría que el hecho de que las unidades recuperen su vida con el paso del tiempo, como era habitual en la saga, pierde sentido con la forma actual de representar a las unidades y al combate. Antes se podía entender que tu soldado se curaba, pero que ahora aparezcan nuevos soldados en la unidad así como así, de la nada.... queda como poco muy raro.
¿Mapa pequeño y enrevesado? ¿En que te basas para decir eso?Todo esto, unido a que los mapas son pequeños y enrevesados, hace que la resolución de los combates sea verdaderamente algo patético, convirtiéndose en un intercambio de ataques en los que la unidades van siendo destruidas alternativamente y donde, las unidades con ataque a distancia, masacran sin piedad al enemigo con total impunidad sin posibilidades de flanqueos ni nada parecido, ya que con 4 unidades eres capaz de hacer una linea ininterrumpida que abarque, por así decir, todos los pirineos.
Desde luego los desembarcos en la retaguardia van a ser fundamentales sin duda alguna.
El primer mapa (el aleatorio) no se exploro casi nada, sobretodo porque el tio que jugaba no despejó la niebla de guerra y en general lo hacía fatal.
Si te refieres al segundo, ¿de verdad te pareció pequeño? Durante el video se menciona que era de tamaño Hugue (12 civs y 24 citystates creo que dicen, y aunque no lo mencionan explícitamente, parece ser el mapa de la tierra, pues el minimaza muestra claramente que tiene su capital en medio de África y la lucha con los gabachos se hace en el canal de Suez, aprovechando que es un cuello de botella de un solo cuadro/tile/hexanogo. El tamaño, a ojo, me ha parecido más o menos equivalente a los mapas Hugue del civ 4.
Te rectifico, si que se puede retirar o intercambiar una unidad por la que tiene detrás, en el video lo hace varias veces.Igualmente, dado que las unidades no aguantan muchas rondas de combate (normalmente aunque ganes pierdes el 50% de tus efectivos/fuerza) y que estas no se pueden apilar, los combates se convierten en un toma y daca constante sin mucho sentido.
Es decir, ataco con una unidad a la enemiga, gano quedándome un 40% de fuerza. Como esa unidad ya no se puede mover y no la puedo cambiar/apilar/reforzar por la que tengo detrás de ella, se queda en primera linea de combate. Al siguiente turno la atacan, la matan y la unidad enemiga queda en primera linea igualmente diezmada. Y vuelta a empezar.
Los ataques ha distancia creo que son la consecuencia lógica de la decisión de que no se puedan apilar unidades militares en un mismo hexágono, sino existieran habría unos atascos monumentales y sería imposible abrirse paso a través de una multitud de unidades enemigas, haciendo imposibles y lentas las guerras.
En mi opinión, los cambios en la guerra me parecen interesantes, creo que librar guerras será más interesante en este juego que en su predecesor, la mecánica era horrible, juntar 50+ unidades en el mismo cuadro y tirar palante, los “stacks of doom” daban asco y le quitaban mucho interés a la cosa.
Lo que me dejo un poco frío fue la administración económica y las políticas, tampoco es que enseñaran mucho, me gustaría ver más sobre las opciones en la pantalla de ciudad y la nueva mecánica de cultura.
El detalle del mapa estrategico en 2D fue majo y me recordó mucho al Settlers of Catan
