Antes de empezar, quería deciros que estuve pensando en cómo debía enfocar el AAR. Si lo hacía en plan light el juego se perdería en el recuerdo y si lo hacía un poco en forma de tutorial, con un principio algo denso, podía correr el riesgo de aburrir pero también daría la justa medida del juego y seguramente llamaría mucho más la atención a largo plazo. Es algo que ya me pasó con el AAR de
Ulm y Conan, del Dominions 3 y para sorpresa mía pareció tener éxito y permitió que muchos se animaran a jugar al Dom3, que era lo que quería.
Así que finalmente he optado por hacer un AAR algo denso hasta llegar al primer turno, con imágenes pero también con bastante texto, un poco en la línea de que lo hice con el AAR del Dom3, procurando escribir con un lenguaje lo más ameno posible. El AAR está pensando en tener una primera fase de contacto con el juego arisca y algo dura, tal como ocurre realmente cuando uno se enfrenta al juego por primera vez sin tener mucha documentación a mano para saber cómo funciona.
Como veréis el juego tiene unos pasos previos antes de poder iniciar el primer turno que hacen sombra al primer turno de campaña del WitP/AE y al WitE, con la ventaja de que en el
Aurora es mucho más entretenido y divertido que el estar moviendo centenares de fichas y unidades de barcos e infantería en el frente ruso o del Pacífico, básicamente porque hay que preocuparse por muchos aspectos y es menos cargante al poder tocar teclas diferentes, ¿no?. En el
Aurora el jugador es un elemento creativo importante en casi todo y por tanto todo lo que ocurra a partir del primer turno beberá mucho de las decisiones que haya tomado previamente el jugador. Eso significa que el juego crea un gran vínculo con el jugador, vínculo que hace del
Aurora algo realmente único, muy especial.
Una vez empezado el primer turno la cosa cogerá ritmo y seguramente es cuando el juego empezará a brillar con luz propia y será innecesario que yo le dé brillo, la cosa irá tan fluida que seguramente los que me sigáis empezaréis a quedaros con la boca abierta al ver lo que el juego es capaz de hacer. En ese momento mis reportes serán menos explicativos y densos y su lectura estará amenizada por el interés que despertarán los sucesos que irán teniendo lugar.
Dicho esto, empiezo.
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Hacia principios del siglo XXI diversos investigadores descubren que existe un universo paralelo al nuestro con unas leyes físicas diferentes a las que conocemos y por tanto con una tabla periódica de elementos que difieren de las que se han estudiado en los colegios desde hace décadas. Este descubrimiento ha permitido lograr que hayan aparecido nuevos elementos minerales de composición atómica radicalmente diferente en el mismo Sistema Solar y cuya estructura molecular permite hacer cosas que antes eran imposibles, todo debido a los efectos de este Universo “vecino”. Por si no fuera suficiente, los efectos de este Universo paralelo se han traducido también en la creación de pliegues espaciotemporales que permiten el viaje a otros Sistemas de la Galaxia en un tiempo récord. Muchos de los nuevos materiales descubiertos han permitido crear una tecnología revolucionaria y este salto científico ha provocado que el Espacio sea considerado como un lugar mucho más cercano ya que las distancias lumínicas se han estrechado hasta hacerlas tolerables. Esta revolución ha provocado que se mire al espacio con más atención y dadas las limitaciones del planeta Tierra el Hombre ha empezado a buscar en su Sistema Solar vetas de los nuevos minerales y posibles hábitats para colonizar. A esa empresa se ha dedicado en cuerpo y alma la humanidad en los últimos años y empezamos el año 2025 con una revolución tecnológica sin precedentes y nosotros al mando.
*Si me permitís una digresión, recomiendo que os leáis el libro de Isaac Asimov “Los propios Dioses” donde precisamente trata sobre cómo un investigador descubre un nuevo material que es científicamente imposible de encontrar en la tabla periódica ya que su composición vulnera las leyes conocidas de nuestro Universo. Es uno de mis libros favoritos de ciencia ficción que leí de muy jovencito y del que guardo muy buenos recuerdos.
Veamos el menú inicial.
Antes de empezar a tocar nada lo primero que debemos hacer es darle a NEW para que se abra la siguiente pantalla, donde ya podemos realmente empezar a decidir cómo queremos que sea el set-up de la partida. Si tenemos varias partidas en curso desde la pantalla que veis arriba podemos seleccionar la que queremos y listos.
Aquí vemos la pantalla de set-up de una partida que empieza:
En general la pantalla de set-up es bastante autoexplicatoria y cada opción tiene su pop-up o su texto explicativo.
El juego permite escoger el año en el que puedes empezar, podemos escoger el año 1.000 o el año 4.500, es lo mismo ya que no es más que un dato estético y no afecta en nada a la partida. Voy a dejar por defecto el año que sale: 2025. Eso sí, en cada partida nueva se genera aleatoriamente infinidad de datos diferentes así que bajo las mismas condiciones de set-up podéis esperar cambios sustanciales en aspectos como el tipo de astilleros iniciales, por ejemplo.
Modificaré el máximo número de sistemas que viene por defecto (1.000) y lo aumentaré a 1.200. Eso hace que la posibilidad de encontrar otra raza galáctica se ralentice y pase algo más de tiempo, aunque no lo asegura. El resto de opciones que siguen tiene una explicación en forma de pop-up. No me voy a detener mucho en detalles pero son condiciones para tener una Galaxia dispersa o algo más “apretada” además de indicar el % de posibilidades que aparezca una nueva raza en algún planeta bajo unas directrices concretas (presencia de oxígeno, temperatura, etc).
A la derecha hay varias opciones en las que básicamente se indica si queremos empezar en un universo con Sistemas Estelares conocidos (
“Use Known Star Systems” o "Generate Sol System...) y si queremos que haya unas amenazas puntuales (Precursores, Star Swarm y la raza que destruyó a los Precursores). No son competidores nuestros en forma de raza que se expande o reproduce sino amenazas externas que podemos encontrar en algunos sistemas. He dejado activada los Precursores y los Star Swarm para darle picante al juego.
Los
Precursores son una raza ya desaparecida que todavía está presente en algunos lugares puntuales del universo y su presencia está representada en forma de pequeñas flotas que defienden esos lugares (una especie de “guardianes”).
Los
Star Swarm son una especie alienígena que también está presente en algunos lugares muy puntuales y que si se presentan en gran número pueden ser realmente una molestia (Swarm es “horda” así que ya podéis imaginaros de qué va el tema).
Las opciones de “Orbital Motion” permiten ver las órbitas de los planetas así como el de los asteroides. Normalmente es aconsejable desactivar el “Orbital Motion for Asteroids” si vuestro ordenador no está muy actualizado en hardware o si jugáis en algún portátil limitado ya que esta opción aumenta los cálculos de computación y puede provocar ralentizaciones. Pensad que hay cientos y cientos de asteroides y que
Aurora debe calcular infinidad de datos.
Es aconsejable desactivar los PPs (Political Points) si no sois muy diestros con el juego ya que implica que las promociones y ascensos no siempre van en función de los méritos sino también en función de las
conexiones políticas. Es una forma de complicar el juego de forma innecesaria si no habéis jugado mucho. Tener un mando en una Flota de Guerra que es menos habilidoso que otro sólo por cuestiones políticas puede afectar mucho al desarrollo de una batalla o a la actuación de la tripulación de una nave. Y si encima es un bebedor o consume drogas la cosa se complica todavía más (no es broma). Aunque me gusta jugar con esta opción para este AAR la desactivaré.
Os recomiendo activar
“Realistic Commander Promotions” y
“Use Inexperienced Fleet Penalties” . Activar las penalizaciones por tener flotas con una tripulación sin experiencia añade también un jugo muy grande al juego ya que estas opciones exigirán entrenar a las tripulaciones en naves de entrenamiento. Y activar las promociones de mando realistas nos asegura que los mejores mandos reciben las promociones en función de sus habilidades y sus éxitos, como Dios manda.
También recomiendo desactivar
“Jump Gates on all Jump Points” y
“No Overhauls Needed”. Al desactivar estas dos últimas opciones estamos diciendo que queremos que el juego tenga en cuenta los suministros (el aspecto logístico) y que impida que haya una
Puerta Estelar (Jump Gate) construida de inicio, por defecto, en cada uno de los pliegues espaciales. Al desactivar estas opciones incrementamos la complejidad del juego.
Aurora permite escoger un
tipo de gobierno de un gran abanico de posibilidades donde cada uno conlleva una serie de ventajas o penalizaciones que afectan al número de astilleros navales y al número de instalaciones de investigación con los que empezamos, así como también los puntos de investigación iniciales que tenemos para gastar. Hay sistemas políticos para parar un carro (Democracia, Anarquía Militar, Meritocracia, Oligarquía, Dictadura militar, Teocracia Militar, Comunismo, República y un larguísimo etc). El tipo de gobierno también afecta a tres aspectos:
1) Xenofobia (importante en las relaciones diplomáticas)
2) Militancia (importante para el nivel de insatisfacción de la población)
3) Determinación (intuyo que afecta en el combate aunque no estoy seguro, me falta más información y no puedo asegurar nada)
He seleccionado una
Democracia Representativa que me permite tener 20 laboratorios de investigación, 4 astilleros y 120.000 puntos de investigación (RP)
En algunos campos podemos teclear unas nuevas condiciones o parámetros si hay algo de lo que viene por defecto que queremos cambiar, como por ejemplo la población de inicio o incluso podemos incrementar algunos ratios (bonificar nuestra economía aumentando la creación de riqueza, el % industrial o el sector de manufacturas). También podemos cambiar la cantidad de RP disponible al inicio o incluso cambiar el número de astilleros con los que se empieza. Para este AAR voy a jugar con lo que por defecto trae cada opción en función del sistema de gobierno escogido.
Hay algunos conceptos que son puramente estéticos pero valen la pena. Por ejemplo, podemos nombrar a nuestro Imperio como queramos y seleccionar un tema para el mismo. El tema hace que los rangos de mando iniciales, los nombres aleatorios de los sistemas y los nombres auto-generados para las naves estén basados en ese tema. Así, si escogemos a los Estados Unidos nos saldrán los rangos de mando habituales del Ejército y la marina americanos y los barcos saldrán por defecto con nombres como Essex, Lexington, Spruance, etc.
Hay decenas de temas y algunos no están vinculados con ninguna nación actual, los hay de tan diversos como los basados en Tolkien, la Antigua Grecia, Orcos (¡!!), Aztecas, clanes escoceses, Caballeros Templarios, un Reino Demoníaco, etc. Pensad que al escoger uno de estos temas el juego seleccionará de entre miles de nombres de manera que podéis esperar una gran variedad. Se pueden modificar los nombres posteriormente tanto de las naves como de los mandos por si queremos personalizarlos o no nos gusta lo que vemos.
El
Commander Theme es algo parecido pero afecta a los nombres de las personas que ostentarán algún cargo. Si escogemos United Kingdom, por ejemplo, nos saldrán nombres típicos británicos. Si escogemos Spanish nos pueden salir nombres como Pepe Gutiérrez, capitán de corbeta. De nuevo tenemos aquí mucha variedad, desde un tema Zulú hasta temas basados en una raza Mecánica, Hobbit (¡!!), raza alienígena, leyenda artúrica, etc. Ni os imagináis los nombres que pueden llegar a salir con estas opciones. Realmente fascinante. Por ejemplo, si escogéis un tema germánico es un puntazo ver un porrón de “Von xxxx”. Muy germánico todo.
En cada actualización el desarrollador del juego aumenta la base de datos de nombres y apellidos gracias a la participación desinteresada de muchos fans que facilitan esos datos. Así que ya os podéis imaginar el nivel de frikismo de muchos de los temas y la gran variedad de nombres disponibles.
He marcado la opción
Trans-Newtonian Empire en vez de
Conventional Empire. Eso permite que el juego empiece de facto con una industria y una tecnología actualizada a la nueva revolución tecnológica. Si queremos complicar mucho el tema entonces empezamos con un
Conventional Empire, lo que implicará tener que investigar y adaptarse a toda la nueva tecnología disponible, haciendo más lento el empezar a viajar por el espacio (sería como si ahora, en la realidad actual, se descubriera todos esos nuevos minerales y sus propiedades y se procediera a investigar desde cero). Para este AAR empezaré ya con unos mínimos para dinamizar el tema.
En el set-up se puede configurar muchos aspectos diversos para que cada partida sea diferente. Por ejemplo, si queremos simular una Tierra en crisis podemos reducir mucho el % de nuestra capacidad industrial lo que convertirá a la Tierra en un conglomerado de países prácticamente agrícolas, algo parecido a lo que era China hace un par o tres de décadas.
He puesto 6 en la opción de
“Sol Jump Points” (puntos de salto, pliegues del espaciotiempo). Son pliegues espaciales que estarán en nuestro Sistema Solar de inicio y que permitirán saltar a otro Sistema estelar de forma automática si la nave que entra tiene un
Jump Engine (un motor de salto). Cuanto más alto el número de “Jump Points” más rápidamente se podrá expandir mi Imperio al inicio, así que lo normal es establecer un número razonable y 6 es lo recomendado. Si queremos complicar reducimos el número o incluso podemos colocarlo en cero, lo que equivale a decirle a la IA del juego que “lance los dados” y saque un número aleatorio (random).
Las opciones “Survey” las tengo desactivadas para que así tenga que realizar manualmente las exploraciones geológicas y gravitacionales en el sistema de inicio, le da un encanto muy grande a la partida el tener que explorar los mundos, satélites y asteroides para ver si son aptos o no para la vida, qué minerales tienen y encontrar los
Puntos de Salto sin que estos se vean ya de inicio por defecto.
Es importante desactivar la opción
“Assign starting tech points automatically” ya que si no la IA escogerá por nosotros las tecnologías que tendremos investigadas de inicio y gastará automáticamente todos nuestros puntos de investigación disponibles inicialmente (en la imagen vemos que tenemos 120.000 puntos de investigación disponibles). Al desactivar la opción el juego nos dejará escoger a nosotros las tecnologías que queremos tener desarrolladas al inicio y esto es importante si queremos personalizar el comienzo de la carrera espacial y ajustarnos a nuestras limitaciones.
He escogido el
Sistema Solar como lugar de inicio (activar la opción) y nuestro Imperio comenzará en ese sistema, en el planeta Tierra. He llamado a la partida
Pandorum, un pequeño homenaje a la película de ciencia ficción del mismo nombre.
Pandorum es como denominan los pilotos navales al cuadro de síntomas que provocan desorientación y crisis paranoica que se sufre después de salir de un proceso de hibernación prolongada. Como
Aurora es una locura y provoca crisis de locura temporal en los jugadores se puede decir que
Pandorum le sienta muy bien a este juego.
Ahora que ya tenemos configurada la partida es momento de empezar. El juego creará aleatoriamente la Galaxia y las condiciones de inicio.
Cuando esté debemos activar el modo
SPACE-MASTER mode desde el menú principal del juego.
El modo Space-Master es una opción que creó el desarrollador del juego para permitir que al comenzar una partida el jugador pueda tener desde el inicio una flota mínima y unas pocas tecnologías activadas. Si no activáramos el modo Space-Master empezaríamos prácticamente en pelotas así que si más adelante queréis complicar las cosas aquí tenéis una buena forma de hacerlo.
Para que entendáis cómo funciona os diré que el modo Space-Master permite que podamos gastar los puntos de investigación de inicio que tenemos disponibles adquiriendo nuevas tecnologías, para simular que han sido investigadas en los años previos al inicio del AAR. Como desactivamos en el set-up de la partida el
“Assign starting tech points automatically” el juego nos permitirá escoger qué tecnologías queremos tener investigadas al empezar. Si no lo hubiéramos desactivado la IA escogería por nosotros y puede que no lo hiciera a nuestro gusto.
El modo Space-Master viene a representar el hecho de que en los años anteriores al 2025 los humanos han invertido tiempo y recursos en la investigación tecnológica y en la producción de algunas naves. Digamos que
empezaremos en pañales y no en el vientre de la madre.
F3 para ver el
Sistema Solar.
Este es el Sistema Solar observado desde una posición privilegiada, la
nube de Oort.
Todas esas circunferencias que veis son las órbitas de los satélites y asteroides que pueblan el Sistema Solar. Hagamos un zoom para ver con más detalle la situación.
Aquí tenemos el sistema interior.
Las cosas grandes tienen principios pequeños. La Tierra es muy pequeña y tenemos por delante mucho espacio que explorar. Ahí afuera nos aguardan muchas sorpresas.
En el siguiente reporte empezaremos a analizar la economía y algunos detalles importantes antes de empezar a tomar decisiones.