hace unos días se publicó en una revista de videojuegos danesa una entrevista con Steve Walmsley el creador de Aurora. He buscado la entrevista en inglés pero no la he encontrado. Dado que estoy aprendiendo danés he realizado una traducción "libre" de la entrevista que podéis encontrar en el siguiente enlace:
http://www.eurogamer.dk/articles/2012-0 ... -at-spille
Pido disculpas de antemano si algunos fragmentos son incoherentes ya que mis conocimientos de danés todavía son muy básicos para traducir una conversación de este nivel.
He añadido algunas fotografías del telescopio espacial Hubble para darle un poco de color a la entrevista. Si alguien quiere ver más puede acceder al siguiente enlace:
http://hubblesite.org
Sin más preámbulos os dejo con la historia de Aurora, espero que la disfrutéis tanto como yo lo he hecho traduciéndolo!!
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Aurora-El último juego que necesitas para jugar de af Martin Wiinholt publicado el 5 de julio de 2012
Una inmersión en uno de los juegos más avanzados del mundo y una charla con el hombre que se encuentra detrás de él, Steve Walmsley.
Conoce a Steve Walmsley, agitador y hombre renacentista, y conoce a su juego Aurora. La mejor elección si un día te quedas atascado en una isla desierta con tu Pc.
Steve es inglés, con acento de Manchester y de sonrisa fácil. Tiene 45 años de edad y vaga por Internet desde sus inicios. Steve Walmsley, ha creado un juego de estrategia para los amantes del género 4X y afirma que es el último juego que necesitas para jugar. El juego es un sueño de detalle y ambición desmesurada. La curva de aprendizaje parece más bien un acantilado, pero si consigues superarla te espera un tesoro escondido. Aurora es un juego insólito. Se trata de uno de los juegos más complejos a los que el hombre puede jugar y el hombre que lo ha desarrollado se niega a venderlo. Todo el mundo puede descargarlo gratuitamente desde su página web, donde hay un foro con 3500 seguidores incondicionales (y un número indeterminado de "curiosos"). El desarrollo del juego ya va por su séptimo año. No sigue un diseño prefijado pero sigue creciendo.

Eurogamer.dk: ¿Por qué no puedo pagar por Aurora? ¿Por qué debe ser absolutamente gratis?
Steve: Soy bastante meticuloso, y si algo lo siento como un trabajo lo trataré como un trabajo y sé que sería algo que no me gustaría. Si empiezo a vender Aurora, la gente esperará, y con razón, un soporte continuo, actualizaciones, etc. Y yo sólo lo hago cuando me da la gana. El juego lo hice para mí mismo.
La historia del juego es el reflejo de la vida de Steve. Se ha dado cuenta de que si tiene que trabajar, producir, o creativo, debe estar libre de ataduras y restricciones. Cuando se pone a trabajar, él no quiere saber nada más. Por lo tanto no va a vender Aurora, porque no se puede vender. Porque si lo hace va a perder interés juego y él no quiere que eso suceda. Aurora es lo único que ha logrado mantener su interés a lo largo de los años.
Steve Walmsley es algo parecido a Leonardo da Vinci en Internet. Un hombre renacentista con talento para escribir novelas, para programar en visual basic, para C++ y para juegos de ordenador. Tiene un pasado como pianista, vendedor, informático y funcionario público. Su producción literaria incluye innumerables relatos de ciencia ficción basadas en su propio universo y una gigantesca novela de 1.900 páginas (también gratis). Hace cinco años dejó el un empleo seguro como Manager de 130.000 empleados en una gran empresa informática del Reino Unido y se convirtió en freelance. También es un jugador profesional de póker y le gusta jugar on-line y en los casinos de Inglaterra y en ocasiones en Las Vegas.
Como tantas cosas en Internet, Aurora es el resultado de una comunidad rota por las disputas entres sus miembros. De esas disputas nació Aurora. La primera experiencia de Steve con los juegos se remonta a la creación de un pequeño programa como suplemento para un juego de mesa llamado Starfire. Los fans de la ciencia ficción quizás conozcan este juego de mesa de David Weber, más conocido por los libros de Honor Harrington. Comenzó su carrera como escritor de ciencia ficción escribiendo sobre el universo de Starfire. El juego es un simulador táctico de naves espaciales y que se editó por primera vez en 1979, el juego en sus inicios era relativamente simple pero con el paso del tiempo se ha ido haciendo más y más complejo.
Con el lanzamiento de la 3ª edición, las reglas se volvieron muy engorrosas. Con el fin de agilizar las partidas que jugaba con su hermano y sus amigos, Steve creó un programa. El Asistente de Starfire. El cual conseguía automatizar todas las reglas y permitía a los jugadores concentrarse únicamente en mover la nave espacial sobre el tablero de juego en vez de utilizar ese tiempo enredados con las reglas y el manual. Entretanto, había creado una lista de correo para los fans del juego. Steve envió el programa a los miembros de la lista y se convirtió rápidamente en una parte esencial de las partidas de Starfire. Entre otras cosas podría ser con el juego de jugar por correo electrónico bajo programa que por supuesto hizo el juego más atractivo. Curiosamente, todavía hay viejos trozos de código de Aurora derivadas de Starfire Asistente Programa de 20 años.
El programa permitía el juego por Email, lo cual aún hizo más atractivo el juego. Curiosamente, aún se pueden encontrar en Aurora fragmentos de código de más de 20 años obtenidos del Asistente de Starfire.
Steve es inteligente, aprende rápido y se cansa fácilmente del trabajo repetitivo. Aunque afirma, con una sonrisa, que cuando algo le interesa va a por ello y sufre un transtorno de "obsesión compulsiva". Ha jugado a juegos como; World of Warcraft, Dark Age of Camelot o Eve Online pero el único que ha logrado mantener su interés año tras año ha sido Aurora. Su propia creación. Un juego que crece descontroladamente, un mutante que se ha vuelto tan grande que ni él mismo consigue ya recordar todas las funciones de las que dispone.
Volviendo al tema de Aurora y de cómo se convirtió en lo que es, aparece el nombre de Martin.

Eurogamer.dk: ¿Quién es Martin? le pregunto a Steve.
Steve: "En realidad nunca le conocí. Creo que es controlador aéreo o algo así en Chicago"
Eurogamer.dk: Pero usted sabe quien es, cómo es y como piensa...
Steve: Marvin es un tecnócrata. Juega a un juego para ganar y no por el placer de jugar. Es una persona con dificultades para relacionarse socialmente "online". Pero al igual que otros fans de Starfire, lo adora y por eso un día decide que quiere comprarlo.
Al comprar el juego se compra el nombre, las reglas y la propiedad intelectual. Es curioso lo que la propiedad intelectual abarca y lo que no abarca. En realidad depende de las personas que lo juegan. Marvin decide actualizar su nuevo juguete. Hace una nueva versión de las reglas, la 4 ª edición. Parece prometedor pero Steve y los demás comienzan pronto a tener sus dudas. Marvin pretende extraer el alma de Starfire. Sus nuevas reglas son muy técnicas y la ambición de Marvin es equilibrar el juego, hacerlo más uniforme. Técnicamente el juego es más justo pero se vuelve muy aburrido. Conclusión, consigue acabar con la capacidad del juego para estimular la imaginación de los jugadores.
"La gente tiene una personalidad diferente en línea", dice Steve Walmsley. Tiene mucha experiencia en ambos lados de la moneda, por así decirlo. Comenzó su carrera en el poker jugando online. Me fue bien durante algunos años, pero hoy en día la competencia lo hace muy difícil por lo que ahora tiende más a jugar al poker en persona. Suele jugar en los casinos de Inglaterra y un par de veces en Las Vegas. La diferencia de tono es como el día y la noche entre el poker en línea y póquer en persona. En línea, cuando alguien pierde se montan algunas veces líos y la gente responde de manera que te sorprende. En cambio, cuando juegas en persona la gente se suele comportar como cabría esperar.
Durante la década de los 90, Steve dedica gran cantidad de su tiempo al Starfire y se convierte en una figura clave en la pequeña comunidad. Casi todos los jugadores del juego de mesa utilizan su programa para jugar al juego. Y cuando Steve expresa su insatisfacción con las nueva reglas de la 4 ª Edición Marvin se da cuenta de que a pesar de poseer los derechos del juego, no puede continuar adelante sin el apoyo de Steve. Un amargo conflicto estalla entre los jugadores de Starfire, un conflicto que va a durar mucho tiempo y que terminará con Steve abandonando la comunidad. Steve cae en una depresión. Pero Marvin permanece indiferente y duro. Nadie consigue que entre en razón y se reconcilien. Todo el mundo pierde. La inversión de Marvin en Starfire se va al garete. Los jugadores abandonan el juego. Sin el programa de Steve para asistir sus nuevas reglas las nuevas reglas de Marvin en el juego son un fracaso total y su inversión económica se va al traste.
El conflicto entre Marvin y Steve es una cuestión filosófica. Mientras Marvin juega al juego para ganar, Steve juega por el placer de jugar. Una partida de Starfire puede llevar meses, y como dice el propio Steve, "no me molesto en pasarme meses jugando a un juego solo por el hecho de ganar". Se trata de otros motivos, se trata de escaparse, de conseguir que perderse en la historia.

Eurogamer.dk: ¿Por qué es tan difícil de Aurora?
Steve: He creado Aurora porque es el juego al que a mí mismo me gustaría jugar. El juego ha evolucionado mucho durante los últimos 6-7 años debido a todas las personas que juegan con él y me ayudan con su desarrollo. Según pasando el tiempo, se está volviendo más y más complejo. Pero para los principiantes tenemos un foro muy bueno donde los veteranos de Aurora les ayudarán a contestar todas sus preguntas.
Aurora no es un juego en tiempo real pero casi. Está basado en turnos que pueden durar desde cinco segundos hasta treinta días. Las pantallas principales y los gráficos muestran un sistema solar y el mapa galáctico pero la mayoría de la información se muestra en forma de columnas y filas de texto que es hace más fácil su uso y navegación.
Se trata de un juego muy abierto. Más al estilo de juego de "sandbox" que de un 4x. El juego tiene lugar en un universo generado "procedimentado". Es decir, que varía de tanto en tanto. El universo generado es maravilloso, con planetas, lunas y asteroides que orbitan alrededor de estrellas. Todos estos objetos estan extraídos de los catálogos de estrellas de la NASA. Hay ruinas de civilizaciones antiguas. Civilizaciones muy avanzadas, otras que proceden de robots. Civlizaciones extinguidas como los "precursores" y un montón más de cosas que el jugador puede encontrar mientras recorre el universo.
Se ha cuidado al detalle la téctonica de cada planeta. La atmósfera tiene la mezcla adecuada de gases. Las temperaturas se calculan utilizando la distancia del planeta de su estrella. La inclinación del planeta, el calentamiento o enfriamiento de su atmósfera, la reflexión de su superficie, todo está cuidado al detalle. A través de la terraformación, se puede cambiar la composición de la atmósfera para que se adapte mejor a la raza que quiere colonizarlo. Se pueden enviar unas naves para terraformar un planeta hostil y de ese modo conseguir que se pueda respirar oxígeno o cloro!. Muchos planetas contienen algunos de los muchos minerales que necesita para la industria y la construcción de un imperio.
El imperio es un ser vivo con civiles que hacen su propio negocio entre las estrellas. Ellos pueden crear empresas que generan comercio entre las colonias locales y extranjeras. También pueden transportar personas y pueden crear sus propias colonias con sus minas.
La investigación se compone de proyectos que pueden ser cualquier cosa, desde la mejora de la industria para fabricar puertas estelares, proyectos para crear componentes propios, reactores, rayos láser, motores, torretas, misiles, etc. Los proyectos son dirigidos por los científicos, cada uno con sus propias capacidades y personalidad, en laboratorios de apoyo a la investigación.

Naves espaciales diseñadas con los componentes y la tecnología que hemos investigado. Hay que pensar con cuidado los diseños que se hacen ya que tienen que ser efectivos. Hay que prestar atención al peso de la nave y cómo afectará a los motores, al consumo de combustible y seguir manteniendo un diseño simple que no alargue el tiempo de producción. También se debe disponer de suficientes ingenieros y técnicos a bordo de la nave mientras navega por el espacio para evitar que se quede varada en el espacio. Debe disponer de un buen capitán con las habilidades apropiadas. Los láseres necesitan los sensores adecuados para proporcionar un apuntado adecuado. Los motores deben poder generar potencia suficiente para generar una velocidad de 12000 que le permita moverse suficientemente rápido para esquivar un misil enemigo antes de que aparezca la nave que lo lanzó...
Si aguantas lo suficiente, llegará un momento en que contactarás con una raza alienígena. Este encuentro puede resultar pacífico y que se establezca un comercio fructífero entre ambas razas o bien puede ser una guerra abierta. Mi primer contacto con alienígenas se puede leer aquí. No fue agradable me dieron una paliza pero fue increíblemente fascinante ver cómo las naves espaciales que había diseñado con tanto cuidado funcionaban realmente en una batalla.
Y los combates en Aurora, al igual que el resto del juego, son tremendamente detallados. Las armas individuales, proyectiles, láser, etc. Cada uno se simula y cada uno se dispara por separado des de su nave. El juego dispone también de diferentes tipos de armas y las tiene en cuenta a la hora de calcular el daño que puede realizar sobre la armadura del enemigo. Y cuando finalmente consigues atravesar la armadura se calcula el daño en la nave de forma individual.
La mecánica del juego es en realidad una receta tradicional de un juego 4X. Pero su complejidad, que la mayoría de lo juegos no ayudan a que sea mejor, le proporciona infinitas posibilidades para crear tus propias tácticas y estrategias. Las partidas nunca son iguales y el juego prioriza, como ningún otro, la imaginación y la creatividad.
Aurora es adictivo para los amantes de la ciencia ficción militar "dura". El Foro permite a los fans inspirarse y escribir relatos basados en sus campañas sobre el juego. El propio Steve es uno de los escritores más prolíficos del foro. Cada vez que Steve ha actualizado Aurora, ha sido para añadir algo que el propio Steve ha echado de menos en el juego y quería incorporarlo. Sus mejoras las comparte con el resto de miembros mediante historias cortas o AAR's.

Eurogamer.dk: ¿Cuál será el futuro de Aurora?
Steve: Estoy aprendiendo C# 2010 para dar a Aurora una interfaz gráfica más eficiente. También hay que darle un cambio importante al sistema de sensores. Hay un buen hilo iniciado en el Foro sobre el Aurora 2.0 donde la gente viene con ideas y deseos. Ya veremos

Saludos!!
Walde