[AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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El Nota
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por El Nota »

Sobre poner una nave en orbita, aqui lo deja todo muy claro.

http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki ... %28Math%29



Saludetes.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

:mrgreen:

He pensado hacer un post en el AAR con cálculos matemáticos pero lo he dejado. Por suerte el juego permite algunas herramientas para abstraer esos cálculos y permitir una computerización automática de ángulos, distancias, capturas orbitales y demás. Lo explicaré tarde o temprano.
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El Nota
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por El Nota »

Hoy he estado intentando poner un modulo en orbita. En el mapa orbital puedes diseñarla pero es dificil de cojones: manejar los indicadores de forma y tamaño de la orbita es complicado por el poco tacto que te da el programa, intentas dejarla cercana a Kerbal y al minimo movimiento se te va al quinto anillo de saturno y ya no la puedes recuperar. Es un aspecto del programa a pulir y tambien me pasa en el diseño de naves, acoplar cosas con la minima simetria es un infierno de pruebas, alejarte, acercarte, arriba, abajo.... buffff.

Volviendo al tema de las orbitas. Deberia haber la opcion de poder diseñar las trayectorias del vehiculo previamente al despegue.

Saludetes.
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

El poder diseñar planes es algo que está previsto. Fíjate que incluso hay una sala de control en la pantalla general de edificios. Desde ahí se podrá tener una sala de control de vuelo tipo NASA, con todo tipo de parámetros. Es algo previsto que verá la luz tarde o temprano.

El resto es cosa de ir probando, a veces no te encaja algo en el diseño de naves porque el programa detecta alguna incoherencia. Es mejor mover algo que hemos colocado previamente para evitar problemas de ese tipo.
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

De vuelta al VAB decido dar más potencia a mis eyectores puesto que los que he venido usando hasta ahora no eran suficientemente potentes para llevarme a la altura que considero necesaria. Necesito eyectores más grandes que tengan más fuel para poder lanzarme al espacio con más facilidad y tener más margen de maniobra para establecer una órbita estable alrededor del planeta. Es por eso que decido apostar por unos motores como los que veis en la siguiente imagen y por unos depósitos de fuel mucho más grandes, de más capacidad.

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Como veis el efecto es inmediato, ya que pasados los 8.000 metros todavía sigo eyectándome hacia arriba y con algo de fuel por consumir. Es una mejora de casi 5.000 metros respecto a los eyectores anteriores (hasta ahora a los 3.000 metros ya tenía que soltar los eyectores porque habían consumido su fuel). La velocidad de ascenso también ha experimentado una mejora sustanciosa, los 4 nuevos eyectores me dan mucha aceleración de ascenso. El único problema es que los tanques de fuel se mueven mucho y la nave tiene tendencia a rotar sobre sí misma, como una peonza, aunque es algo moderado. El sistema SAS evita que vaya a mayores la cosa pero el diseño no es del todo estable.

No obstante, al llegar a los 13.000 metros…

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Se produce una explosión. Al eyectar los depósitos estos chocan entre ellos o con el cohete principal y se produce una serie de rebotes y explosiones secundarias que hacen que la nave se vaya a tomar viento. Por suerte la cabina de mando sobrevive y al menos los kerbals aterrizan sin más disgustos después de activar el paracaídas.

Para hacer más estable a los depósitos de fuel decido instalar unos tubos de apoyo/soporte para intentar fijar los eyectores y hacerlos más estables. El juego los llama “Struts”. Los soportes son un elemento que usaré mucho y de hecho os tendríais que ir familiarizando con ellos ya que aportan más estabilidad y seguridad en la fase de despegue.

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Como veis he unido los depósitos de fuel poniendo un soporte abajo y arriba en cada uno de ellos. La idea es que estén más sujetos y evitar el movimiento de rotación que detecté en el anterior vuelo. Los tubos de apoyo/soporte pueden dar la sensación de dar problemas en el momento de desacoplarlos, pero hay que pensar en ellos como en una herramienta que también se desacopla con facilidad, no como algo fijo y poco flexible. Los soportes se rompen con facilidad en una eyección y por tanto no son un problema.

También hago dos cambios más:

1) Añado un cono aerodinámico en la parte superior de cada depósito de fuel acoplado al cohete. Es puramente una mejora aerodinámica, todo con la intención de mejorar la estabilidad. No tengo todavía muy claro porqué explotó el cohete anterior al hacer el primer desacoplamiento pero creo que es porque los depósitos de fuel estaban muy inclinados hacia el interior del cohete y al desacoplarlos chocaron con la estructura central. Tengo que mirar que no se inclinen tanto y que tengan más estabilidad pero todo son suposiciones racionales, no certezas.

2) Cambio la cabina de mando de 3 tripulantes por una más sencilla para un único tripulante. Reduzco peso y mejoro la aerodinámica con este cambio ya que la actual cabina para 1 tripulante se ajusta mejor a las dimensiones del cohete. Menos peso y más practicidad. Para mi objetivo actual, que es establecer una órbita tripulada estable, no necesito tanta tripulación y hay que ser más prácticos y racionales en las misiones que uno lleva a cabo.

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El resultado espero que sea bueno y en la siguiente prueba de lanzamiento todo indica que así es.

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Sin necesidad de activar el SAS la nave asciende sin inclinación y con una rotación mucho menor que antes, lo que indica que mis mejoras se han dejado notar. Es una nave mucho más aerodinámica y potente y se puede decir que es mi primer diseño competente, con muchas opciones para permitirme poner la cápsula tripulada en órbita.

No obstante…tarde o temprano, sin el SAS activado, la nave acaba por moverse o inclinarse sin pedírselo ni desearlo. Activo el SAS sin intentar corregir ese cambio que experimenta la nave.

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La bola azul de navegación que veis en la parte inferior de muchas de las imágenes, además de servir como una herramienta visual con muchos datos interesantes, dispone de información que requiere de una lectura más cuidadosa como los grados. En este caso mi ascenso me lleva hacia el oeste, hacia los 260 grados aproximadamente. Es decir, la nave sube inclinada en dirección oeste, hacia la izquierda para que nos entendamos. ¿Cuál es el problema? En teoría los planetas, casi todos, giran en sentido contrario a las agujas del reloj y mi ascenso, en cambio, sigue el sentido de las agujas del reloj. ¿Qué hay de malo? Pues que la rotación de Kerbin es contraria a mi órbita actual y eso “frena” la nave, no es lo ideal. Lo ideal es moverse en el mismo sentido para aprovechar la gravedad y la rotación del planeta. Moverse siguiendo el sentido de rotación permite acelerar la velocidad de la nave y es muy usado en viajes interplanetarios en la realidad.De hecho muchos satélites giran alrededor de la Tierra en el mismo sentido para aprovechar la gravedad del planeta y permitir que esos satélites mantengan una órbita estable, sin necesidad de usar propulsores. La gravedad de la Tierra y la fuerza de su rotación hacen el resto.

De momento dejo que la nave ascienda hacia el oeste, suficiente hago con celebrar el hecho de que la nave no esté deshaciéndose o sufriendo algún otro percance.

Mi nave llega a los 18.000 metros y aprovecho para hablar de un aspecto importante, uno que se aprende con el tiempo y a base de ir echándole horas al juego.

Imagen

Si se hace clic en el motor se aprecia esa ventana que veis en la imagen. El dato aquí importante, además de la información estándar, es el botón azul que pone LOCK GIMBAL debajo de todo del popup. El Gimbal es un concepto que permite que la nave se mueva en diferentes planos. En el plano espacial tenemos 3 coordenadas (x+y+z) donde X sería un movimiento de izquierda a derecha, Y sería de un movimiento de arriba abajo y Z hacia delante o hacia atrás (sería como dar la vuelta sobre uno mismo, como una voltereta). Bloqueando el Gimbal hacemos que la nave pierda esa capacidad de voltearse o de hacer movimientos no deseados y es una herramienta que puede ir muy bien acompañando al SAS en la fase de ascenso.

Dejo aquí la información para que practiquéis y veáis qué efectos tiene el Lock Gimbal y saquéis vuestras conclusiones. Lo mejor es que probéis con vuestros diseños y veáis con vuestros propios ojos qué repercusiones tiene. Aprovecho para señalar que no todos los motores tienen esas opción de bloquear el Gimbal, normalmente sólo es una opción disponible en los motores más potentes.

Imagen

El juego denomina a esas tres coordenadas espaciales como Roll (rotación), pitch (grado de inclinación) y yaw (giro). Si os fijáis en la interface del KSP, en el menú inferior izquierdo del juego, cuando estás lanzando una nave, sale un indicador del Yaw y del Pitch.

Aquí vemos qué ocurre cuando se hace un Lock Gimbal.

Imagen

Sencillamente estamos limitando la libertad de la nave para moverse y hacer movimientos que no deseamos en un ascenso ya que estamos igualando dos ejes de rotación o dos coordenadas de las 3 que tenemos, limitando pues el movimiento de la nave. Es un concepto complicado de explicar y si alguien lo puede explicar mejor, adelante. No obstante que sepáis que el gimbal es un concepto clave de los viajes espaciales y es un tema muy importante a tener en cuenta.

Siguiendo con el vuelo que tengo en marcha, a unos 49 km de altura mis eyectores dejan de funcionar por la falta de fuel y activo la 2ª fase desacoplando los depósitos de fuel gastados y sus motores.

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Esta vez no hay explosión puesto que todo transcurre a cámara lenta ya que la gravedad es ya casi inexistente a esta altura. Ahora sólo queda mi cohete principal que sigue subiendo por la inercia y el empuje de mis eyectores desacoplados. El problema después de un desacoplamiento es que el cohete muchas veces se vuelve loco y puede empezar a girar en esas tres coordenadas de las que he hablado más arriba, rotando y girando como si de pronto hubiera perdido el control. Como veréis es algo que ocurre con muchísima frecuencia. La nave, sometida ya a un efecto de no gravedad, empieza a girar y a ser difícil de dominar. Cualquier corrección de rumbo con las teclas WASDQE es un trauma y sus efectos tardan en dejarse sentir para reflejar la dificultad de controlar una nave en un estado de no gravedad.

Hay varias formas de sortear estos problemas:

1) Activar el motor del cohete permite controlar mejor los desvaríos de la nave, pero al tenerlo activado estamos modificando la órbita actual y quizás eso no es la mejor opción. Por eso recomiendo encenderlos con muy poca potencia y durante el tiempo más breve posible hasta enderezar la nave y situarla en el rumbo que queremos (normalmente en dirección al prograde).

2) El Lock Gimbal, si el motor del cohete lo permite, ayuda a evitar esos movimientos súbitos e indeseados aunque no es la solución ya que no permite que la nave se sitúe donde queremos, sólo permite evitar movimientos bruscos.

3) El RCS (Reaction Control System) es un sistema que permite corregir los movimientos de la nave con facilidad y sin duda es la mejor solución. Se trata de un sistema formado por pequeños propulsores que permite que el uso de las teclas WASDQE tenga un efecto multiplicador y que cualquier modificación o corrección que hagamos tenga unos resultados muy rápidos en el movimiento de la nave sin necesidad de activar ningún motor. El RCS es un sistema que hay que instalar previamente y requiere de fuel RCS y de unos proyectores para hacer uso de ese fuel. Ya hablaré de ello más adelante en otro diseño. Considerad de momento el RCS como un sistema giroscópico propulsado.

Volviendo al vuelo que tengo entre manos, vamos ahora a la visión orbital/espacial (tecla M).

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Aquí vemos lo que comentaba hace un rato, más arriba. La órbita de mi nave sigue el sentido horario en dirección contraria a la rotación de Kerbin, ya que en el ascenso mi nave se ha inclinado en un ángulo comprendido entre los 260-270 grados. El apogeo de mi órbita es bastante alto, casi 192.000 metros. Una vez pasado el apogeo la órbita actual me llevará a una reentrada a la atmósfera, una caída hasta aterrizar en el planeta. Puesto que he aprendido mucho en este vuelo y puesto que no estoy yendo en el sentido orbital que debería, decido hacer la reentrada y aterrizar sin más historias. Se ha demostrado que el diseño es competitivo, ahora sólo me falta controlar el ascenso y evitar que la cosa se desmadre.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Decido pasar de nuevo por el VAB para repasar el diseño. Me paso un ratito mirando cosas que puedo mejorar pero no veo nada práctico. Considero que el haber cambiado la cabina de mando tripulada de 3 pasajeros a una cabina de 1 pasajero es una idea acertada, más racional. No obstante el problema que tuve en el anterior lanzamiento fue un error a la hora de inclinar la nave, no de diseño, así que es algo que debería ser capaz de hacer bien esta vez. Está siendo complicado cumplir la misión pero es la primera vez…

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Lanzo la nave. Cuando estoy a unos 10.000 metros desactivo el SAS y la inclino con cuidado hacia los 90 grados, aunque me resulta complicado porque todavía no controlo del todo el movimiento WASDQE y me pongo algo nervioso. Con el SAS desactivado es muy fácil que la nave de tumbos y sacudidas. Al menos intento acercarme a ese objetivo de inclinación.

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La idea es entrar en una órbita que sea contraria al sentido de las agujas del reloj y los 90 grados es lo ideal (hacia el este). Hay que tener en cuenta que si la nave ha rotado sobre sí misma en el ascenso los 90 grados no estarán “a la derecha” de la imagen, y es por eso que para hacer ese giro a 90 grados lo mejor es fijarse dónde está el indicador en la bola azul de navegación y no guiarse por el horizonte.

Si lo hacéis con paciencia y lentamente conseguiréis ese movimiento de inclinación hacia los 90 grados. La nave ascenderá así en diagonal, por decirlo de alguna manera.

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Ahora le doy a la tecla M y veo que órbita estoy siguiendo.

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Es perfecto, ahora sí estoy yendo en el sentido de la rotación del planeta Kerbin y mi apogeo está sobre los 63.000 metros. Con esta altura es suficiente y se pueden detener los motores para no consumir más fuel. Incluso se pueden eyectar aunque todavía tengan fuel por consumir ya que todavía nos queda el fuel del cohete central, más que suficiente para lo que queremos hacer.

Es lo que hago, desacoplo y me quedo con el cohete principal.

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Como explico en la imagen el objetivo ahora es conseguir que la órbita actual sea más grande, ya que si no volveré a la superficie una vez pasado el apogeo. Lo que hay que hacer es encender a tope el motor antes de llegar al apogeo (cuando quedan entre 20 y 15 segundos aproximadamente) y en dirección prograde. El prograde viene a ser la dirección en la que me estoy moviendo y el retrograde es la dirección contraria. Estos dos conceptos son importantes y hay que dominarlos. Ambas señales salen indicadas en amarillo en la bola de navegación. Lo que hay que conseguir es que la nave apunte hacia el prograde antes de llegar al apogeo, por eso hay que tener paciencia y usar las teclas WASDQE (si tenemos un RCS será muchísimo más fácil). Una vez hayamos ubicado la nave en dirección al prograde hay que esperar y cuando se esté a unos 20-15 segundos del apogeo hay que activar a tope el motor del cohete.

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La idea es ensanchar la órbita (línea azul) que veis en la imagen de arriba. Hay que conseguir una órbita elíptica alrededor del planeta y eso sólo se puede hacer acelerando en el punto más alto de la órbita y siempre en el mismo sentido de la misma (prograde).

Y eso es lo que hago. Es importante dejar suficiente fuel para luego realizar la operación contraria (acortar la órbita) y volver a casa, así que ojo al dato de nuestro estatus de fuel o nuestro kerbal se quedará en el espacio de por vida.

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El perigeo, el punto más bajo de la órbita, está a unos 104.000 metros como podéis observar en la imagen. En cambio el apogeo es más alto. Esto se puede modificar pero de momento es mi primer éxito en un viaje orbital estable y con eso me conformo.

Ahora que ya estoy en una órbita estable aprovecho para hacer pruebas y experimentar.

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Aquí veis algunos datos. Fijaros que todavía tengo fuel de reserva para hacer una reentrada, es muy importante en un vuelo tripulado ya que hay que volver sano y a salvo a casa. Fijaros también que el depósito de fuel consta de fuel líquido y oxidante. El oxidante permite que se produzca la combustión del fuel ya que en el espacio no hay oxígeno y por tanto los motores no funcionarían sin él. El oxidante pues es un elemento clave en los depósitos de fuel espaciales ya que hace de sustitutivo del oxígeno.

Es un gustazo disfrutar de las vistas y de la música del juego, que es muy relajante.

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Aprovecho también para estrenarme con el EVA con mi kerbal. Haciendo clic en su icono inferior de la derecha podemos hacer EVA e IVA (extravehicular e intravehicular).

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El EVA es una cosa bastante reciente y hay varias teclas para usar a un kerbal en salidas espaciales. Lo explico en la imagen de arriba. El EVA se ha hecho un elemento importante y visualmente muy atractivo, y más con los últimos parches, ya que la incorporación de las estaciones espaciales y los acoplamientos ha generado la necesidad de hacer traslados de tripulación de una cabina de mando a otra. Es bastante espectacular y muy práctico a la vez. En siguientes parches el EVA será importante para hacer reparaciones espaciales ya que los daños y fallos mecánicos empezarán a incorporarse al motor del juego.

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Es momento de hacer la reentrada. La idea de la reentrada es la contraria a ampliar la órbita. Si queremos reducirla hay que quemar en el apogeo en dirección contraria a donde vamos, hacia el retrograde. En la bola de navegación es una marca amarilla con una X en su interior. Hay que mover la nave hacia esa marca y poner el motor a tope cuando lleguemos a estar a unos 20-15 segundos del apogeo. Eso hará disminuir el perigeo que se adentrará en Kerbin.

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Yo he quemado lo suficiente hasta conseguir que la reentrada sea justo donde el sol está saliendo en Kerbin. Actualmente las reentradas se pueden escoger de forma arbitraria, sin impedimento alguno pero en el futuro será importante escoger bien dónde lo hacemos ya que se incorporarán ciudades y otros centros urbanos al planeta. También habrá que tener cuidado con las elevaciones o zonas boscosas, todo con la finalidad de hacer que la reentrada sea algo más estudiado y no un simple paso.

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No hace falta disminuir la órbita hasta que el perigeo toque “tierra”, también se puede disminuir el perigeo hasta una altura inferior a los 40.000 metros (35.000 aproximadamente) ya que a esa altura tiene lugar el concepto de aerobraking (freno aéreo) en el que la gravedad frena la velocidad de la nave y permite descender sin más. Este concepto será importante a partir de ahora ya que la siguiente actualización aportará el concepto del calentamiento en la reentrada y por tanto será más peligrosa si no se hace con el ángulo y la velocidad correctas. En el parche 0.19 que saldrá en breve se incorporará dicha mejora al motor del juego pero sólo en el aspecto visual. En la siguiente actualización, la 0.20, la reentrada ya estará basada en datos de velocidad, ángulo y demás, siendo algo más que un aspecto visual. También está previsto que la temperatura se incorpore al motor del juego en breve aprovechando el tema del calentamiento de la reentrada, con lo que las salidas del sol, la lejanía del mismo, zonas oscuras de un planeta o luna, etc, tengan impacto real en el juego y sufran temperaturas diferentes y afecten al equipamiento como corresponda.

Mi nave hace la entrada y mi kerbal aterriza sin incidentes, justo a tiempo para disfrutar de la salida del Sol.

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Bien, hemos conseguido el primer objetivo: una órbita elíptica estable tripulada alrededor del planeta Kerbin y devolverla a casa sin problemas. Hemos aprendido varias cosas en el proceso:

1) La importancia de usar bien los desacopladores.
2) La importancia de tener una nave bien equilibrada y que no se balancee en exceso.
3) El uso del SAS como elemento para permitir la estabilidad en la fase inicial de despegue.
4) La opción o alternativa de hacer un lock gimbal en los motores, sobre todo con el cohete principal (aconsejable hacer el lock antes del primer desacoplamiento) para evitar movimientos no deseados.
5) Hemos aprendido conceptos como el de inclinar la nave a 90 grados en el ascenso y a saber interpretar los conceptos prograde/retograde y cómo hacer que una órbita sea más grande o más pequeña.

Ahora es momento de dar un paso más. La siguiente misión será poner en órbita elíptica un satélite de comunicaciones en el planeta Kerbin. Este satélite permitirá capturar las señales de naves que lancemos al espacio profundo más adelante.

¿Me acompañáis?
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Cpt.Steen »

Muy chulo Haplo, la verdad es que el juego parace muy divertido :aplauso:
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Iosef »

Let's go. :Ok:
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por gorn »

¡Poyejali!
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por LordSpain »

¿cuál es el objetivo final del juego?
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

No hay un objetivo final ahora mismo, en el estado actual el juego es un sandbox donde el jugador se marca sus objetivos.

Cuando el juego esté terminado el objetivo será un modo carrera (no sé exactamente qué supondrá) y luego el otro será hacer la empresa espacial rentable. Habrá que construir estaciones mineras, colonizar planetas, importar materiales para seguir adelante con la construcción de naves y desarrollar equipamiento, investigación tecnológica, programa de entrenamiento de pilotos, control de vuelo tipo NASA, etc. Construir naves y/o equipamiento no será gratis, costará dinero y recursos y esos habrá que sacarlos de nuestras minas espaciales y demás. Bastante espectacular para no decir muy espectacular.
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Maulet »

Haplo_Patryn escribió:No hay un objetivo final ahora mismo, en el estado actual el juego es un sandbox donde el jugador se marca sus objetivos.

Cuando el juego esté terminado el objetivo será un modo carrera (no sé exactamente qué supondrá) y luego el otro será hacer la empresa espacial rentable. Habrá que construir estaciones mineras, colonizar planetas, importar materiales para seguir adelante con la construcción de naves y desarrollar equipamiento, investigación tecnológica, programa de entrenamiento de pilotos, control de vuelo tipo NASA, etc. Construir naves y/o equipamiento no será gratis, costará dinero y recursos y esos habrá que sacarlos de nuestras minas espaciales y demás. Bastante espectacular para no decir muy espectacular.
esto ya me gusta más :wink: :wink:
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por fremen »

LordSpain escribió:¿cuál es el objetivo final del juego?
Ahora te digo yo lo que Haplo no ha querido.
El objetivo es frustrarte de manera infinita; diseños que no entiendes porque no funcionan, piezas que no sabes para que demonios sirven, cohetes que se descontrolan a la mínima, incapacidad de realizar misiones más complejas porque no tienes un master en ingeniería y mecánica celeste, y un largo etc... :mrgreen:

Pero bueno, al menos es bonito hacer volar diseños imposibles.
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Rubeus »

fremen escribió:
LordSpain escribió:¿cuál es el objetivo final del juego?
Ahora te digo yo lo que Haplo no ha querido.
El objetivo es frustrarte de manera infinita; diseños que no entiendes porque no funcionan, piezas que no sabes para que demonios sirven, cohetes que se descontrolan a la mínima, incapacidad de realizar misiones más complejas porque no tienes un master en ingeniería y mecánica celeste, y un largo etc... :mrgreen:

Pero bueno, al menos es bonito hacer volar diseños imposibles.
Venga, Fremen, qué no es para tanto, hombre... Un tío que sabe jugar al WitPAE... esto del KSP es coser y cantar, coño :mrgreen:




¡¡Bien, Haplo, bien!! :palomitas: :palomitas: :aplauso:

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La verdad es que este juguete espacial tiene un potencial tremendo. Habrá que tener un poco de paciencia y esperar a ver cómo lo terminan esta gente de Squad... Espero que tengan mucha suerte, que la gente siga así de animada y les compre (el precio del juego me parece baratísimo y vale muy mucho la pena). Bajo mi punto de vista, le han dado un aspecto muy atractivo a un proyecto de temática que, a priori, podría asustar a muchos, pero que una vez que te metes y conoces los fundamentos básicos es fascinante, muy adictivo y la comunidad que arrastran es muy entusiasta y dispuesta siempre a ayudar a aquel que no sabe. Hay, en general, muy buen rollo en los foros de KSP.
Mejor iniciación para la simulación aeroespacial, imposible :D

¡¡Qué viva Méjico!! (y KSP, el tequila y las mujeres, claro...).
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

fremen escribió:
LordSpain escribió:¿cuál es el objetivo final del juego?
Ahora te digo yo lo que Haplo no ha querido.
El objetivo es frustrarte de manera infinita; diseños que no entiendes porque no funcionan, piezas que no sabes para que demonios sirven, cohetes que se descontrolan a la mínima, incapacidad de realizar misiones más complejas porque no tienes un master en ingeniería y mecánica celeste, y un largo etc... :mrgreen:

Pero bueno, al menos es bonito hacer volar diseños imposibles.
Sí, es frustrante y lo dejo claro en alguno de mis reportes. Por eso conseguir paso a paso los objetivos e irte familiarizando con todo ello anima al jugador y le motiva a seguir adelante. Cada paso superado reporta mucha gratificación porque cuesta conseguirlo. La curva de aprendizaje es pronunciada pero una vez tienes por la mano para qué sirve cada cosa el conseguir repetir éxitos parciales se hace mucho más fácil. En mi caso por ejemplo, orbitar Kerbin se me antoja hora mismo muy fácil porque ya domino muchos aspectos que en este AAR se han demostrado que todavía no controlaba nada bien en su momento.

Tampoco tenía muy claro para qué eran o para qué servían muchos ítems y objetos que hay para construir y diseñar pero ahora mismo ya puedo decir perfectamente para que sirve cada cosa y eso se consigue practicando y probando diseños nuevos.

Saludos
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