Algunas diferencias (sacado sobre todo de
http://z7.invisionfree.com/Dom3mods/ind ... owforum=20) con el Dom3 de lo presentado del Dom4 , sin perjuicio de que puedan variar antes de que termine el desarrollo:
Bless
1.
Bless tierra: otorga +5 a la protección base, por lo que se benefician también sagrados sin armadura y beneficia menos cuanto mejor sea la armadura de la unidad.
2.
Bless naturaleza: el bless débil otorga puntos de vida (parece que es +2 con N4 y luego +1 con cada aumento de N) y el bless fuerte 10% de regeneración calculado, creo, sobre los puntos de vida de base de la unidad.
3.
Bless sangre: el bless fuerte otorga blood vengeance, que sin embargo no funciona igual que en D3, ya no traspasa el daño a la unidad atacante sino que esta, si no supera un chequeo de moral, sufre un daño igual al infligido en la unidad con blood vengance.
4.
Bless muerte: el bless fuerte parece que sigue siendo death weapons pero los desarrolladores han expresado alguna vez su deseo de cambiarlo. El bless débil es un nuevo efecto llamado 'undying (X)': si no lo he entendido mal, la unidad continúa luchando tras perder sus puntos de vida hasta que alcanza -X puntos aunque morirá al final de la batalla (¡pero sobrevivirá si es undead o regenera sus puntos durante la batalla y la termina en positivo!)
Escalas
1. Investigación/Magia: ahora da research +1/-1 por cada inclinación de la balanza (también se han cambiado los RP que tienen los magos -creo que antes era 2 de base + 1 por nivel de magia y ahora 5+ 1 por nivel- y los puntos necesarios para pasar los niveles de investigación -más fácil los niveles inferiores, mucho más difícil los superiores-).
2. Calor/frío: se acabaron los puntos gratis para las naciones con preferencias de temperatura.
3. El orden reduce unrest.
Otros:
- Defensa provincial: hasta 20, un comandante nacional y los indies de la provincia; después, tropas nacionales
- Algunas unidades y magos nacionales son reclutables en provincias incluso sin castillo.
- Reclutamiento de comandantes y magos poderosos: se tarda varios turnos en reclutarlos (y mientras tanto no puedes reclutar otro comandante).
- Impuestos: parece que ya no se pueden ajustar los impuestos en la provincia, aunque quizá cuando hay un castillo sí.
- Sistema de movimiento: se tiene en cuenta el terreno de la provincia en la que inicias el movimiento, ej. un ejército en provincia boscosa con movimiento 2 sin forest survival solo puede mover a provincia adyacente.
- Pueden construirse nuevas estructuras en las provincias, por ejemplo carreteras que dan +5 Admin y permiten cruzar provincias boscosas sin penalización aunque no se tenga forest survival (o pueden construirse en swamps, mountain, wastelands)
- Las estadísticas del rival solo se pueden conocer con espías en su capital (que deben ser magos para ver la magia y las gemas o sacerdotes para ver el dominio) o achastic record
- Los hechizos rituales tienen alcance limitado, que puede aumentarse con objetos, sitios mágicos...
- Reverse communions: si el maestro abandona la batalla, los esclavos reciben fuertes penalizaciones.
- Resistencias frente a elementos (shock, fuego...): ahora son “protección” frente al elemento, no un porcentaje sino X puntos que se suman a tu protección cuando te golpea ese elemento; también parece que un nivel de magia en el elemento garantiza al mago cierta resistencia frente al mismo.
- Hay tres tipos de daños (slash/pierce/blunt) y resistencias a los mismos: por ejemplo, creo que un arma que hace daño “piercing” reduce un 20% la protección de la armadura y que la resistencia a daño slash y pierce implica reducir el daño al 50% antes de que entre en juego la protección.
- Miedo: ha cambiado, parece que es más débil.
- Suerte: 75% de probabilidad de evitar el golpe que te mata, pero sólo este, no ayuda frente al que te deja vivo (en Dom3, la suerte no protegía frente a hechizos que te liquidaban instantáneamente)
- Nueva habilidad: "innate spellcaster", en el mismo turno el mago lanza hechizos y ataca, incluso en mele.
- Tamaño del defensor/longitud del arma del atacante (creo que es nuevo): la relación entre estos dos elementos determina el lugar del cuerpo que puede recibir el golpe (importante por la posibilidad de alcanzar la cabeza, ya que en el resto del cuerpo la protección es la misma); dos unidades de igual tamaño se pueden golpear en la cabeza con armas longitud 1, pero un humano (tamaño 2) necesita al menos una lanza (longitud 4) para dar en la cabeza a un gigante (tamaño 6)