Generalidades:
Juego táctico-operacional ambientado en la famosa brecha de Fulda durante los últimos años de la Guerra Fria, turnos simultaneos WEGO donde cada hex equivale a 500 mtrs., teniendo así mismo cada uno de ellos atributos de cobertura y movimiento distintos en función de su paisaje predominante (bosques, bosques abiertos, campos de cultivo, granjas etc...)
Cada ficha del juego representa desde uno a varios vehículos o escuadras de infantería, es el atributo numérico de la esquina inferior izquierda, aunque en la pestaña inferior denominada "Subunits" vereis una descripción pormenorizada de los elementos que la componen:
Unidad de reconocimiento británica formada por dos Scorpions...

Unidad antiaerea, dos escuadras de Javelins transportadas por sendos Spartans....

Si queremos profundizar aun más en los atributos y factores de combate de nuestras unidades podemos pulsar sobre cada elemento, con lo que traeremos a primer plano una descripción pormenorizada del equipo, desde la velocidad hasta los sensores, tripulación y por supuesto armas y características de las mismas...desgraciadamente soy incapaz de tomar un screen de esta informativa pantalla.


Bueno, voy a intentar entrar en el meollo del asunto, en las características que, a mi juicio, elevan este juego por encima del "más de lo mismo" imperante.....en el siguiente screen observad la parte derecha de la pantalla.....

Justo encima de la ficha del HQ (Silueta de un Challenger) hay una tabla en la que se lee "British Command Cycle", en ella podemos leer resaltado en negrita FUTURE CYCLE-18 MINS esto quiere decir que el próximo turno británico tendrá una duración de 18 minutos, es decir, las unidades ejecutarán las órdenes que les demos durante ese tiempo de juego, pasado el cual tendremos de nuevo la opción de dar nuevas órdenes, cambiar las existentes o dejar que sigan cumpliéndolas, justo debajo si forzamos la vista vemos dos reglas horizontales, una naranja que pertenece a nosostros los británicos y que actualmente marca 18 (la duración de nuestro turno) y otra roja para nuestros enemigos rusos, en esta vereis que la cifra marcada son 25 minutos, he ahí la clave, los turnos aunque simultaneos son asimétricos, la duración de los mismos se ve condicionada por la distancia de las unidades a los HQs, la calidad de estos, por el castigo que reciben y por la cantidad de órdenes que damos en un turno determinado.
Este diseño genial se traduce en situaciones en las que mi turno puede durar 100 minutos mientras el del enemigo dura 25, o lo que es lo mismo, mientras yo solo puedo dar una orden a larguísimo plazo y rezar porque el campo de batalla no mute mi contrincante puede dar 4, se adapta y reacciona a mis maniobras con toda comodidad. Os aseguro que la IA del juego sabe aprovechar esas ventajas y cuando las toma no tiene compasión, a modo de curiosidad os puedo decir que es una IA diseñada para el ataque, lo que es único, creo, dentro de los wargames.
Dentro de un rato seguiré con una segunda parte más ligera de la cutre-revisión , os mostraré como mueven y combaten las unidades, que también tiene su miga.....