CAPÍTULO XXXVIII: Dos a uno
Intenso reporte, aunque me quedo corto. Preparaos para un reporte largo y con muchas imágenes.
Avanzo que hay una batalla brutal contra Marignon, totalmente inesperada. Vamos poco a poco.
Ese Teleport que veis en el primer mensaje del reporte del turno es de la Sybil que he criptado para que sea lanzada sobre la provincia donde está mi ejército en el frente oeste y para que haga de 3r Maestro de Comunión, tal como expliqué en el capítulo anterior. Su principal función era lanzar el
Eagle Eyes para mejorar la precisión de los Maestros que lanzarán el
Gifts of Heaven y para lanzar luego hechizos de protección y proteger a los miembros de la Comunión convenientemente (aunque como un compañero ha comentado el
Eagle Eyes no afectará a los Maestros porque los Maestros sólo buffean para los esclavos, no para el resto de Maestros).
El hechizo
Winged Monkeys entra en acción, ¡y con éxito!
Esto significa que el ejército que lideraba se queda sin operar en este turno por falta de liderazgo. Si el ejército tenía órdenes de moverse las tropas no lo habrán hecho y si tenía órdenes de patrullar, tampoco. Esa es la idea de este hechizo.
Son monos alados sin mucho potencial de combate, por eso no son muy útiles contra magos o contra líderes mejor equipados y armados. Pero tanto mi rival como yo estamos usando líderes indies, así que este hechizo cobra su importancia.
He descubierto un sitio mágico que da una gema de Aire y de Astral. Buena noticia.
Vamos un momento a ver el frente este porque la partida ha estallado en mil pedazos y la acción se ha multiplicado muchísimo. Todo el frente este es un polvorín y a eso hay que añadirle el incremento de las hostilidades entre Marignon y mi nación.
Como vemos Midgard está asediando la excapital de Pythium y que ahora está en manos chinas. Ulm también ha pasado a su vez al ataque y ha tomado una provincia de Midgard con un ejército regular de Rangers y tropas pesadas con escudo y alabarda. Al ser un 2x1 Midgard lo tiene complicado pero las apariencias engañan. Los chinos tuvieron que afrontar un raid/rush de Pythium al inicio de la partida y eso le ha dejado en mala situación a nivel de investigación y de recursos. Así que el chino anda en inferioridad en investigación mágica, aunque no así Ulm, que ha vivido una partida hasta ahora muy apacible. Por tanto ese 2x1 tiene pinta de que puede convertirse en un 1x1 a falta de ver qué tal se porta el chino y qué capacidad tiene para enfrentarse a Midgard, una nación de la que apenas he hablado en el AAR pero que a partir de ahora dará mucho jugo.
Todo este movimiento bélico contrasta con la tranquilidad que vivo alrededor de mi tercer castillo, donde estoy reclutando tropas sin falta y Mystics para realizar investigación y buscar sitios mágicos, como el encontrado en este turno. Esta situación apacible me permite ser observador aventajado del drama que se está desarrollando un poco más allá de mis fronteras.
Es momento pues de hablar de Midgard, una nación muy y muy chula, que tiene un encanto especial. Como hemos visto, Midgard ha atacado la excapital de Pythium que está ahora en manos chinas. Vamos a ver detalles de sus unidades y el perfil mágico.
Los
Cambiapieles o
Skin Shifter son tropas que al recibir un daño importante mudan la piel y se convierten en hombres lobo, de manera que se puede decir que tienen 2 vidas, la de humano y la de hombre lobo. Sufren bastante de ataques a distancia, así que las flechas de los chinos son una buena arma contra ellos.
Como podéis ver tienen una escasa protección y es por eso que las flechas y hechizos a distancia pueden hacerles mucho daño. Pero es en ese momento que pasan a la forma de
hombro lobo, ganando fuerza en algunas estadísticas.
Los magos/Thugs de Midgard son los
Vanjarl, magos de Aire y Sangre que más que magos son combatientes Thugs muy dotados.
Con un
Mistform y/o un
Mirror Image ganan mucho en defensa (un poco como mis magos con el
Body Ethereal) y eso les hace muy difíciles de superar.
Aquí tenemos por ejemplo a
Brokk, el Profeta de Midgard, y uno de los héroes que se salen en la tabla del
Salón de la Fama ya que ha matado a más de 250 unidades (indies y no indies).
Se dice pronto, matar casi 300 unidades enemigas es matar a muchas unidades, es una barbaridad. ¿Cuál puede ser la razón? Lo iremos entendiendo, paciencia.
En este ataque Midgard se enfrenta a la DP de la provincia china donde está el excapital de Pythium.
Podéis ver que algunos Cambiapieles que reciben daños importantes se mudan a hombres lobo, ganando nuevas habilidades. En la imagen comento que quizás no estaría mal un
Arrow Fend para protegerse de las flechas chinas porque es un hechizo “fácil” de lanzar, y más para magos de Aire potentes como los que tiene Midgard.
Al transformarse en hombre lobo las estadísticas del Cambiapieles experimentan un cambio moderado.
Aunque la protección sigue siendo bajísima (6) las estadísticas de ataque/defensa, resistencia mágica y los hit points se incrementan moderadamente, haciendo que sean unas criaturas más complicadas de tratar. Esta
doble vida es algo que las hace muy durables en combate y de alguna manera es como doblar las tropas que hay presentes en combate. Cierto que su forma “humana” se transforma rápidamente al recibir un daño moderado pero es como tener un
Twist Fate (primer ataque recibido exitoso queda negado) y es algo que ayuda mucho, ciertamente.
Vamos ahora con la gran sorpresa porque Marignon me ataca en la provincia boscosa al norte de mi 2º castillo. Me ha sorprendido porque se podría haber quedado en el turno anterior aprovechando que había comprado una DP potente, pero por algún motivo ha decidido atacar ahora que la provincia es mía y que la DP juega a mi favor.
Creo que el principal motivo es que se esperaba que mis tropas volvieran al castillo y no que se quedaran en la provincia defendiéndola, es la explicación que encaja mejor. En todo caso podemos ver en la imagen que el ejército enemigo es muy potente, con muchísima caballería pesada y gran cantidad de ballesteros. Todo sigue el patrón estándar que viene aplicando desde los primeros compases de nuestro enfrentamiento.
En la imagen hablo de que el Fire Fend protege del frío, cuando lo que hace es proteger del Fuego. Es un error, lo siento. Se entiende que es para el Fuego.
Arriba podéis mi ejército, bastante imponente también. La mejor arma que tengo es la
Comunión así que, aunque tengo bastantes magos, muchos de ellos van a realizar labores únicamente de esclavo para diluir la fatiga de los dos Maestros que lanzarán
Gifts of Heaven. Se puede criticar que de 10 magos sólo 2 realmente aporten algo mientras los otros 7 u 8 sólo hacen un papel de comparsas y de apoyo para reducir fatiga, pero es que por sí solos no pueden hacer mucho más y no tengo muchos más hechizos mágicos a mano para utilizar (mis Mystics tienen únicamente nivel 1 o 2 como mucho en algunas magias y eso no permite hacer muchas maravillas). Mi arma ofensiva a nivel mágico será el
Gifts of Heaven que lanzarán dos Maestros que además se verán mejorados en precisión gracias a mi tercer Maestro de Comunión, que lanzará el hechizo
Eagle Eyes entre otros para buffear a toda la comunión y protegerla con hechizos adicionales muy poco cargantes en fatiga. Además, a esta 3ª maga de Comunión le he dado una
ballesta etérea para que después de lanzar los hechizos que le he criptado se ponga a disparar saetas hasta el final de la batalla, con lo que no lanzará hechizos adicionales decididos por la IA que puedan incrementar la fatiga de la Comunión innecesariamente. Como veis la microgestión se ha cuidado al detalle.
La buena noticia es que mi DP de 21 puntos presente en la provincia servirá para hacer de
carne de cañón y por eso no tengo tropas avanzadas para atraer el fuego enemigo como en la anterior batalla. Esa DP se encargará de sufrir los primero golpes del enemigo.
Además del
Gifts of Heaven y la Comunión, otra arma con la que cuento es el hechizo
Rain para
duplicar la fatiga de los magos de Fuego y el hechizo
Doom como vienen siendo ya habitual en mis criptaciones mágicas. Mi estrategia se basa en que cuento que el combate será largo y los magos que pasen más tiempo lanzando hechizos serán claves para determinar quién se lleva la victoria. Con el Rain + Comunión mis magos deberían poder lanzar más hechizos que Marignon, así que espero que a partir de la 4ª o 5ª ronda los magos de fuego dejen de ser una variable para convertirse en un cero a la izquierda mientras mis magos de Comunión se convierten en la clave de la batalla. Esta es mi estrategia para esta batalla, ni más ni menos, porque en lo demás ambos estamos muy parejos.
En las primeras rondas ocurre todo según lo previsto. Mi Comunión se pone en marcha y la DP recibe los primeros golpes mágicos del enemigo, además de las saetas de los ballesteros de Marignon.
Esto deja mi ejército principal intacto, aunque el de Marignon también queda exento de sufrir percance alguno a excepción de la molestia que suponen algunas libélulas convocadas por mi Sacerdotisa (hechizo
Swarm) para joder un poco.
Estas dos primeras rondas sin incidentes permite a mi Comunión prepararse y lanzar los hechizos buffs que vengo usando habitualmente (
Light of the Northern Star, algún buffeo puntual para algún mago concreto con un
Power of the Spheres, etc).
Y en tercera ronda empieza el festival del
Gifts of Heaven. A pesar del
Eagle Eyes algunos meteoritos son poco precisos pero lo importante es que alguno acierte. Fijaros que efectivamente alguno cae donde toca y que provoca agujeros en las formaciones enemigas.
Cada lanzamiento de este hechizo crea tres meteoritos y puesto que lanzo dos veces este hechizo por turno, son 6 los meteoritos que caen por ronda de combate entre las formaciones enemigas. Sólo con que la mitad lo hagan donde toca ya me doy por satisfecho, incluso con 1/3 ya es suficiente para que el hechizo valga la pena ya que puede aniquilar a cualquier unidad en la que impacte sin importar protección ni tamaño.
Para cuando llega la 4ª y 5ª rondas el combate queda trabadísimo como viene siendo habitual ya que ambos ejércitos tenemos tropas muy blindadas, con buenas defensas y protección. Las lanzas detienen la potencia de los Royal Guards pero a la vez no hacen el daño suficiente para acabar con la caballería con rapidez, los hoplitas y mis tropas sagradas son buenas en defensa pero en ataque son mediocres. Pero los meteoritos son los que hacen el trabajo, su precisión es alta, mucho más de lo habitual gracias al
Eagle Eyes “comunitario”. En la imagen de arriba podéis ver un claro ejemplo de los huecos que crea entre el enemigo este hechizo.
Sólo necesito aguantar para que la magia haga efecto. Mi rival empieza a notar la Fatiga pero mis dos Maestros principales siguen dando candela con los meteoritos.
Seguidamente podéis ver qué importante es la Fatiga en estos combates tan largos.
El enemigo se retira, la moral ha caído y ahora es el turno de avanzar hacia los ballesteros enemigos, a los que les tengo muchas ganas.
¡Victoria!
El doble de bajas en tropas para Marignon y la pérdida de 12 magos indican bien a las claras lo que ha ocurrido. De esos magos perdidos muchos son producto de la inmovilidad que les ha provocado una fatiga excesiva. La Fatiga ha ganado esta batalla, porque mientras mis magos seguían lanzando cosas al final de la batalla, los magos enemigos estaban totalmente desaparecidos.
No obstante la victoria no ha salido gratis, he perdido 80 unidades importantes y eso equivale al reclutamiento de 3 turnos en mis tres castillos, no es para tomárselo a broma.
Esta es la situación.
He tenido muchas dudas. Como Aníbal cuando derrotó al enemigo romano en
Cannas, aquí me corroe la duda de si debo pasar al asalto o quedarme quieto. He asestado un duro golpe y algo me dice que lo aproveche pero por otro lado no lo tengo claro porque mi ejército ha quedado algo disperso, muchos magos se han ido a las provincias adyacentes junto con algunas tropas y en total tengo un ejército más menguado y con menos magia. No podría usar la Comunión…pero decido hacer la prueba y atacar hacia el oeste, donde el enemigo se ha refugiado. Este es el ejército que atacará.
Son sólo 60 unidades…no estoy nada seguro pero quiero intentarlo. Si no saco tajada de esta victoria, ¿cuándo lo haré?
Además, decido por primera vez usar ese gran hechizo que es el
Gateway que permite trasladar un ejército de un laboratorio a otro.
Como sólo mis Sybils tienen los niveles de Astrales mínimos para lanzar este hechizo, las tropas tiene que liderarlas una de ellas y es por eso que la Sybil que veis en la imagen de arriba y en la siguiente porta varios objetos (Corona de liderazgo + látigo de liderazgo, todo con el fin de poder llevar el máximo de tropas posibles). Por defecto una Sybil sólo puede liderar 10-15 unidades pero con esos objetos puede liderar 85 unidades.
Por eso forjé esos objetos con antelación, para poder enviar refuerzos entre castillos rápidamente y que las Sybils no tuvieran la limitación de liderazgo que tienen por defecto. Esto significa que para el turno siguiente el ejército de mi capital estará en el 2º castillo, reduciendo así en 2 turnos el desplazamiento hacia el frente. Ahí veis la importancia de la magia Astral, que aunque en combate tiene sus carencias al menos tiene otras ventajas importantes que hay que saber explotar.
Ahora vamos con la batalla que ha tenido lugar en la provincia acuática al sur de mi capital.
Ha salido muy y muy mal. Los tritones y los tritones acorazados tienen un arma de coral que inyecta un veneno y eso añadido al hecho de que mis tropas no pegan fuerte pues ha provocado el desastre. Mis dos líderes han muerto y he perdido varios objetos acuáticos que me servían para meterme en el agua. Un desastre, aunque reparable.
Toca plantearse las cosas con más calma y enviar magos para apoyar a las tropas que entren en el agua. El agua es otro mundo, un entorno mucho más complicado que requiere una mejor logística y preparación que la que he llevado a cabo.
Por otro lado y viendo que mi guerra contra Marignon va a requerir sacar a mis magos del laboratorio, he decidido dar uso de las gemas de Muerte que tengo y que no estoy usando para nada. Aprovechando que tengo un par de magas con dos niveles de Muerte, voy a empezar a forjar el siguiente objeto.
Es el
Skull Mentor, esa calavera que veis con más detalle aquí abajo.
Este objeto incrementa en 9 el nivel de investigación de un mago a un precio algo caro en gemas, pero dado que mis gemas de Muerte no me sirven para nada más, qué mejor uso que utilizarlas para acelerar mi investigación. La forja de uno de estos objetos es como reclutar un muy buen mago investigador y si forjo dos de estos objetos por turno puedo compensar un poco el sacar a mis magos del laboratorio. Eso significará agotar en varios turnos las gemas de Muerte que tengo en reserva pero ahora mismo no me sirven para nada más.
Gran turno, muy intenso.