Inicios de agosto de 1914: Parte II
En la siguiente imagen se aprecian las
decisiones regionales que tengo disponibles. No os voy a dar muchos detalles porque hay muchas (¡y más que habrán!) pero al menos podéis ver o intuir para qué pueden servir viendo su nombre debajo.
Las dos importantes de cara a la diplomacia son las de
diplomático que veis a la izquierda. Una es para
naciones mayores, potencias como el Imperio Otomano, Italia, USA, etc. La otra es para las
potencias menores, como Portugal, Brasil, España, Noruega, etc.
Las de
zeppelín permiten o bien un
raid contra Inglaterra si estos no tienen cazas desplegados, o bien una misión naval de exploración que entiendo puede ir bien si se sospecha de presencia enemiga naval cerca de las aguas de las Potencias Centrales.
Una de las más importantes es la de la
fábrica de munición. La artillería pesada y media, así como los buques de guerra, consumen munición (1 por cada unidad de artillería media/pesada/superpesada/unidad de buque naval por ronda) y el pool de munición al inicio no es muy boyante. Cada fábrica que se construya permite generar
5 puntos de munición cada turno, así que es importante ir gastando recursos, sobre todo al principio, para engrasar la máquina de guerra.
Vamos con la
diplomacia y la
investigación. En esta imagen vemos una
zona fuera del mapa donde están los diversos países que pueden participar de una manera u otra en la guerra. La sección de la investigación está a la derecha.
Esos
apilamientos de generales que hay encima de cada una de las Potenciales Centrales son generales que de momento no están disponibles pero que representan que están en la
reserva o esperando su momento para entrar en juego. Para activarlos hay que “pagar” un coste y de
forma aleatoria uno de ellos aparecerá en la capital la nación que pagó el precio. También hay unas cartas de decisión que permiten “comprar” uno de estos generales.
Fijaros también que a la derecha salen las investigaciones/tecnologías mostrando el nivel actual (cero). Los alemanes tienen tecnología U-boat pero la Entente la tiene en ASW, justo lo contrario. Los rusos no tienen tecnología naval alguna que investigar, por eso tienen una menos que el resto. A medida que pasen los turnos iremos viendo que la investigación va aumentando de forma automática un % en cada casilla. Más adelante el jugador puede gastar cartas de decisión y recursos para aumentar ese % y acelerar una investigación concreta, para focalizar prioridades.
Os muestro un ejemplo de los líderes alemanes que hay en su apilamiento.
Como veis son generales de dos y tres estrellas, algunos muy buenos. La idea que se esconde detrás de estos apilamientos es que los jugadores pueden reclutar nuevos ejércitos/cuerpos y obtener líderes de estos apilamientos para poder cubrir la demanda de líderes, sólo hay que pagar el precio para obtenerlos. El tema es que su extracción de esta pila es un proceso “
aleatorio”, de manera que no siempre va a salir el que más nos hubiera gustado.
Los siguientes son algunos (hay muchísimos más para los austrohúngaros y no es cuestión de ponerlos todos) de los que hay para
Austria-Hungría.
Más detalles sobre temas diplomáticos.
Aquí en la imagen vemos el ejemplo del
Imperio Otomano, donde se aprecia la aportación que puede hacer antes de entrar en guerra si se cumplen las condiciones que explico en la imagen. Cada nación, llegado a un punto de alineamiento, puede ofrecer varias ventajas a una de las dos alianzas sin necesidad de entrar todavía en guerra. Algunas facilitan suministros (ayuda agrícola), otras Puntos de Compromiso como el Imperio Otomano, etc. El sistema diplomático es sencillo pero a la vez permite mucha flexibilidad. A través de eventos las naciones van basculando su amistad hacia una u otra alianza. Por ejemplo, si los U-Boats hunden muchos mercantes neutrales puede haber problemas con USA y otros países, como Noruega, Suecia, etc. Algunos otros eventos permiten en cambio que las naciones neutrales se sientan más afines a las Potencias Centrales. Hay muchísimos eventos como iremos viendo.
Aparte de los eventos, algunos seleccionables por el jugador y otros automáticos que se activan de forma no voluntaria, el jugador puede gastar
cartas de decisión regional de diplomáticos para mejorar las relaciones con la nación escogida, tal como explicaba al principio de este reporte. Si miráis la imagen que colgué más arriba sobre las
decisiones regionales veréis que las dos primeras de la izquierda son
diplomáticos. Una es de diplomático para naciones mayores y otra para naciones menores. Hay una distinción entre naciones que son consideradas potencias mayores y las que son consideradas naciones menores. Básicamente es un baremo militar y de recursos, no es lo mismo una nación como USA que una nación como Noruega. La aportación de una u otra a la guerra evidentemente no va a ser la misma y, por tanto, los diplomáticos asignados tienen un papel mucho más importante en una caso que en otro. De ahí esa distinción.
Respecto a los eventos, hay muchos pero la mayoría están inicialmente desbloqueados. Veamos los que hay inicialmente.
En el próximo turno se me desbloquean dos, ya las veremos entonces. Ahora el libro de eventos distingue entre
eventos bloqueados y
desbloqueados, para facilitar la tarea al jugador. El juego avisa de cuándo se han desbloqueado pero no están disponibles hasta el turno siguiente, lo que lleva un poco a confusión.
Veamos ahora el
tema colonial. En aguas africanas tengo lo siguiente.
Tengo tres pequeñas flotas, barcos individuales sin mando. Intentaré sacarlos de ahí y enviarlos a casa. Fijaros que en
África oriental tengo al que seguramente es el mejor líder de juego o uno de los mejores,
Paul von Lettow-Vorbeck. Un general que es capaz de enviar a la mierda a
Hitler despierta mi más sincera devoción.
En aguas del Atlántico, en el nuevo continente, la situación es la siguiente.
Maximilian von Spee es un gran almirante alemán y está al mando de una
flota de corsarios. Voy a intentar sacar esa flota de ahí junto al resto de buques sueltos que tengo en la zona y a ver si consiguen llegar a
Alemania sin problemas. Recibirán órdenes de
evitar el combate a toda costa.
Finalmente, pongo los objetivos de las
Potencias Centrales.
Y estos son los objetivos de mis rivales.
En cuanto a los
reemplazos, aquí tenemos la pantalla.
Aunque no se aprecia, el coste de los reemplazos de la artillería pesada/superesada es muy cara, tremendamente cara, así que hay que andarse con ojo con ella y no perderla gratuitamente. En general los reemplazos son muy caros, “beben” mucho de los
suministros de guerra y más que en cualquier otro juego anterior, como el CW2, los suministros de guerra hay que gestionarlos muy bien y priorizar objetivos.
Creo que con esto es más que suficiente para empezar el AAR. El siguiente reporte será sobre los resultados del primer turno donde entraremos ya de lleno en el plano más estratégico y operacional. Se activarán eventos, la diplomacia empezará a hervir de actividad y veremos combates que causarán más de 75.000 bajas, sólo en 15 días de lucha. Y tendremos los primeros hundimientos navales también y los primeros efectos de los barcos corsarios. También explicaré como un Cuerpo alemán de 25.000 hombres que recibe un ataque de más de 100.000 franceses es apoyado casi de inmediato (acuden al sonido de los cañones) por varios Cuerpos alemanes, convirtiéndose en una batalla de más de 200.000 hombres, con una matanza.
Comentaros que mi decisión de compras se limita a reclutar una unidad media de artillería alemana y una división de infantería alemana. No compro fábrica de municiones ni gasto en reclutar diplomático alguno. Eso lo dejo para después del primer turno. Y veremos un montón de cosas, es un no acabar.
Esto comienza ya.