Vamos con C'tis y Agartha contra
Ulm+man, Abysia+Ragha, Phlegra/Gath, TienChi/Erytheia, Bogarus/Utgard
TERRENO DE GUERRA
Primero el mapa y lo que podemos esperar.

El mapa es simetrico, y le da a cada nación un arranque seguro. Además cada equipo tiene las capitales (verdes) de sus integrantes conectadas por una carretera. Las carreteras tienen ahora una función en dominions 5 y la caballeria al usar las carreteras se puede mover ahora mas que lo que se movía en el dominions 4.
Pero tambien tiene provincias tentadoras (magenta), pues hay grupos de granjas que aumentan los ingresos de oro de forma sustancial y pueden ser la causa de inicio de hostilidades en cada partida.
Hay muchos pasos de rio y pasos de montaña, algo a tener en cuenta puesto que unidades anfibias que pueden nadar tienen ventaja de movimiento, lo mismo con las unidades que tienen supervivencia de montaña. Y lo menciono por que ahora en el dominions 5 las bendiciones del pretendiente permiten ganar la habilidad de nado o la supervivencia en un terreno para todas las unidades sagradas.
Nuestras naciones
LA C'tis:

Los lagartos de C'tis tienen los magos de muerte mas disciplinados y mas responsables de todo el universo del dominions. Otras naciones como Ermor terminaron hechas cenizas por meterse con este camino de magia prohibido.
En esta versión de Late Age, los C'titas vienen de pelear una guerra civil muy fuerte contra los lagartos carnivoros y al final resultaron vencedores los herbivoros. Por lo que en esta versión no habrá la posibilidad de reclutar lagartos amarillos (los que son carnivoros). Tambien vienen de una sequia prolongada y están mas afines al combate en desierto; incluso tienen una unidad para reclutar en los desiertos.

Todas las unidades disponibles para reclutar son lagartos que traen 4 caracteristicas a mencionar:
- Son de sangre fria - penaliza al pelear en dominions frios.
- Pueden nadar en rios sin problemas - Viene muy bien para el mapa
- Tienen escamas gruesas que les dan una protección natural de 5 y algunas unidades elite tienen 6 y 7 algo muy bueno para el ataque cuerpo a cuerpo.
- Tienen afinidad a los pantanos - El mapa tiene pantanos en la mitad que generan puntos de choque. Los pantanos son una tortura logistica por los pocos suministros que ofrecen, y por que restringe el movimiento. Además pelear en pantanos penaliza las estadisticas de ataque y defensa para los que no están acostumbrados, lo que de nuevo le da una ventaja a C'tis.
Las unidades:
Milicia: La milicia es muy mala, no tiene armadura ni escudos y la moral está en los suelos.
Infanteria Ligera:

La infanteria ligera ya ofrece algo mas que la Milicia. Tiene un escudo, una lanza y un par de jabalinas.
Lastimosamente los Script no permiten darle a los jabalineros un uso optimo. La infanteria ligera está baja de moral por lo que no son muy confiables en combate y su falta de armadura significa muchas bajas. Con un buen comandante y una serpiente estandarte, pueden ser buenos soldados contra tropas desorganizadas como los bárbaros.
Guardia de la ciudad

La Guardia de la ciudad es Infantería mucho mejor adaptada al combate cuerpo a cuerpo gracias a su armadura de hierro, aunque no tiene un casco y es vulnerable a los golpes críticos a la cabeza. La guardia de la ciudad tiene bonificación de defensa en los asedios y en general es un poco costosa en cuanto a recursos. Aún así es la opción a elegir en las épocas de expansión puesto que presenta un mejor desempeño contra los independientes y no es tan costosa como las siguientes versiones.
Infantería pesada

La Infantería pesada es nuestro mayor objetivo a reclutar su alto costo en recursos nos hace pensar que una esclas de alta producción son necesarias. Su habilidad de combate y moral es similar a las otras versiones más ligeras, pero el hecho de tener un casco y una armadura más pesada hace que aguanten más tiempo en combate y permitan que otras unidades sean magos o unidades dps hagan su trabajo para aniquilar al enemigo.
Falchioneer

El Falchioneer es una unidad ofensiva, es toda una máquina de machacar carne una vez se tienen estos soldados en un gran número. No tienen escudos por lo que son bastante vulnerables a arqueros o Ballesteros enemigos, y aunque tienen la moral un poco más alta que las otras unidades de Infantería, el hecho de tener pobre defensa hace que los escuadrones de falconeros sean vulnerables a entrar en pánico en batalla. Son una buena opción para reclutar al inicio de la partida, cuando aún no se tiene el daño de los magos.
Guardia de la tumba

El guardia de la tumba es la Infantería élite de C'tis y destaca por su alta protección tanto natural como total. El precio de esta unidad es muy alto y para hacerla funcionar requiere una fuerte inversión en una bendición de combate.
Ranger del desierto

El Ranger del desierto lo tiene todo: armadura, escudo, jabalinas y la habilidad de pelear bien. Con ese precio el Ranger del desierto es la unidad óptima a reclutar. Viene con un problema y es que sólo se puede reclutar en desiertos. Seguramente no pueda sacarle buen provecho en este mapa ya que tiene unos parches desérticos muy focalizados.
Honderos venenosos

Los honderos venenosos son unidades que sólo se pueden reclutar en la capital y también son muy costosos. Son además la única unidad de ataque de rango que tiene C'tis, pero su desempeño es muy bajo.
Serpientes sagradas

La serpiente de c'tis en Dominions 5 ya no se puede reclutar, y se necesita que un cura vaya a un templo y la entrené; solo puede haber un cura por templo levantando serpientes. Debido a la baja moral que tienen las unidades de Infantería estándar, se hace obligatoria la presencia de esta serpiente en diferentes escuadras. No es una unidad de combate y con mucha frecuencia la veremos morir en batalla.