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Hola a todos,
Soy Fernando, del estudio Atomic Kaiser, el diseñador detrás de Astra Exodus. Esta entrada servirá como la primera de una serie de diarios de desarrollo. Nuestro objetivo es mostraros y hablaros sobre algunas de las cualidades del juego, las decisiones de diseño que se han tomado y muchos más datos (esperamos) interesantes sobre su desarrollo.
En el primer diario de desarrollo, vamos a hablar sobre la filosofía de diseño principal detrás del juego y un poco sobre su historia o tradición, destacada en la campaña del juego.

EL DISEÑO
El juego se diseñó primero como una especie de carta de amor a los clásicos del género 4X, como Pax Imperia y Masters of Orion, al tratar de sacar los mejores elementos de esos juegos y extrapolarlos en la misma dirección que un juego diseñado en los 90 podrían haber tenido. Eso significa que si jugaste a alguno de los clásicos de los años 90, muchos de los sistemas que encontrarás en Astra Exodus te resultarán familiares. ¡Pero, por supuesto, Astra Exodus presenta muchas características nuevas, como una gran campaña dinámica, cuadrículas de investigación semi aleatorias, batallas tácticas en tierra y mucho más!
Una característica que me gustaría destacar aquí, antes de pasar a la historia, son las batallas espaciales tácticas en tiempo real. Astra Exodus no es el primer juego en tenerlos, pero normalmente en otros juegos se convierten en sistemas APM RTS intensos o sacrifican la parte táctica. Astra Exodus tiene como objetivo evitar estas trampas, principalmente gracias a dos sistemas: A) un sistema de dilatación del tiempo muy útil y B) daño direccional a las defensas.
Todas las batallas comienzan en modo lento, que es casi como una pausa, aquí puedes dar tus órdenes y acelerar la batalla solo cuando estés listo. Por supuesto, puedes hacer esto a tu gusto, acelerando o ralentizando el juego como quieras. Con el daño direccional a las defensas, la posición y el ángulo de ataque son primordiales, ya que solo golpeando secciones de naves sin blindaje y sin escudos puedes dañar el casco del objetivo y eventualmente destruir la nave enemiga. En combinación, estos sistemas garantizan que tendrás tiempo para tomar decisiones tácticamente importantes mientras estás en combate.
LA HISTORIA
La historia detrás del juego comienza con una misteriosa catástrofe en la Tierra, que obliga a la humanidad a embarcarse en un éxodo masivo para sobrevivir. Esta es, por supuesto, la razón detrás del título del juego. Mil años después de este evento, el jugador toma el papel de Comandante en la República Terrana, que es un gobierno formado por los descendientes de la humanidad, con el objetivo de redescubrir su historia y, sobre todo, su hogar original. Estarás bajo el mando de Marissa Garibaldi, una dura Almirante de Flota en el TRN, que también es una despierta: una nacida en la Tierra que fue criogénicamente preservada hasta que despertó en Terra, mil años después.
Podría escribir durante horas sobre la historia y la campaña, pero para no estropear nada y dado que habrá otro diario centrado en la historia, cerraré esta primera entrada con la introducción a la campaña principal del juego:
"Salieron de la oscuridad, a la luz de nuestro progreso, imparables e implacables; se estrellaron contra nuestra valentía. Luego, solo gracias a los Guardianes, el Éxodo comenzó y a través del Gran Ojo, encontramos la salvación de los Oscuros.
Sin embargo, la maldición nos siguió, ya que la lucha, el conflicto y el fratricidio plagaron a nuestros antepasados, en el frío vacío. Luego, en un abrir y cerrar de ojos, perdido para las estrellas, en algún lugar entre el Gran Ojo y la salvación final; nuestros hermanos fueron.
Al final, cuando nuestra esperanza casi se extinguió, se encontró la salvación final; cuando pisamos lo que sabemos llamamos Terra. Tal es la historia del Éxodo, de la quema de nuestro hogar, la tragedia de nuestros hermanos y el renacimiento de nuestra gente ".

Leopold Garibaldi, primer presidente de la República Terrana
Extracto de los Archivos del Legado del Éxodo de Terra
Vuelve la semana que viene, cuando hablaremos de la Visión Artística del juego.