Broken Arrow | Update 1.0.10 - ¡Todo el mundo lucha!
¡Esto se pone interesante! Se acabaron los tramposos y los cobardes. Continuamos escuchando atentamente los comentarios de los jugadores e implementando cambios para mejorar el juego con el tiempo. La versión 1.0.10 "¡Todo el mundo lucha!" trae dos cambios que la comunidad venía pidiendo a gritos. Hemos seguido escuchando los comentarios y nos hemos puesto las pilas para mejorar el juego.
Penalización para desertores
Uno de los comportamientos más perjudiciales en las batallas multijugador sigue siendo que los jugadores abandonen las partidas prematuramente, dejando a sus compañeros de equipo con una desventaja significativa. Eso se acaba. En el modo de emparejamiento estándar, se ha implementado un sistema de penalizaciones progresivas: si un jugador abandona una partida y no se reconecta, recibirá un baneo temporal para unirse a nuevas partidas.
Cada infracción repetida aumenta la duración de la penalización, desde 2 minutos para la primera acción hasta 3 horas para los desertores sistemáticos. Con este sistema, nuestro objetivo es reducir el número de partidas en las que los equipos quedan en desventaja, ayudando a preservar el equilibrio y a garantizar una experiencia de juego más justa para todos.
“Tengo una sola regla: ¡todo el mundo lucha, nadie se rinde!”
Gen. Bennet
Opción de Rendición
Además de esto, introducimos la opción de
rendirse durante una partida. Esta característica ayuda a los equipos a evitar batallas prolongadas sin ninguna posibilidad de victoria, permitiéndoles pasar más rápidamente a la siguiente partida y centrarse en nuevos combates. También da a los jugadores un mayor control sobre el ritmo de la partida y el tiempo que dedican a ella. La opción de Rendición está disponible en todos los modos de juego y permite a los equipos terminar una batalla sin penalizaciones adicionales: la partida simplemente se registra como una derrota para un bando y una victoria para el otro.
Se puede iniciar una votación de rendición después de 5 minutos de juego. La votación dura 30 segundos, tras los cuales los resultados se calculan automáticamente. Se requiere una mayoría clara de votos dentro del equipo para que la rendición tenga éxito. Para evitar abusos, solo se puede iniciar una nueva votación 5 minutos después de la anterior.
Este nuevo sistema aborda dos grandes problemas. Por un lado, permite a los jugadores terminar partidas en las que el resultado ya es obvio, evitándoles perder tiempo en batallas sin esperanza. Por otro, proporciona una herramienta justa y transparente para concluir las partidas, evitando las salidas prematuras y permitiendo que los equipos pasen a la siguiente lucha más rápidamente.
Anti-trampas
Continuamos mejorando nuestras herramientas para detectar a los tramposos y adaptarnos a las nuevas trampas que se crean/actualizan constantemente. Cada actualización contiene nuevas medidas anti-trampas, aunque no entraremos en ellas en detalle para evitar dar información a los usuarios/creadores de trucos.
Si encuentras un caso que crees que es una trampa, por favor, repórtalo en:
basupport@slitherine.com
Tu informe será revisado minuciosamente por nuestro equipo de soporte y resultará en un baneo si concluimos que un jugador está realmente haciendo trampas. Revisamos este tipo de informes todos los días.
Registro de cambios
Añadidos
[*]
Característica de rendición
La función de rendición está disponible en todos los modos de juego.
El equipo puede pedir la rendición después de 5 minutos en una partida.
La votación de rendición tiene un tiempo de espera de 5 minutos después de que una votación haya sido rechazada.
La votación de rendición dura 30 segundos. Si no votas, cuenta como un NO.
El número de votos necesarios para que pase depende del tamaño de tu equipo:
5 jugadores: 4 votos;
4 jugadores: 3 votos;
3 jugadores: 2 votos;
2 jugadores: 2 votos;
1 jugador: rendición instantánea.
Rendirse no conlleva penalizaciones adicionales, la partida simplemente se contará como “Derrota” para un lado y “Victoria” para el otro.
[*]
Penalización para desertores
La penalización para desertores solo se aplica en el modo de juego estándar con emparejamiento.
Los jugadores serán penalizados si abandonan una partida sin usar la función de rendición si aún hay compañeros de equipo en esa partida.
La penalización es progresiva, cada abandono adicional aumentará el castigo.
La progresión de la penalización se reinicia si no se abandona ninguna partida durante 24 horas.
Mientras están penalizados, los jugadores ya no pueden jugar ninguna partida multijugador estándar.
Tiempos de penalización:
2 min para la 1ª vez
5 min para la 2ª vez
15 min para la 3ª vez
30 min para la 4ª vez
60 min para la 5ª vez
180 min para la 6ª vez y siguientes
Nota: estos valores se pueden cambiar fácilmente en nuestros servidores sin necesidad de ninguna actualización del cliente. Si consideramos que estos valores son ineficaces o demasiado duros, los ajustaremos.
Otras características nuevas
-La orden de designación láser ahora mantiene en memoria qué objetivo fue designado si se rompe la línea de visión. Si el objetivo vuelve a estar disponible, se designará de nuevo automáticamente.
-La orden de designación láser se puede dar a una unidad fuera de rango o detrás de un obstáculo. Esto pondrá a este objetivo en memoria y se designará automáticamente si los parámetros se vuelven correctos.
-Se añadió música de batalla dinámica para resaltar el último minuto de cada fase.
-Se añadió una ventana emergente de confirmación al eliminar un grupo de batalla en el arsenal.
-Se añadieron nuevos modelos mejorados para BMD-4, BTR-MDM, Kornet-D1, incluyendo una nueva mejora de blindaje.
-Ahora puedes arrastrar y soltar al descargar unidades: la posición donde presionaste el botón es donde se descargarán las tropas y la posición donde sueltas el clic es donde irán las tropas descargadas después de ser descargadas. Si esta posición es un edificio, entrarán automáticamente en él.
Correcciones y mejoras generales
-Se corrigió el infame cuelgue a escritorio al salir del juego.
-Después de esta actualización, si al menos un jugador no logra conectarse al servidor del juego, la partida se cancelará automáticamente.
-Los jugadores que se desconectan intencionalmente (cerrando el juego o desenchufando su internet) antes de que comience una partida serán marcados como desertores si no logran reconectarse. Si un equipo completo hace esto, todos los miembros recibirán una penalización por deserción.
-El periodo de gracia de reconexión se aumentó en un minuto (5 > 6).
-Se corrigieron varios casos en los que los jugadores sufrían un congelamiento del juego debido a que otro jugador se desconectaba del juego.
-Se corrigió un problema con las texturas de los edificios que parpadeaban con varios colores.
-Se optimizaron las texturas de cada unidad de infantería, lo que debería reducir el consumo de VRAM.
-Se optimizó el shader de infantería para la configuración gráfica Potato.
-Se corrigió un problema cuando la descarga/carga directa de un transporte a un edificio o de un edificio a un transporte resultaba en una desincronización de la posición de la infantería. (Esto a menudo se malinterpretaba como trampa porque después de que el servidor había terminado el proceso de resincronización de dichas unidades, estas comenzaban a moverse de nuevo a su posición correcta con una velocidad inadecuada).
-Se corrigió un problema cuando reiniciar un escenario podía resultar en obtener el mazo por defecto.
-Se corrigió un problema cuando cambiar de munición provocaba un reinicio del proceso de apuntado.
-Se corrigió un problema donde los jugadores podían recibir más o menos dinero del que debían al final de las fases (Por defecto: 100pts por punto de victoria anotado por el enemigo durante esta fase).
-Se corrigió un problema donde las unidades devueltas en un transporte no estaban disponibles para ser generadas de nuevo.
-Se corrigió un problema en la misión “Forbidden waters” donde los jugadores no podían obtener una medalla de Oro debido a que la condición “Matar 50 unidades enemigas con SSO o Spetsnaz VMF” no funcionaba.
-Se corrigió un problema durante la fase de dibujo donde los jugadores no podían ver los iconos ya colocados por los jugadores que cargaron el mapa más rápido.
-Se corrigieron varios errores del nodo LUA en el editor de scripts. Se mejoró la compatibilidad de LUA con el juego y se añadió una sección de preguntas frecuentes detallada del nodo LUA en la sección de Ayuda del Editor.
-Se corrigió un problema cuando los pines de salida de datos de los Nodos a veces activaban flujos de entrada antes de llenar realmente las entradas de datos.
-El nuevo Nodo “Comparar Unidad” ahora soporta correctamente los datos relacionados con la generación.
-Se corrigió un problema donde la orden de ataque aéreo (Strafing run) estaba inactiva cuando un avión se quedaba sin munición de cañón.
-Se corrigió un problema en el menú de refuerzos, si varias unidades similares volvían al grupo de batalla después de ser destruidas/devueltas, el indicador de tiempo no mostraba necesariamente la duración más corta como debería haberlo hecho.
-Se corrigió un problema donde la línea de voz de Sprint era gritada por las unidades al final del temporizador de sprint, en lugar de al principio.
-Se corrigió un problema donde el movimiento de la cámara aún estaba habilitado mientras se tenía el menú de pausa abierto.
-Se corrigió un problema donde algunas AA con radares estáticos podían moverse con su radar encendido mientras regresaban a la base.
-Se corrigió un problema con las etiquetas de las unidades amigas que bloqueaban las órdenes de ataque. -Ahora la orden se aplica a través de las etiquetas de los aliados.
-Se corrigió un problema con el menú de refuerzos que tenía áreas cliqueables entre las tarjetas de las unidades, lo que llevaba a clics erróneos.
-Se corrigió un problema cuando seleccionar múltiples aviones con un cuadrado resultaba en que se mostraban datos incorrectos en el panel de selección de la unidad.
-Se corrigió un problema donde las órdenes eran bloqueadas por elementos de UI invisibles en el lado derecho de la pantalla.
-Se corrigió un problema donde el uso de la tecla de acceso rápido Tab mientras se tenía un grupo de unidades seleccionado llevaba a que se añadiera un avión al grupo en lugar de seleccionarlo.
-Se corrigió un problema donde los mensajes de alerta se mostraban incluso cuando la UI estaba apagada (atajo F11 por defecto).
-Se corrigió un problema donde el jugador podía vincular la misma tecla de acceso rápido para acciones mutuamente excluyentes.
-Se corrigieron múltiples casos de corrupción de la UI del lobby al unirse a él desde el arsenal, el editor o la pantalla de carga inicial.
-Se corrigió un problema cuando los desertores podían ganar elo si la partida terminaba en un empate.
-Se corrigió la condición de las medallas “Mentor” y “Supply raider” que no funcionaba.
-La medalla “Logistics officer” ahora requiere 20t de suministros en lugar de 25t.
-La medalla “Airborne” ahora requiere 20 unidades lanzadas desde el aire en lugar de 50 (¡Es hora de saltar!).
-Se corrigió la medalla “Guarding angel” que no funcionaba correctamente. (Los pilotos devueltos dentro de los transportes no contaban).
-Se corrigió un problema con los proyectiles guiados por láser que orbitaban indefinidamente alrededor de los edificios destruidos. Lo sentimos, la “fiesta de la bola de discoteca láser” ha terminado.
-Se corrigió un exploit cuando los proyectiles guiados por láser podían seguir casi sin fin a un láser si lo movías más lejos a medida que se acercaban a él.
-Se corrigió un problema cuando el LMUR no podía impactar a la infantería en edificios en algunos casos.
-Se corrigió el nodo “UnloadCommand” que descargaba inmediatamente cuando se usaba la posición del objetivo en el nodo.
-Se corrigió un error que podía ocurrir al guardar una copia local del escenario.
-Se corrigieron los LODs en el KC-130.
-Se corrigió la posición de la torreta del cañón en el AH-1Z.
-Se corrigió la animación de la infantería durante el lanzamiento aéreo.
-Se corrigió el 4º camuflaje único para el Su-30SM.
-Varias mejoras en los efectos visuales de los misiles (solo para la configuración de calidad de efectos visuales Alta o Ultra):
-Se actualizaron los puntos de iluminación en cada misil, se eliminó el parpadeo frecuente, se añadió iluminación para los misiles AA de corto alcance, se mejoró el efecto de brillo.
-Los misiles APWKS (Fletcher) ahora tienen un efecto adecuado para los rastros de seguimiento/humo.
-Se actualizó el ambiente nocturno en cada mapa para mejorar el contraste y la legibilidad (excepto Snow -Castle y Cold Harbour porque la nieve ya proporcionaba un buen contraste).
-Se mejoraron los ambientes visuales de día y mañana.
-Varios retoques y mejoras visuales para la escena del Hangar.
-Varios retoques visuales para los objetos relacionados con el aeropuerto.
-Varias unidades recibieron un nuevo icono único para ayudar a distinguirlas: F-16CJ, Su-27SM, Su-35S, F/A-18D, AV-8B Harrier Plus, Su-25SM, Stryker ESV, UH-60M, UH-60M SOAR, UH-60 DAP, MH-47 SOAR, Ka-52 y Ka-52K.
-El escenario Baltiysk Invasion PvE en solitario/cooperativo ha sido mejorado para permitir un jugador cooperativo más (1-2 > 1-3).
Sobre el equilibrio
Paralelamente al trabajo técnico del equipo de programación, nuestro equipo de diseño de juego está trabajando en mejoras de la jugabilidad.
Hay 3 niveles de equilibrio:
1)El equilibrio entre facciones
2)El equilibrio entre especializaciones dentro de una facción
3)El equilibrio de las unidades dentro de las especializaciones
Y para cada nivel, los factores importantes son cuán populares son las opciones y qué tan bien se desempeñan en términos de tasa de victorias.
El parche anterior (1.0.9) estaba dirigido al segundo y tercer nivel y logró con éxito reequilibrar el nivel de interés de los grupos de batalla previamente sobreutilizados y subutilizados.
*El grupo de batalla de blindados+SOF de EE. UU., que estaba muy por delante de todas las demás opciones, ha perdido popularidad.
*La especialización de tropas costeras rusas, que se jugaba muy raramente a pesar de ser bastante poderosa, ha ganado mucha atención y el grupo de batalla de tanques de la Guardia + tropas costeras, que antes era una de las combinaciones menos usadas, ahora es una de las más utilizadas.
Otra consecuencia, esta no intencionada, fue un cambio de equilibrio a favor de la facción rusa. Esta es la consecuencia de que el parche anterior redujo la eficiencia de costes de las unidades con mejor rendimiento en ambos lados, pero no tocó el poder de la especialización Costera ya que su potencial aún no había sido descubierto por la mayoría de los jugadores.
La relación de equilibrio anterior entre el lanzamiento y el 1.0.9 era del 51.2% a favor de Rusia y desde este parche la disparidad ha aumentado a casi el 54%, por lo que necesitamos mejorar eso.
Sin embargo, también es importante observar que por encima de los 2000 Elo, el equilibrio de facciones es mucho mejor y muy cercano al 50/50, pero eso solo concierne al 5% superior. La razón principal de eso es la diferencia de diseño entre las dos facciones:
-Rusia está diseñada como una potencia principalmente terrestre con masas de unidades universales que son bastante sencillas de usar, mientras que EE. UU. está diseñado como una potencia más basada en el aire con unidades muy poderosas pero más especializadas.
-Todos esos especialistas, usados y coordinados correctamente, son muy poderosos, pero si se usan mal, se desempeñan muy mal.
Este nuevo parche de equilibrio tiene como objetivo restablecer un mejor equilibrio entre las dos facciones para la mayoría de los jugadores, mientras se intenta mantener un buen equilibrio en un nivel alto.
Para ello, mejoramos la interoperabilidad de las diferentes especializaciones de EE. UU. moviendo algunas unidades de una especialización a otra y cambiamos la capacidad de asientos de algunos vehículos para facilitar la mezcla de unidades de infantería y transportes entre especializaciones.
Mientras lo hacemos, continuamos nuestros esfuerzos para equilibrar el interés de las especializaciones dentro de las facciones y las unidades dentro de las especializaciones, apuntando a unidades o armas con un rendimiento superior o inferior específicamente.
Registro de cambios de equilibrio:
-El misil Kh-32 (Tu-22M3) ahora se eleva a gran altitud antes de sumergirse en su objetivo como en la realidad. Las unidades de defensa aérea usan su óptica de gran altitud y su alcance de arma para interceptarlo.
-El tiempo de apuntado del misil Kh-29 se aumentó de 1 a 3 segundos para evitar disparos ciegos instantáneos contra los sitios SAM que atacan al avión que los transporta.
Nota de los diseñadores: Estos dos misiles eran capaces de abrumar fácilmente cualquier cantidad de defensa aérea, haciendo que su uso fuera una solución de bajo coste/alta recompensa.
-El tiempo de apuntado del KAB-1500 se redujo de 5 a 4 segundos.
Nota de los diseñadores: Se añadió un tiempo de apuntado a las bombas inteligentes para evitar que derribaran tanques en movimiento. Este cambio demostró ser eficiente sin requerir una duración muy larga. Una duración demasiado larga hace que el ataque sea difícil de lograr incluso cuando se planifica correctamente.
-Se redujo el tiempo de recarga de los misiles AA de corto alcance recargables en vehículos
El tiempo de recarga del Igla doble en Ural, MT-LB, BTR se redujo de 20-30seg a 10-12seg
El tiempo de recarga del Igla cuádruple del ZSU-23-4M4 Strelets se redujo de 20-30seg a 15-18segp
El tiempo de recarga del Strela-10 se redujo de 20-30seg a 15-18seg
El tiempo de recarga del Luchnik-E 8 Igla se redujo de 20-30 a 20-25
El tiempo de recarga de los vehículos de defensa aérea de EE. UU. con un solo pod de 4 Stinger se redujo de 20-30seg a 15-18seg
El tiempo de recarga de los vehículos de defensa aérea de EE. UU. con un pod doble de 4 Stinger se redujo de 20-30seg a 20-25seg
Nota de los diseñadores: Esto aumentará ligeramente el rendimiento de los sistemas SHORAD de bajo alcance y les ayudará a competir con las unidades de nivel superior. Dado que EE. UU. no tiene SHORAD de largo alcance disponible, esto mejorará ligeramente su eficiencia SHORAD máxima.
-La penetración del proyectil HEAT M830 se aumentó de 400 a 600 (M1A1HC/M1A2).
-El daño del proyectil HEAT-DP M830A1 se aumentó de 9 a 10 (M1A2 SEP1/2/3, M8 Thunderbolt).
Nota de los diseñadores: Los tanques Abrams experimentaron dificultades significativas en el combate contra vehículos ligeros con ATGMs, ya que requerían tres proyectiles para destruirlos, perdiendo en combate abierto. Este cambio significa que cualquier vehículo con 16HP y 200 de blindaje o menos será destruido en 2 impactos por esos proyectiles en lugar de 3.
El tiempo para volver al mazo se aumentó para las unidades devueltas con munición vacía.
Nota de los diseñadores: Devolver los lanzadores de misiles balísticos/de crucero después de disparar ahora los hará no disponibles por el doble de tiempo que reabastecerlos en el campo. La posibilidad de devolver unidades siempre se pensó como una forma para que los jugadores cambiaran su estrategia durante la partida, no como una alternativa para reabastecerlos en el campo.
-El Patriot PAC-2 se movió de la especialización de Blindados a USMC.
-El Patriot PAC-3 se movió de la especialización de Stryker a Blindados.
Nota de los diseñadores: Tener tanto el Patriot PAC-3 como el PAC-3 MSE en la especialización de Stryker los hacía redundantes. Al dividir la capacidad AA de largo alcance entre más especializaciones de EE. UU., hacemos que la facción sea más fácil de jugar sin una buena coordinación del equipo.
-El PAC-3 con menos rendimiento se le dio a la especialización de Blindados para promover la construcción de otras combinaciones de unidades.
-La carga de cohetes del Viper se cambió, los APKWS vienen en pods de 7 y los Hydra en pods de 19.
Los pods de 7 cohetes Hydra no guiados del Venom fueron reemplazados por pods de 19 cohetes más grandes, el precio de personalización se aumentó de 10 a 30.
-Se añadieron opciones de cohetes Zuni de 127 mm para el Super cobra.
-Se añadieron ametralladoras de puerta GAU-21 para el UH-1Y Venom por 10 pts.
Nota de los diseñadores: Los cohetes guiados APKWS se ven principalmente en los pequeños pods de cohetes de 7 tubos en lugar de los grandes pods de 19 tubos. Seguir esta observación de la vida real nos permite hacer que la elección entre las opciones APKWS e Hydra sea más significativa en el juego. También hemos añadido algunas opciones más donde era posible.
-El AH-64E Guardian se movió de la especialización de Fuerzas especiales a la de Aerotransportado.
-El MH-60 DAP recibe la opción de llevar Hellfire o DAGR en los pilones exteriores.
-La opción de pods de 19x cohetes Hydra del AH-64E Guardian fue reemplazada por 8x DAGR.
-Los pods de 19x cohetes APKWS del AH-64D Apache y Longbow fueron reemplazados por pods de 7x cohetes.
-Se añadió una carga asimétrica al AH-64D Apache con 4 misiles Hellfire y un tanque de combustible.
Nota de los diseñadores: La presencia del mejor helicóptero AH-64 en la especialización de Fuerzas Especiales no dejaba nada sobresaliente a la especialización de Aerotransportado. Las fuerzas especiales tienen muchas buenas alternativas y la capacidad antitanque del DAP fue reforzada en compensación. Agrupar 3 AH-64 en la misma especialización los hacía más redundantes, por lo que hemos añadido algunas personalizaciones únicas.
-La capacidad de transporte del Mh-60 DAP se aumentó de 6 a 8.
-La capacidad de infantería de los helicópteros Blackhawk se aumentó de 12 a 13.
-La capacidad de infantería del MH-60X Silenthawk se aumentó de 12 a 14.
-La capacidad de infantería del Venom se aumentó de 8 a 9, el precio se aumentó de 65 a 70.
-La capacidad de infantería del ISV se aumentó de 8 a 9.
-La capacidad de infantería del camión MTV se aumentó de 16 a 18, el precio se aumentó de 50 a 55.
-La capacidad de infantería del camión MTVR se aumentó de 18 a 21, el precio se aumentó de 60 a 65.
-La capacidad de infantería del camión HEMTT se aumentó de 24 a 27, el precio se aumentó de 70 a 75.
-El tamaño del escuadrón aerotransportado se aumentó de 8 a 9 hombres, el precio se aumentó de 70 a 75.
-El tamaño del escuadrón de armas se aumentó de 8 a 9 hombres.
Nota de los diseñadores: Estos nuevos valores refuerzan la interoperabilidad de las especializaciones. Por ejemplo, el blackhawk puede transportar un escuadrón de Marines, el ISV y el Venom pueden transportar un escuadrón de Rangers o Troopers, etc. Esto debería hacer que los mazos de EE. UU. sean más fáciles de construir y jugar.
El rifle de la configuración de asalto de los Rangers se cambió de M4A1mod2 a M4A1 URG-I (daño 1.5>1.

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Nota de los diseñadores: Esta unidad sufre de redundancia con los escuadrones aerotransportados y otras unidades de fuerzas especiales. En combinación con una mayor compatibilidad de transporte, este cambio debería hacerlos más atractivos.
-El tiempo de recarga del Sturm-S se aumentó de 5 a 6 segundos.
-El tiempo de recarga del Kornet-T y Khrizantema se aumentó de 5 a 8 segundos.
Nota de los diseñadores: Estos lanzamisiles pueden recargar mientras guían sus misiles ya que no son guiados por cable. Esta habilidad combinada con una velocidad de recarga rápida significaba que el siguiente misil a veces estaba listo para disparar antes del impacto del anterior. Aumentar el tiempo de recarga crea una apertura que se puede explotar para atacarlos con armas.
-El tiempo de apuntado de los misiles Ataka disparados en movimiento desde vehículos se aumentó en 1 segundo (Terminator, Barbaris-57, BRM-3K).
Nota de los diseñadores: El tiempo de apuntado de los misiles es bajo para compensar la necesidad de detenerse y el tiempo de vuelo que es más alto que el de un proyectil. En su caso no hay necesidad de detenerse, por lo que el tiempo de apuntado reducido está menos justificado. Aún deben mantener una línea de visión directa, por lo que el tiempo de apuntado sigue siendo inferior al de un Javelin.
-La opción de humo adicional del BMP-3M se eliminó.
-El precio de la mejora del inhibidor del BMP-3F 15>10, el humo adicional se eliminó.
Nota de los diseñadores: La presencia de un humo doble además del inhibidor y el blindaje HEAT de 400 mm hace que el BMP-3M sea demasiado resistente para su precio. En lugar de aumentar el precio, hemos eliminado el humo doble.
El precio de la mejora del blindaje del BT-3F 15>20.
El precio del Morskaya pehota se aumentó de 70 a 75.
Nota de los diseñadores: Estas dos unidades forman la columna vertebral del dominio terrestre de las tropas costeras. El BT-3F puede transportar cualquier combinación de 2 escuadrones de 7 hombres y la mejora de blindaje de 400 mm garantiza la supervivencia a 2 disparos de tanque. El Morskaya Pehota es un excelente todoterreno capaz de lidiar con la mayoría de la infantería y los objetivos blindados. Se requería un ligero nerf de precio para ponerlo en línea con las otras opciones de infantería.
-Nuevos modelos para BMD-4, BTR-MDM, Kornet-D1.
-La versión con blindaje mejorado del BMD-4 ahora tiene una protección HEAT aumentada, HP 15->16, el precio de la mejora se aumentó de 5 a 10.
-El blindaje frontal del Kornet-D1 se aumentó de 60 a 80, nueva personalización de blindaje por 15pts.
-Nueva personalización de blindaje para el BTR-MDM por 10pts.
Nota de los diseñadores: Estos modelos eran bastante antiguos y no ofrecían mucho en términos de personalización. La revelación de un nuevo kit de blindaje durante el desfile del día de la victoria de Moscú de este año fue la ocasión para actualizar estos modelos e incluir el nuevo blindaje. Es una adición bienvenida para ayudar a los pequeños escuadrones VDV y sus vehículos ligeros a mantener mejor su posición. Ten en cuenta que el blindaje adicional elimina la capacidad de ser lanzado desde el aire.
-El M551 Sheridan recibió una carga de humo adicional.
-El Sprut recibió una carga de humo adicional.
Nota de los diseñadores: Estos dos vehículos con poca resistencia tienen un rendimiento bastante bajo. El Sprut sufrirá el buff del proyectil HEAT del Abrams, por lo que un segundo humo les ayudará a sobrevivir más tiempo.
La resistencia del Flyer GMV se aumentó de 8 a 10 puntos de vida, el precio de la mejora del M230 se redujo de 15 a 10.
Nota de los diseñadores: Esto debería convertirlo en una alternativa interesante al RSOV más rápido.
-El BMP-2 sin Konkurs por 50pts.
Nota de los diseñadores: Los BMP-2 se observan regularmente sin ATGM en la realidad.
En el juego, en comparación con el BMP-1AM, el BMP-2 ofrece un mejor cañón automático 2A42 con una mayor cadencia de fuego, pero una menor capacidad de transporte de tropas.
-Se añadió la personalización de munición de racimo para el Stryker SPH.
-La precisión del Stryker SPH se aumentó de 180/240 a 150/200.
Nota de los diseñadores: El bajo daño y el radio de explosión del proyectil de 105 mm lo hacen bastante malo. Más precisión puede compensar eso.
-El blindaje del camión M985 Battleship se aumentó para que coincida con el HEMTT con blindaje mejorado.
Nota de los diseñadores: No es una unidad muy popular, un poco más de blindaje no le hará daño y elimina una discrepancia. Deberías probarlo con lanzagranadas triples como vehículo de apoyo de fuego.
-Se corrigieron los vehículos a los que les faltaba el aumento del alcance del láser anunciado en el parche 1.0.9.
Nota de los diseñadores: Se pasaron por alto las habilidades láser de algunos vehículos la última vez. La idea detrás del mayor alcance de designación es que los vehículos no pueden esconderse tanto como la infantería, por lo que requieren poder marcar desde una distancia segura de los misiles antitanque. Misma lógica para los helicópteros.
Se añadió la opción de personalización de proyectiles de humo al Hawkeye MWS.
Nota de los diseñadores: Cuando se combina con las Fuerzas especiales, la especialización Aerotransportado solo tiene el Brutus como opción para lanzar humo. Añadir esta opción al Hawkeye libera al Brutus para otras tareas.
La carga de HE/Humo del LAV-M se cambió de 66/33 a 50/50.
El LAV-M Dragonfire obtiene 3 proyectiles HE más y 3 proyectiles de humo menos.
La carga de HE/Humo del mortero Deva (82mm en MT-LB) se cambió de 56/27 a 42/42.
Nota de los diseñadores: Los morteros de pequeño calibre no son muy populares debido a su bajo daño, pero son perfectos para lanzar andanadas de humo. Por eso, hemos reforzado este aspecto.
Especialización Stryker: 250 puntos se transfirieron de la categoría de apoyo a la categoría de infantería.
Nota de los diseñadores: Esto ayudará a la combinación de Aerotransportado+Stryker sin afectar mucho a las otras combinaciones.
-Se aumentó el alcance de todas las miniguns de 7.62 a 700m y el daño a 0.9, se eliminó el área de efecto.
Nota de los diseñadores: Estaban configuradas para no hacer mucho daño en comparación con las ametralladoras, pero con un área de efecto. Esto no estaba claro para los jugadores y la UI mostraba el daño como “Racimo”. Como regla general, considera que una minigun tiene el poder de 2 ametralladoras.
-El tiempo de reabastecimiento del TOS-1 se aumentó de 5 a 7 segundos por cohete (150 > 210 seg total).
-El tiempo de reabastecimiento del TOS-1A se aumentó de 6 a 10 segundos por cohete (144 > 240seg total).
Nota de los diseñadores: Queremos que los jugadores sean más reflexivos sobre cuándo usan el TOS. Esta es una unidad poderosa que puede limpiar un distrito entero de infantería enemiga, pero esto no debería suceder cada 3 minutos.
-Se añadió la opción para el F-15 EX de transportar misiles AGM-88 HARM en los pilones exteriores.
-El armamento de la línea central y del fuselaje del F-15 EX se fusionó en una sola categoría de personalización.
Nota de los diseñadores: Este cambio no debería afectar mucho la combinación de Aerotransportado con Stryker o USMC, que ya poseen buenas plataformas SEAD (Prowler; F-16CJ). Pero esto ayudará a crear grupos de batalla AB+SOF y AB+Blindados más autónomos. La fusión de armas se realiza para gestionar mejor el precio total del avión.
-Los misiles R-27ER y AIM-7 Sparrow ahora pueden ser guiados 2 en el mismo objetivo y se disparan en una sucesión más rápida.
Nota de los diseñadores: La cadencia de fuego de los misiles de los aviones depende de la cantidad de misiles idénticos transportados. Para disparar una ráfaga de un par de R-27ER/AIM-7, necesitas seleccionar una carga con al menos 4 de estos misiles, de lo contrario, el primer misil ha alcanzado el objetivo cuando el segundo es disparado.
-El precio de la mejora ECM del Su-33 se redujo de 50 a 40.
Nota de los diseñadores: Esta opción era demasiado cara para un bono ECM del 10% en un avión bastante barato.
-Se añadió la opción para el Su-27SM de transportar 4 R-27ER debajo del fuselaje.
Nota de los diseñadores: La opción de transportar más R-27ER podría ser útil con el cambio reciente al misil.
El cañón grom de 73mm del BMP-1 y BRM-1K ahora puede disparar en movimiento.
Nota de los diseñadores: La información de que no podían disparar en movimiento no era obvia y muchos jugadores los enviaban a la muerte con una simple orden de movimiento esperando que un vehículo con torreta disparara en movimiento. Hemos eliminado esta excepción engañosa.
-El precio del UR-77 se redujo de 100 a 90.
Nota de los diseñadores: Los vehículos de limpieza de minas son muy situacionales y no esperamos que se usen muy a menudo, pero este tenía un rendimiento realmente bajo en comparación con sus equivalentes americanos.
-El ángulo de margen de lanzamiento de los misiles antitanque aire-tierra (Maverick, Kh-25, Kh-38, Vikhr) se redujo y el ángulo del buscador de los misiles se redujo.
Nota de los diseñadores: El ángulo de margen de lanzamiento es el ángulo en el que se puede lanzar el misil en comparación con el eje del avión. El ángulo del buscador se utiliza para readquirir un nuevo objetivo si el objetivo original se pierde. Como resultado, estos misiles se dispararán a objetivos ubicados más cerca del área de ataque indicada.
-La disponibilidad del F-35A se redujo de 4 a 2.
Nota de los diseñadores: La orden de bombardeo se usa en lugar del ataque de precisión para evitar el tiempo de apuntado del ataque de precisión. La disponibilidad se ha reducido como una medida provisional hasta que desarrollemos una forma de evitar esta técnica.
-El Comanche es más fácil de detectar cuando dispara misiles hellfire.
Nota de los diseñadores: Este helicóptero tiene capacidades de infiltración excepcionales, y usarlo significa elegir cuándo y dónde lanzar el primer ataque. Queremos que siga siendo así, ya que eso es lo que lo hace único. Sin embargo, también queremos asegurarnos de que, una vez que se ha lanzado el primer ataque, el helicóptero sea detectado para que las decisiones de atacar se tomen con más cuidado.
Seguimos monitorizando de cerca las estadísticas, vuestros comentarios y sugerencias para asegurarnos de que cada mejora aporte el mayor valor a los jugadores. Estos cambios han sido posibles gracias a tu aportación y participación activa en el desarrollo del proyecto. Agradecemos sinceramente a la comunidad su apoyo y contribución al crecimiento del juego. Hay muchas más actualizaciones por venir, y seguiremos avanzando paso a paso, haciendo que el juego sea mejor con cada nuevo hito.