Broken Arrow

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Mensaje por Hetzer »

Broken Arrow - Diario Dev #8 | ¿Qué ha cambiado?

¡Saludos a todos! Como anunciamos, el 12 de noviembre empieza una nueva beta abierta para el modo multijugador. Para prepararos a todos, comenzamos una serie de diarios de desarrollo semanales que cubrirán todas las novedades contenidas en la nueva versión. Sin más preámbulos, ¡damos la palabra a Félix, director creativo del juego!
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La última beta contenía 4 especializaciones:

Brigada blindada USA
Marines USA
Brigada de tanques rusa
VDV rusa (paracaidistas)

Como un grupo de batalla multijugador es una combinación de 2 especializaciones, solo tenías acceso a un único arquetipo de mazo por país. Esta beta contendrá 3 especializaciones por país, lo que significa que, por primera vez, tendrás que elegir un arquetipo al construir tu ejército. Habrá 2 especializaciones completamente nuevas que se presentarán en detalle en un blog de desarrollo dedicado a cada una de ellas, así como las 4 especializaciones que ya conoces.

Pero, ¿realmente las conoces? Las cosas han cambiado desde la última beta. Las especializaciones se han reorganizado y hemos tenido en cuenta vuestros comentarios. Por eso, se han añadido unidades, se han reemplazado algunas, se han transformado otrasy, por supuesto, se han modificado muchos costes y estadísticas, pero no entraremos en detalles aquí y te lo contamos el 12 de noviembre, cuando se active la nueva beta.

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USMC

Empezamos por la infantería. Muchos de vosotros os habéis estado quejando de la falta de misiles Javelin en el arsenal del Cuerpo de Marines de los EE.UU. Dicho y hecho, la popular arma antitanque está ahora presente en la especialización del Cuerpo de Marines de los EE.UU. en forma de diferentes personalizaciones para el CAAT (equipo antiblindaje combinado). Como alternativa a los misiles Dragon III dobles que ya estaban disponibles en la versión beta anterior, ahora podéis elegir equiparlos con un Javelin, un ATGM TOW-2A o un TOW-2B.

Este equipo de apoyo pesado de 8 hombres combina la capacidad antitanque con armas antiinfantería pesadas como la Browning M2 o el lanzagranadas automático Mk19, lo que hace que sea especialmente difícil de esquivar.

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Además de eso, se ha añadido una nueva variante de la squad de fusileros de los Marines, llamado Marines de Reserva. Estas tropas de retaguardia siguen siendo 13 por escuadrón, pero son más baratas porque no llevan armas antitanque. Sin embargo, siguen teniendo un gran poder antiinfantería, con 3 lanzagranadas M249 y 3 M203, además de sus 10 M16A4.

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Otra modificación importante relativa a la squad SMAW ahora llamada Assaultmen es la incorporación de cohetes antiblindaje de alto explosivo que ofrecen hasta 600 mm de penetración. La variante SRAW de la unidad se reutilizó como un arma pesada antiinfantería ya que el SRAW MPV con ojiva de fragmentación explosiva era de hecho la variante más común disponible en el inventario del USMC en realidad.

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Se ha añadido un vehículo completamente nuevo llamado ACV. Se trata del transporte con ruedas más nuevo adquirido recientemente por el Cuerpo de Marines de los EE.UU. Este nuevo vehículo, capaz de transportar una squad completa de marines desde el barco hasta la costa y luego a alta velocidad por las carreteras, proporcionará un gran impulso de movilidad a los Marines, así como una gran potencia de fuego, ya que se puede mejorar con un cañón automático de 30 mm en una torreta operada remotamente.

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El M1A1 FEP ahora puede equiparse con el sistema de protección activa Trophy. Esta mejora defensiva puede interceptar hasta 4 misiles o cohetes antitanque de infantería, lo que aumenta considerablemente la capacidad de supervivencia del tanque.

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El tanque M60 Patton recibió una nueva mejora que lo transformó en el M728CEV, un vehículo de asalto equipado con un gran cañón de 165 mm absolutamente letal contra la infantería en edificios o cualquier cosa ligeramente blindada que entre dentro de su alcance.

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El AAVP-7 recibió una nueva mejora de blindaje llamada Mejora de supervivencia, que añade blindaje cerámico en el frontal y los laterales del vehículo. Pero lo más importante es que ahora hay una nueva versión disponible en la pestaña de soporte con dos opciones.

El MICLIC, que puede disparar 3 cables lanzados por cohetes equipados con cargas explosivas, especialmente dañinas contra edificios e infantería atrincherada. Y el CATFAE, que puede lanzar 21 cohetes termobáricos a corta distancia.

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Como puedes ver, la especialización de los Marines de los EE.UU. ha ido ganando algunas herramientas interesantes que permiten jugar con más agresividad. Y para reforzar esta lógica, hemos tomado la decisión de trasladar el HIMARS a otra especialización, ya que esta artillería de largo alcance no encaja con la idea de que los Marines sean principalmente una fuerza de asalto.

Ah, y casi lo olvido, el F/A-18 tiene esto...

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Se han rediseñado los dos: el F/A-18C y el D:

El F/A-18C solía llevar únicamente misiles aire-aire o cápsulas de cohetes, mientras que el F/A-18D llevaba el resto del armamento aire-tierra, salvo por la llamativa ausencia de bombas guiadas por láser.

Así que, aunque mantenemos el F-18C como plataforma aire-aire principal, e incluso lo reforzamos en este papel con la llegada de los misiles de largo alcance AIM-174, le hemos transferido las bombas "tontas" y hemos añadido bombas guiadas por láser al F/A-18D, así como una nueva arma: los misiles de crucero SLAAM-ER.

BRIGADA BLINDADA

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Los cambios en esta especialización son menos extensos que para los Marines pero aún así hay varias novedades como el M1150 Assault Breacher similar al MICLIC de los marines pero sobre un chasis Abrams mucho más robusto permitiéndole lanzar sus cargas explosivas desde una distancia muy cercana sin temer a los cohetes AT de infantería.

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El M109A7 Paladin es una versión mejorada del A6 con más alcance y precisión, así como su actualización, el M1299 Iron Thunder, que se ha añadido a la especialización blindada.

Este obús autopropulsado con carga automática tiene una potencia de fuego rápida y un alcance enorme. ¡Fíjate en la longitud de este cañón!

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También está disponible una versión mejorada del M270 MLRS, que incorpora 12 cohetes guiados con ojivas explosivas o de racimo o 4 misiles balísticos PrSM para saturar la defensa aérea enemiga.

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Además de estas nuevas unidades, todos los modernos Bradley A3 y A4 han sido equipados con misiles TOW-2B con ataque de sobrevuelo que disparan penetradores explosivos a través del delgado techo blindado del objetivo, lo que los hace particularmente peligrosos contra los tanques.

VDV

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Uno de los cambios más notables al jugar como VDV es el hecho de que ahora los transportes de infantería pueden lanzarse desde el aire. Esto no era posible durante la beta anterior y estaba impidiendo el despliegue de vehículos muy útiles como el BTR-D Shkrezhet, que puede transportar tropas y está armado con cañones antiaéreos y misiles, o el BMD-4M con su potente cañón automático de 30 mm acoplado a un cañón de 100 mm.

Como resultado, algunos vehículos de apoyo como el Strela-10 o el Sturm-S que se agregaron a esta especialización durante la beta anterior para compensar esa deficiencia se han eliminado, ya que ahora puedes usar los transportes de infantería como apoyo que se puede lanzar desde el aire, como se suponía que debía ser.

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Otro cambio interesante es que ahora la infantería puede usar cualquier vehículo de transporte que hayas colocado en tu mazo y no solo tu transporte dedicado. Por lo tanto, si agregas infantería de asalto con BMD-4 e infantería antiaérea en BTR-D Shkrezet, podrás llamar a la infantería de asalto con el Shkrezhet, por ejemplo.

Por esa razón, ya no encontrarás helicópteros en la pestaña de infantería VDV, ahora todos están en la pestaña de helicópteros. Como resultado, el Mi-8AMTSh-VN colocado en la pestaña de reconocimiento, que era una copia del Mi-8AMTSh, ha sido eliminado. Pero se ha agregado un nuevo helicóptero: el Mi-24PN. Este es un helicóptero de ataque bastante barato con solo un pilón para disparar misiles, por lo que tiene cargas asimétricas.

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También observamos durante la versión beta anterior que muchos jugadores se olvidaban de dar la orden de lanzamiento aéreo a sus aviones de carga o la daban en el último momento, lo que obligaba al avión a dar una vuelta para realinear el lanzamiento. Para ayudar con eso, ahora cuando llamas a un avión de transporte, este realiza automáticamente un lanzamiento aéreo en el lugar que lo llamaste y regresa a la base después de eso. Por supuesto, puedes cancelarlo dándole una nueva orden.

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El Su-25T ha sido trasladado a otra especialización y reemplazado por el Mi-35, una evolución del MiG-29 con un par adicional de pilones que transportan armamento moderno pero que conserva el mismo tiempo de vuelo corto a menos que se añadan tanques de combustible adicionales en lugar de armamento.

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Ah, y por cierto, esta vez estamos listos para dejarte jugar con armas nucleares ;)

El Tu-160 tendrá la opción de llevar un misil de crucero nuclear Kh-102. Solo asegúrate de haber superado el radar antiaéreo enemigo o este misil será interceptado como cualquier otro y no es precisamente gratis.

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Los EE.UU. también tendrán un avión con capacidad nuclear en la versión beta, pero esto se revelará más adelante en otro blog de desarrollo.

Una de las críticas más habituales era lo frágil que se sentía la infantería y lo ineficaces que se sentían los cohetes antitanque ligeros contra los vehículos. Hemos abordado este problema de varias maneras:

-Se ha mejorado la resistencia de la infantería en un 25%
-Se ha aumentado ligeramente el daño de las armas antitanque ligeras del 10% al 25% según el caso.
-Los cohetes antitanque ahora crean un efecto crítico en los vehículos cada vez
-Cuando un edificio se derrumba, en lugar de matar instantáneamente a todos los que están dentro, hay una probabilidad de que cada soldado sobreviva.
-Se ha añadido la habilidad de correr a todos las squads de infantería

Como resultado:

-La infantería ahora requiere menos microintensidad, ya que muere un 25% más lento por el fuego de los vehículos.
-Infligen más daño a los vehículos ligeros, por lo que no se ven abrumados tan fácilmente
-Siguen sin hacer mucho daño atacando por el frontal de un tanque, pero pueden inmovilizarlos bastante más rápido que antes. Y un tanque inmovilizado rodeado de infantería enemiga es prácticamente un tanque muerto.
-Ya no es posible eliminar grandes cantidades de infantería instantáneamente con el derrumbe de un edificio.

El combate de infantería también parecía lento, por lo que hemos realizado algunas modificaciones:

-Se ha aumentado el daño de los rifles y ametralladoras de infantería.
-Las armas con silenciador causan más daño, pero se ha reducido su alcance y penetración, lo que las hace más efectivas a corta distancia en comparación con los rifles normales.
-Los rifles de francotirador ignoran la cobertura de los edificios.
-Los rifles de tirador ignoran el 50% de la cobertura de los edificios.
-El alcance de los "shotguns" se ha reducido, pero el daño ha aumentado mucho.

Se han modificado algunos equipamientos de infantería del VDV, los Spetsnaz ahora llevan el designador láser en lugar del Razvedka, también tienen acceso al RPG-16, un lanzacohetes pequeño pero de largo alcance perfecto para tácticas "hit & run" contra unidades de apoyo ligeramente blindadas después de infiltrarse en las líneas enemigas.

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Los drones tampoco tuvieron un buen desempeño durante la última versión beta, por lo que se han producido dos cambios importantes:

Los drones más pequeños ahora vuelan a baja altitud, lo que hace que sea imposible atacarlos con misiles tierra-aire de largo alcance.
Los drones más grandes, como el Orion o el American **Redactado así hasta el próximo diario dev**, que vuelan a gran altitud, han visto su óptica duplicada, lo que les permite operar desde mucho más lejos y, si se usan con cuidado, pueden obligar al oponente a enviar un caza en su dirección para derribarlos.

Como nota al margen, los drones VDV han recibido una nueva opción para llevar misiles termobáricos Kh-BPLA como alternativa al misil antitanque Kornet.

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Un cambio que no tiene ningún impacto visual pero que posee su importancia es el añadido de misiles antiinfantería a todos los portadores de ATGM dedicados como el Kornet D-1. Estas unidades han tenido un rendimiento deficiente en la versión beta anterior y se tomó la decisión de darles algo de poder antiinfantería para ayudarlos a rendir mejor. La distribución de carga es generalmente ⅔ antitanque y ⅓ antiinfantería.

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El Sprut-SD recibió opciones para instalar blindaje espaciado + listones, lo que aumentó la protección pero eliminó la capacidad de lanzar el vehículo desde el aire.

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Además de todo esto, se han mejorado varios modelos 3D, se han añadido artilleros y conductores siempre que ha sido posible, se han insertado muchas animaciones a las unidades, como la apertura de puertas, la recarga de misiles, los rompeolas que se extienden cuando los vehículos entran en el agua, se añade tierra cuando salen de la carretera y se elimina cuando entran en el agua...

Las unidades reproducen estas animaciones de vez en cuando en el hangar, así que si tienes paciencia, podrás verlas allí.

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BRIGADA DE TANQUES DE LA GUARDIA

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No ha habido muchos cambios en cuanto a las unidades de la brigada de tanques de guardia, excepto algunos cambios de coste y reorganizaciones en la pestaña de apoyo. Se ha eliminado el Tunguska, mientras que se ha añadido el obús autopropulsado Msta-S.

También se ha eliminado el KamAZ-6560, lo que significa que esta especialización depende por completo de las opciones de apoyo de su especialización hermana.

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Se ha aumentado un poco el alcance de los misiles antitanque lanzados desde cañones, ya que la ventana de oportunidad para disparar estos misiles era demasiado estrecha y casi nunca se utilizaban.

El T-14 Armata ahora se beneficia de 2 posibles mejoras, una para su blindaje y otra para sus misiles. Puedes elegir entre el misil Sprinter de largo alcance y rápido vuelo o el misil SOkol-V de ataque superior.

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Esta plataforma, con muchos vehículos y apoyo, también se beneficiará de algunas mejoras generales:

-Los vehículos usan automáticamente su humo defensivo cuando los misiles los amenazan. Esto solo funciona si el misil ha estado en vuelo durante suficiente tiempo, por lo que no te protegerá contra emboscadas o misiles de aviones que vuelan rápido, así que debes tener cuidado.
-Esta función se puede desactivar y reactivar haciendo clic derecho en el botón de humo.
-La artillería ahora se mueve dentro del alcance del objetivo si le das la orden de disparar fuera de su alcance máximo.
-Puedes presionar T (atajo de misión de fuego) varias veces para cambiar entre tipos de proyectil, lo que permite ataques de artillería más reactivos.
-La eficiencia de los misiles tierra-aire se ha mejorado con la incorporación de una nueva mecánica de falla cercana que permite que un misil que normalmente fallaría explote cerca del avión enemigo y cause daño parcial.
-Algunos misiles antiaéreos también han recibido un nuevo tipo de guía llamado "Guía terminal". Estos misiles son guiados por su tirador por defecto pero tienen la posibilidad de ir en “pitbull” y activar su propio buscador para volverse autónomos si se pierde el enlace con el tirador o si el tirador pierde el objetivo.
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Re: Broken Arrow

Mensaje por IndiaVerde »

IM PRE SI O NAN TE :palomitas:
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Re: Broken Arrow

Mensaje por Hetzer »

Broken Arrow - Diario Dev #11 "Llegan los nuevos mapas de la beta"

Hola a todos, en artículos previos de Broken Arrow hemos hablado de Tropas Aerotransportadas y Costeras de EE.UU. Ahora llega el momento de presentar los campos de batalla donde se enfrentarán.

La versión beta multijugador anterior proponía 6 mapas, por lo que decidimos intensificar las cosas un poco y proponer 8 mapas completamente nuevos esta vez. Hemos seleccionado unos diseños muy diferentes para que puedas experimentar distintas situaciones de juego y ver cuál te gusta más. Todos estos mapas son lo suficientemente grandes como para albergar una intensa partida multijugador de 5 contra 5 y aún tienen espacio en los laterales para permitir que los aviones maniobren y se produzcan infiltraciones y ataques de flanqueo. También están llenos de detalles y contienen elementos visuales únicos, iluminación, climatología…

Kaliningrado

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En el corazón del enclave ruso situado entre Lituania y Polonia se encuentra la ciudad de Kaliningrado, que cuenta con el único puerto ruso libre de hielo en el mar Báltico, lo que la convierte en una ciudad de gran importancia estratégica.

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La ciudad se caracteriza por un centro histórico fortificado dividido por varios canales, en cuyo centro hay una isla en la que se encuentra la Catedral de Königsberg.

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Desde el centro de la ciudad se extiende un gran puerto industrial hasta el estuario del río Pregolya, conectado con un gran intercambiador de trenes rodeado de grandes hangares y numerosos puentes. Un estadio enorme rodeado de múltiples aparcamientos se encuentra al otro lado de la ciudad e innumerables distritos urbanos y comerciales rodean el centro de la urbe.

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La batalla por Kaliningrado promete ser feroz, ya que ambos equipos comienzan relativamente cerca uno del otro en la parte occidental del mapa, pero en partes diferentes del estuario. Deben avanzar rápidamente hacia el este en dirección al centro de la ciudad , donde se encuentran los puentes, para asegurar los puntos de cruce y capturar los objetivos ubicados en la otra orilla.
Por supuesto, las unidades anfibias demostrarán su utilidad aquí más que en cualquier otro lugar, ya que su capacidad para cruzar vías fluviales les permite infiltrarse en misiones de reconocimiento por los flancos o lanzar asaltos lejos de los puentes fuertemente defendidos.

Río

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Lejos del infierno del combate urbano, este mapa propone luchar en un paisaje mucho más abierto compuesto principalmente por campos rodeados de arbolado, pequeñas aldeas y granjas aisladas. Un río lo atraviesa con varios pasos de agua poco profundos que permiten que cualquier vehículo o infantería lo cruce a velocidad reducida.

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Estos grandes espacios abiertos pueden parecer el lugar perfecto para enviar formaciones de tanques al ataque, pero ten cuidado, los misiles teledirigidos pueden mostrar aquí toda su ventaja en cuanto a alcance. Y en lo alto del cielo puede que un dron te esté observando, tal vez incluso te esté señalando con su láser para que guíe los proyectiles de artillería que ya vuelan en tu dirección. ¡Así que corre! Corre de un escondite a otro, sigue las líneas de árboles siempre que puedas y usa el humo para ocultar tus movimientos. De lo contrario, el depredador máximo de las llanuras abiertas caerá sobre ti con un sonido rugiente y no dejará nada atrás excepto cadáveres.

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Refinería

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Los países luchan por extender su influencia para asegurarse el acceso a recursos vitales para su desarrollo. ¿Qué mejor símbolo de ello que luchar por el control de una refinería de petróleo?

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Este gran mapa presenta una enorme refinería de petróleo ubicada en una meseta, separada por marismas próximas a una ciudad, ubicada también en otra meseta.

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El número de objetivos propuestos en este mapa es más del doble del habitual, divididos en dos grupos principales ubicados en la refinería y la ciudad. Esta disposición inusual obliga a los equipos a elegir la distribución de sus jugadores. ¿Jugarás con un clásico 2xCiudad / 1xCentro / 2xRefinería más adecuado para la defensa pero que no logrará la superioridad numérica en ningún lugar o jugarás con un agresivo 0/2/3 o 3/2/0 para centrarte solo en un flanco y el centro?
Tener múltiples estrategias posibles significa que la victoria será para el equipo más adaptable, capaz de identificar la configuración enemiga, comunicarse y reaccionar en consecuencia.
Por ejemplo, desmontar tu infantería temprano es un buen reflejo si te van a superar en número, pero hacerlo cuando no hay nadie frente a ti y no te diste cuenta significa que alguien más en tu equipo está luchando 2 contra 1.

Ruda

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Inspirado en el área alrededor de la ciudad de Kazlų Rūda en Lituania. La ciudad está rodeada por un gran bosque lleno de pequeños claros talados por la expansión agrícola.

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En medio de los árboles también están ubicados un campo de entrenamiento militar y un aeródromo.

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La disposición única de los árboles en este mapa crea una experiencia diferente: en lugar de cruzar campos para saltar de una cobertura a otra, aquí puedes seguir estrechas franjas de bosque para mantenerte a cubierto. Esto puede facilitar las infiltraciones, pero también puede hacer que los movimientos de tropas sean lentos y predecibles. Si ves a un enemigo avanzando en una línea de árboles, puedes adivinar fácilmente hacia dónde se dirige y preparar una emboscada o decidir moverte rápido por una carretera, ya que no podrán reaccionar rápidamente.

Presa

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Kaunas, la segunda ciudad más grande de Lituania, está situada cerca de un lago artificial creado por una presa.

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Hemos representado fielmente esta zona que corresponde a la parte sur de la ciudad, la propia presa y el zigzagueo del río ofreciendo un trazado interesante para una batalla multijugador.

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La forma del río afecta el diseño de los caminos y, como resultado, cada equipo tiene una ventaja para hacer fuerza en un lado del mapa, lo que resulta en situaciones caóticas en las que ambos equipos han empujado con éxito en su lado. En ese caso, ahora ambos están ubicados en la retaguardia del otro, pero a un lado diferente del río, lo que significa que pueden cruzar el río para cortar la línea de suministro del otro provocando un doble cerco.

Base aérea

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Este mapa representa la base aérea naval de Chkalovsk , situada a unos pocos kilómetros al noroeste de Kaliningrado. Es una pista única y larga rodeada de hangares y búnkeres escondidos en medio del bosque.

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La infantería puede ocultarse en los aviones de carga Il-76 que aterrizan cerca de los hangares. Pero ten cuidado, ya que no son nada resistentes, por lo que usarlos como posición de combate es correr el riesgo de ver a tus escuadrones desaparecer bajo un montón de escombros.

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En una esquina del mapa se pueden ver los suburbios de Kaliningrado extendiéndose, mientras que el resto de la ciudad se puede ver a lo lejos.

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Los objetivos se dividen en dos grupos situados a ambos lados de la pista, por lo que la acción suele concentrarse allí y nadie presta demasiada atención a lo que ocurre en la propia pista. Esta es la ocasión para intentar maniobras atrevidas a lo largo de la pista o en su eje, hasta llegar a la retaguardia enemiga, donde se encuentran las frágiles y costosas unidades de artillería y defensa aérea .

Aeropuerto

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Basado en el aeropuerto internacional de Riga y sus alrededores, este mapa propone un escenario único y espectacular para una batalla épica. El aeropuerto está rodeado de grandes autopistas que conducen a él y a la capital de Letonia.
Dato curioso: la casa de uno de los moderadores del servidor oficial de Discord se encuentra en este mapa. ¡Evita destruirla!

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Las zonas objetivo están distribuidas uniformemente y la línea del frente es grande debido al hecho de que se juega en la diagonal del mapa. Intentar crear una línea del frente impenetrable en tales condiciones no es muy eficiente, ya que hay demasiado terreno que cubrir. Es más rentable mantener solo unos pocos observadores que vigilen los puntos clave o usar drones para lidiar con los infiltrados y usar el resto de sus recursos para crear un grupo móvil de unidades que se apoyen entre sí y que puedan maniobrar y elegir unidades enemigas aisladas una a una.

Klaipėda

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La ciudad costera de Klaipeda es el único puerto grande de Lituania, lo que la convierte en un centro de suministro vital.

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La ciudad se extiende sobre una gran superficie y cuenta con una gran cantidad de edificios altos, pero no es extremadamente densa.

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Los distritos están divididos por grandes avenidas que se fusionan en rotondas gigantes y numerosos parques crean áreas abiertas donde los misiles de largo alcance y los tanques pueden maniobrar.

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Este mapa es mucho más profundo que ancho, por lo que la línea del frente es bastante estrecha, lo que da lugar a feroces batallas urbanas. Esto no significa que la batalla sea completamente estática, ya que hay una gran cantidad de calles que se pueden utilizar para flanquear al enemigo. Es difícil avanzar sin ser detectado con una columna de vehículos, pero al mismo tiempo es fácil eludir una posición defensiva enemiga simplemente utilizando las carreteras contiguas y dejando atrás a la infantería.

Herramientas y rendimiento

En comparación con la versión beta anterior, hemos logrado optimizar el juego y ahora puedes beneficiarte de los mejores gráficos con una configuración más pequeña. Hemos introducido el soporte de AMD FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3), que es compatible con una gran cantidad de GPU y aumenta mucho el rendimiento con una degradación visual mínima.
También hemos optimizado la configuración gráfica más baja para permitir que la gente juegue con configuraciones que antes eran imposibles. Esta versión beta será una buena oportunidad para que obtengamos información estadística sobre el rendimiento de los jugadores y continuemos con la optimización donde sea necesario.

También hemos mejorado la velocidad de dibujo de la herramienta de línea de visión en un factor de 6. Presiona Alt para mostrar esta herramienta que te ayudará a comprender dónde está bloqueada la línea de visión. Si tiene una unidad seleccionada, la distancia de detección se ajustará automáticamente al valor óptico de esta unidad. La herramienta también se ajusta a los edificios ahora.

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También estamos trabajando en otra herramienta para mostrar las curvas de elevación y una superposición de colores en el mapa para ayudarte a verificar los relieves si tienes dudas.

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Finalmente, ahora puedes ver a qué mando están siguiendo tus unidades seleccionándolas y presionando la tecla Shift. Se mostrará una línea entre la unidad y la posición de mando actual con un código de color según el tipo de mando.

Eso es todo por hoy, esperamos que lo hayan disfrutado. Nos vemos la próxima semana para el diario dev final, antes del lanzamiento de la versión de la beta abierta el 12 de noviembre.
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Re: Broken Arrow

Mensaje por IndiaVerde »

Estoy en el Play Test (Beta Abierta). :shock:

Gracias por cogerme tan rápido. Pedirlo y aceptarme.

PEDAZO JUEGO.

Me va de lujo.

Muy divertido y gráficamente es una pasada. Muy buenos mapas.

Compra obligada.

Muy buen juego. :Ok: :palomitas:
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Re: Broken Arrow

Mensaje por Hetzer »

Broken Arrow | Pre-order y fecha de lanzamiento anunciada

Nos habéis acompañado cuando lo anunciamos y cuando empezamos a retransmitirlo. Participasteis en muchas pruebas de juego y desafíos multijugador. Lo habéis comentado por todas partes y nos ha impresionado vuestra pasión y entusiasmo. Nos habéis hecho llegar excelentes comentarios y sugerencias, y nos habéis acompañado durante todo el proceso, ayudándonos a convertir Broken Arrow en el juego de estrategia más deseado de Steam. Lo habéis esperado durante años y ya casi está. Broken Arrow saldrá a la venta el 19 de junio en Steam por 49.99$.

RESERVAS DE LA EDICIÓN VANGUARD

Pero eso no es todo. Hoy abrimos la reserva de una edición especial de Broken Arrow. Broken Arrow Edición Vanguard ya está disponible para reservar por 59.99$. Se trata de una edición especial que incluye varios artículos exclusivos.

-Acceso anticipado a Broken Arrow: juega antes que nadie y lánzate a la acción el 16 de junio, 3 días antes del lanzamiento.
-Banda sonora digital: 41 éxitos intensos y enérgicos compuestos por el talentoso Evgeny Shchukin.
-Fondos de pantalla digitales: personaliza tu fondo con 9 preciosos fondos de pantalla que representan las especializaciones disponibles en el juego.
-Aspectos exclusivos: aplica aspectos únicos a vehículos específicos, uno por especialización.

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RETRANSMISIÓN EN VIVO DE KALININGRADO

Estamos tan emocionados como tú. Mientras esperas la llegada de junio, te invitamos a una ver una retransmisión en vivo muy especial. A finales de esta semana, el miércoles 30 de abril a las 16:00 hora peninsular española, retransmitiremos una misión inédita en nuestro canal de Twitch: ¡llega la hora de Kaliningrado! ¿Estás listo?
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Re: Broken Arrow

Mensaje por Hetzer »

Broken Arrow: el acceso avanzado comienza ya

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La paz se acerca a su fin. La tensión aumenta, los aviones despegan en el aire y las unidades militares de élite comienzan sus ofensivas en la oscuridad, mientras millones de personas en todo el mundo vibran de anticipación, conteniendo la respiración. Broken Arrow ya casi está aquí.

¡Preparaos, seguidores de la Edición Vanguard! Sois la primera oleada de asalto, los comandantes de vanguardia que liderarán las primeras operaciones militares de la guerra.

Hoy comenzamos con el esperado lanzamiento del Acceso Avanzado para los propietarios de la Edición Vanguard.

No hay mucho más que decir: entrad, disfrutad del juego, divertíos y contadnos qué os parece. Broken Arrow es un juego creado por, para y alrededor de su comunidad, con la idea de que nos ayude a dar forma al futuro del juego. Los comentarios y el feedback serán esenciales para garantizar que el juego siga creciendo y mejorando.

Este es, por supuesto, solo el comienzo de un nuevo capítulo en los juegos de estrategia. Tenemos un tráiler especial que planeamos mostraros el día del lanzamiento, el 19 de junio a las 5pm por lo que hemos comenzado un estreno en YouTube.

https://www.youtube.com/watch?v=5wme6rH6JgA

¿Estáis listos?
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Re: Broken Arrow

Mensaje por Hetzer »

Broken Arrow, el RTS más esperado de 2025, ya está disponible en Steam

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El éxito de Broken Arrow precede a su lanzamiento, con betas previas al lanzamiento sumamente exitosas y más de medio millón de jugadores ya registrados y listos para la batalla. El juego ha acumulado más de 380.000 horas de visualización en Twitch, 7.000 horas de streaming, un millón de inclusiones en listas de deseados y se ha mantenido durante mucho tiempo entre los 30 juegos más deseados de Steam. También entró recientemente en el Top 50 de juegos más vendidos a nivel mundial en Steam, todo antes de su lanzamiento oficial.

El éxito continuó y se confirmó con el desbloqueo anticipado de la Edición Vanguard, que comenzó el lunes 16 de junio y registró más de 150.000 unidades vendidas y muchísimos jugadores entusiastas. Esto se debe a que Broken Arrow juega con reglas diferentes.

De hecho, en muchos juegos de estrategia en tiempo real, la victoria a menudo se basa en la fuerza bruta. Los jugadores suelen centrarse en la producción en masa de unidades, lanzar asaltos rápidos y esperar dominar al enemigo, con poco margen para tácticas genuinas o una planificación meditada. Todo se reduce a la velocidad y a la superioridad numérica.

En Broken Arrow, la victoria no se basa en una producción en masa sin sentido. Se trata de estrategia, sincronización y precisión. Los jugadores deben interpretar el campo de batalla, identificar las mejores rutas para flanquear las posiciones enemigas, buscar debilidades y elaborar un plan ganador adaptado al momento.

Cada unidad desempeña su papel. Cada movimiento resuena con intención. Solo aquellos que puedan dominar el ritmo de la guerra en tiempo real liderarán a sus fuerzas hacia la victoria. Como maestros que dirigen una gran orquesta, los jugadores deben armonizar las múltiples voces del campo de batalla: la atronadora artillería como una percusión palpitante, las divisiones acorazadas rugiendo como trompetas y cuernos, los exploradores de élite moviéndose tan armónicamente como flautas...

Con 10 especializaciones militares distintas y más de 300 unidades para elegir, cada batalla se convierte en una actuación: desde la campaña individual de 19 misiones hasta los competitivos y arriesgados enfrentamientos online de 5 contra 5.

En Broken Arrow, no solo liderarás unidades en masa en tiempo real, sino que dirigirás una sinfonía de tácticas agudas y estrategia de precisión.

Pero... ¿qué es Broken Arrow?

Diseñado tanto para principiantes como para expertos en estrategia en tiempo real, Broken Arrow ofrece tácticas de guerra moderna a gran escala en tiempo real, tanto en una campaña para un jugador como en intensas batallas PvP multijugador 5v5, todas ambientadas en la región del Báltico. Con un sistema de construcción de ejército único, herramientas de personalización de unidades avanzadas a disposición del jugador desde el lanzamiento y más de 300 unidades militares realistas, las opciones son infinitas y la rejugabilidad está garantizada.

Desarrollado por Steel Balalaika y publicado por Slitherine, ambos han trabajado incansablemente en el juego desde 2021, y los comentarios de la comunidad han sido cruciales para crear una experiencia dinámica y mejorar la experiencia general del jugador.

Broken Arrow ya ha recibido excelentes comentarios y recomendaciones de importantes medios de videojuegos, y se le considera potencialmente "el mejor juego de estrategia en tiempo real (RTS) de 2025" y "el juego que cautiva a los fans de los RTS gracias a sus movimientos y órdenes ágiles". Los jugadores pueden componer avances tan complejos y magistrales como una sinfonía, comandando unidades en perfecta armonía para vencer al enemigo y asegurar la victoria. Esto es solo el principio para Broken Arrow, ya que el juego también recibirá actualizaciones y novedades periódicas tras su lanzamiento.

Para más información, Broken Arrow ya está disponible en Steam. Aquí tienes la sección de preguntas frecuentes.
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Hetzer
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Re: Broken Arrow

Mensaje por Hetzer »

Broken Arrow | Update 1.0.10 - ¡Todo el mundo lucha!

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¡Esto se pone interesante! Se acabaron los tramposos y los cobardes. Continuamos escuchando atentamente los comentarios de los jugadores e implementando cambios para mejorar el juego con el tiempo. La versión 1.0.10 "¡Todo el mundo lucha!" trae dos cambios que la comunidad venía pidiendo a gritos. Hemos seguido escuchando los comentarios y nos hemos puesto las pilas para mejorar el juego.

Penalización para desertores

Uno de los comportamientos más perjudiciales en las batallas multijugador sigue siendo que los jugadores abandonen las partidas prematuramente, dejando a sus compañeros de equipo con una desventaja significativa. Eso se acaba. En el modo de emparejamiento estándar, se ha implementado un sistema de penalizaciones progresivas: si un jugador abandona una partida y no se reconecta, recibirá un baneo temporal para unirse a nuevas partidas.

Cada infracción repetida aumenta la duración de la penalización, desde 2 minutos para la primera acción hasta 3 horas para los desertores sistemáticos. Con este sistema, nuestro objetivo es reducir el número de partidas en las que los equipos quedan en desventaja, ayudando a preservar el equilibrio y a garantizar una experiencia de juego más justa para todos.

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“Tengo una sola regla: ¡todo el mundo lucha, nadie se rinde!”
Gen. Bennet

Opción de Rendición

Además de esto, introducimos la opción de rendirse durante una partida. Esta característica ayuda a los equipos a evitar batallas prolongadas sin ninguna posibilidad de victoria, permitiéndoles pasar más rápidamente a la siguiente partida y centrarse en nuevos combates. También da a los jugadores un mayor control sobre el ritmo de la partida y el tiempo que dedican a ella. La opción de Rendición está disponible en todos los modos de juego y permite a los equipos terminar una batalla sin penalizaciones adicionales: la partida simplemente se registra como una derrota para un bando y una victoria para el otro.

Se puede iniciar una votación de rendición después de 5 minutos de juego. La votación dura 30 segundos, tras los cuales los resultados se calculan automáticamente. Se requiere una mayoría clara de votos dentro del equipo para que la rendición tenga éxito. Para evitar abusos, solo se puede iniciar una nueva votación 5 minutos después de la anterior.

Este nuevo sistema aborda dos grandes problemas. Por un lado, permite a los jugadores terminar partidas en las que el resultado ya es obvio, evitándoles perder tiempo en batallas sin esperanza. Por otro, proporciona una herramienta justa y transparente para concluir las partidas, evitando las salidas prematuras y permitiendo que los equipos pasen a la siguiente lucha más rápidamente.

Anti-trampas

Continuamos mejorando nuestras herramientas para detectar a los tramposos y adaptarnos a las nuevas trampas que se crean/actualizan constantemente. Cada actualización contiene nuevas medidas anti-trampas, aunque no entraremos en ellas en detalle para evitar dar información a los usuarios/creadores de trucos.

Si encuentras un caso que crees que es una trampa, por favor, repórtalo en: basupport@slitherine.com
Tu informe será revisado minuciosamente por nuestro equipo de soporte y resultará en un baneo si concluimos que un jugador está realmente haciendo trampas. Revisamos este tipo de informes todos los días.

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Registro de cambios

Añadidos

[*]Característica de rendición
La función de rendición está disponible en todos los modos de juego.
El equipo puede pedir la rendición después de 5 minutos en una partida.
La votación de rendición tiene un tiempo de espera de 5 minutos después de que una votación haya sido rechazada.
La votación de rendición dura 30 segundos. Si no votas, cuenta como un NO.
El número de votos necesarios para que pase depende del tamaño de tu equipo:
5 jugadores: 4 votos;
4 jugadores: 3 votos;
3 jugadores: 2 votos;
2 jugadores: 2 votos;
1 jugador: rendición instantánea.
Rendirse no conlleva penalizaciones adicionales, la partida simplemente se contará como “Derrota” para un lado y “Victoria” para el otro.

[*]Penalización para desertores
La penalización para desertores solo se aplica en el modo de juego estándar con emparejamiento.
Los jugadores serán penalizados si abandonan una partida sin usar la función de rendición si aún hay compañeros de equipo en esa partida.
La penalización es progresiva, cada abandono adicional aumentará el castigo.
La progresión de la penalización se reinicia si no se abandona ninguna partida durante 24 horas.
Mientras están penalizados, los jugadores ya no pueden jugar ninguna partida multijugador estándar.

Tiempos de penalización:
2 min para la 1ª vez
5 min para la 2ª vez
15 min para la 3ª vez
30 min para la 4ª vez
60 min para la 5ª vez
180 min para la 6ª vez y siguientes

Nota: estos valores se pueden cambiar fácilmente en nuestros servidores sin necesidad de ninguna actualización del cliente. Si consideramos que estos valores son ineficaces o demasiado duros, los ajustaremos.

Otras características nuevas

-La orden de designación láser ahora mantiene en memoria qué objetivo fue designado si se rompe la línea de visión. Si el objetivo vuelve a estar disponible, se designará de nuevo automáticamente.
-La orden de designación láser se puede dar a una unidad fuera de rango o detrás de un obstáculo. Esto pondrá a este objetivo en memoria y se designará automáticamente si los parámetros se vuelven correctos.
-Se añadió música de batalla dinámica para resaltar el último minuto de cada fase.
-Se añadió una ventana emergente de confirmación al eliminar un grupo de batalla en el arsenal.
-Se añadieron nuevos modelos mejorados para BMD-4, BTR-MDM, Kornet-D1, incluyendo una nueva mejora de blindaje.
-Ahora puedes arrastrar y soltar al descargar unidades: la posición donde presionaste el botón es donde se descargarán las tropas y la posición donde sueltas el clic es donde irán las tropas descargadas después de ser descargadas. Si esta posición es un edificio, entrarán automáticamente en él.

Correcciones y mejoras generales

-Se corrigió el infame cuelgue a escritorio al salir del juego.
-Después de esta actualización, si al menos un jugador no logra conectarse al servidor del juego, la partida se cancelará automáticamente.
-Los jugadores que se desconectan intencionalmente (cerrando el juego o desenchufando su internet) antes de que comience una partida serán marcados como desertores si no logran reconectarse. Si un equipo completo hace esto, todos los miembros recibirán una penalización por deserción.
-El periodo de gracia de reconexión se aumentó en un minuto (5 > 6).
-Se corrigieron varios casos en los que los jugadores sufrían un congelamiento del juego debido a que otro jugador se desconectaba del juego.
-Se corrigió un problema con las texturas de los edificios que parpadeaban con varios colores.
-Se optimizaron las texturas de cada unidad de infantería, lo que debería reducir el consumo de VRAM.
-Se optimizó el shader de infantería para la configuración gráfica Potato.
-Se corrigió un problema cuando la descarga/carga directa de un transporte a un edificio o de un edificio a un transporte resultaba en una desincronización de la posición de la infantería. (Esto a menudo se malinterpretaba como trampa porque después de que el servidor había terminado el proceso de resincronización de dichas unidades, estas comenzaban a moverse de nuevo a su posición correcta con una velocidad inadecuada).
-Se corrigió un problema cuando reiniciar un escenario podía resultar en obtener el mazo por defecto.
-Se corrigió un problema cuando cambiar de munición provocaba un reinicio del proceso de apuntado.
-Se corrigió un problema donde los jugadores podían recibir más o menos dinero del que debían al final de las fases (Por defecto: 100pts por punto de victoria anotado por el enemigo durante esta fase).
-Se corrigió un problema donde las unidades devueltas en un transporte no estaban disponibles para ser generadas de nuevo.
-Se corrigió un problema en la misión “Forbidden waters” donde los jugadores no podían obtener una medalla de Oro debido a que la condición “Matar 50 unidades enemigas con SSO o Spetsnaz VMF” no funcionaba.
-Se corrigió un problema durante la fase de dibujo donde los jugadores no podían ver los iconos ya colocados por los jugadores que cargaron el mapa más rápido.
-Se corrigieron varios errores del nodo LUA en el editor de scripts. Se mejoró la compatibilidad de LUA con el juego y se añadió una sección de preguntas frecuentes detallada del nodo LUA en la sección de Ayuda del Editor.
-Se corrigió un problema cuando los pines de salida de datos de los Nodos a veces activaban flujos de entrada antes de llenar realmente las entradas de datos.
-El nuevo Nodo “Comparar Unidad” ahora soporta correctamente los datos relacionados con la generación.
-Se corrigió un problema donde la orden de ataque aéreo (Strafing run) estaba inactiva cuando un avión se quedaba sin munición de cañón.
-Se corrigió un problema en el menú de refuerzos, si varias unidades similares volvían al grupo de batalla después de ser destruidas/devueltas, el indicador de tiempo no mostraba necesariamente la duración más corta como debería haberlo hecho.
-Se corrigió un problema donde la línea de voz de Sprint era gritada por las unidades al final del temporizador de sprint, en lugar de al principio.
-Se corrigió un problema donde el movimiento de la cámara aún estaba habilitado mientras se tenía el menú de pausa abierto.
-Se corrigió un problema donde algunas AA con radares estáticos podían moverse con su radar encendido mientras regresaban a la base.
-Se corrigió un problema con las etiquetas de las unidades amigas que bloqueaban las órdenes de ataque. -Ahora la orden se aplica a través de las etiquetas de los aliados.
-Se corrigió un problema con el menú de refuerzos que tenía áreas cliqueables entre las tarjetas de las unidades, lo que llevaba a clics erróneos.
-Se corrigió un problema cuando seleccionar múltiples aviones con un cuadrado resultaba en que se mostraban datos incorrectos en el panel de selección de la unidad.
-Se corrigió un problema donde las órdenes eran bloqueadas por elementos de UI invisibles en el lado derecho de la pantalla.
-Se corrigió un problema donde el uso de la tecla de acceso rápido Tab mientras se tenía un grupo de unidades seleccionado llevaba a que se añadiera un avión al grupo en lugar de seleccionarlo.
-Se corrigió un problema donde los mensajes de alerta se mostraban incluso cuando la UI estaba apagada (atajo F11 por defecto).
-Se corrigió un problema donde el jugador podía vincular la misma tecla de acceso rápido para acciones mutuamente excluyentes.
-Se corrigieron múltiples casos de corrupción de la UI del lobby al unirse a él desde el arsenal, el editor o la pantalla de carga inicial.
-Se corrigió un problema cuando los desertores podían ganar elo si la partida terminaba en un empate.
-Se corrigió la condición de las medallas “Mentor” y “Supply raider” que no funcionaba.
-La medalla “Logistics officer” ahora requiere 20t de suministros en lugar de 25t.
-La medalla “Airborne” ahora requiere 20 unidades lanzadas desde el aire en lugar de 50 (¡Es hora de saltar!).
-Se corrigió la medalla “Guarding angel” que no funcionaba correctamente. (Los pilotos devueltos dentro de los transportes no contaban).
-Se corrigió un problema con los proyectiles guiados por láser que orbitaban indefinidamente alrededor de los edificios destruidos. Lo sentimos, la “fiesta de la bola de discoteca láser” ha terminado.
-Se corrigió un exploit cuando los proyectiles guiados por láser podían seguir casi sin fin a un láser si lo movías más lejos a medida que se acercaban a él.
-Se corrigió un problema cuando el LMUR no podía impactar a la infantería en edificios en algunos casos.
-Se corrigió el nodo “UnloadCommand” que descargaba inmediatamente cuando se usaba la posición del objetivo en el nodo.
-Se corrigió un error que podía ocurrir al guardar una copia local del escenario.
-Se corrigieron los LODs en el KC-130.
-Se corrigió la posición de la torreta del cañón en el AH-1Z.
-Se corrigió la animación de la infantería durante el lanzamiento aéreo.
-Se corrigió el 4º camuflaje único para el Su-30SM.
-Varias mejoras en los efectos visuales de los misiles (solo para la configuración de calidad de efectos visuales Alta o Ultra):
-Se actualizaron los puntos de iluminación en cada misil, se eliminó el parpadeo frecuente, se añadió iluminación para los misiles AA de corto alcance, se mejoró el efecto de brillo.
-Los misiles APWKS (Fletcher) ahora tienen un efecto adecuado para los rastros de seguimiento/humo.
-Se actualizó el ambiente nocturno en cada mapa para mejorar el contraste y la legibilidad (excepto Snow -Castle y Cold Harbour porque la nieve ya proporcionaba un buen contraste).
-Se mejoraron los ambientes visuales de día y mañana.
-Varios retoques y mejoras visuales para la escena del Hangar.
-Varios retoques visuales para los objetos relacionados con el aeropuerto.
-Varias unidades recibieron un nuevo icono único para ayudar a distinguirlas: F-16CJ, Su-27SM, Su-35S, F/A-18D, AV-8B Harrier Plus, Su-25SM, Stryker ESV, UH-60M, UH-60M SOAR, UH-60 DAP, MH-47 SOAR, Ka-52 y Ka-52K.
-El escenario Baltiysk Invasion PvE en solitario/cooperativo ha sido mejorado para permitir un jugador cooperativo más (1-2 > 1-3).

Sobre el equilibrio

Paralelamente al trabajo técnico del equipo de programación, nuestro equipo de diseño de juego está trabajando en mejoras de la jugabilidad.

Hay 3 niveles de equilibrio:

1)El equilibrio entre facciones
2)El equilibrio entre especializaciones dentro de una facción
3)El equilibrio de las unidades dentro de las especializaciones

Y para cada nivel, los factores importantes son cuán populares son las opciones y qué tan bien se desempeñan en términos de tasa de victorias.

El parche anterior (1.0.9) estaba dirigido al segundo y tercer nivel y logró con éxito reequilibrar el nivel de interés de los grupos de batalla previamente sobreutilizados y subutilizados.

*El grupo de batalla de blindados+SOF de EE. UU., que estaba muy por delante de todas las demás opciones, ha perdido popularidad.
*La especialización de tropas costeras rusas, que se jugaba muy raramente a pesar de ser bastante poderosa, ha ganado mucha atención y el grupo de batalla de tanques de la Guardia + tropas costeras, que antes era una de las combinaciones menos usadas, ahora es una de las más utilizadas.

Otra consecuencia, esta no intencionada, fue un cambio de equilibrio a favor de la facción rusa. Esta es la consecuencia de que el parche anterior redujo la eficiencia de costes de las unidades con mejor rendimiento en ambos lados, pero no tocó el poder de la especialización Costera ya que su potencial aún no había sido descubierto por la mayoría de los jugadores.

La relación de equilibrio anterior entre el lanzamiento y el 1.0.9 era del 51.2% a favor de Rusia y desde este parche la disparidad ha aumentado a casi el 54%, por lo que necesitamos mejorar eso.

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Sin embargo, también es importante observar que por encima de los 2000 Elo, el equilibrio de facciones es mucho mejor y muy cercano al 50/50, pero eso solo concierne al 5% superior. La razón principal de eso es la diferencia de diseño entre las dos facciones:

-Rusia está diseñada como una potencia principalmente terrestre con masas de unidades universales que son bastante sencillas de usar, mientras que EE. UU. está diseñado como una potencia más basada en el aire con unidades muy poderosas pero más especializadas.
-Todos esos especialistas, usados y coordinados correctamente, son muy poderosos, pero si se usan mal, se desempeñan muy mal.

Este nuevo parche de equilibrio tiene como objetivo restablecer un mejor equilibrio entre las dos facciones para la mayoría de los jugadores, mientras se intenta mantener un buen equilibrio en un nivel alto.
Para ello, mejoramos la interoperabilidad de las diferentes especializaciones de EE. UU. moviendo algunas unidades de una especialización a otra y cambiamos la capacidad de asientos de algunos vehículos para facilitar la mezcla de unidades de infantería y transportes entre especializaciones.

Mientras lo hacemos, continuamos nuestros esfuerzos para equilibrar el interés de las especializaciones dentro de las facciones y las unidades dentro de las especializaciones, apuntando a unidades o armas con un rendimiento superior o inferior específicamente.

Registro de cambios de equilibrio:

-El misil Kh-32 (Tu-22M3) ahora se eleva a gran altitud antes de sumergirse en su objetivo como en la realidad. Las unidades de defensa aérea usan su óptica de gran altitud y su alcance de arma para interceptarlo.
-El tiempo de apuntado del misil Kh-29 se aumentó de 1 a 3 segundos para evitar disparos ciegos instantáneos contra los sitios SAM que atacan al avión que los transporta.
Nota de los diseñadores: Estos dos misiles eran capaces de abrumar fácilmente cualquier cantidad de defensa aérea, haciendo que su uso fuera una solución de bajo coste/alta recompensa.

-El tiempo de apuntado del KAB-1500 se redujo de 5 a 4 segundos.
Nota de los diseñadores: Se añadió un tiempo de apuntado a las bombas inteligentes para evitar que derribaran tanques en movimiento. Este cambio demostró ser eficiente sin requerir una duración muy larga. Una duración demasiado larga hace que el ataque sea difícil de lograr incluso cuando se planifica correctamente.

-Se redujo el tiempo de recarga de los misiles AA de corto alcance recargables en vehículos
El tiempo de recarga del Igla doble en Ural, MT-LB, BTR se redujo de 20-30seg a 10-12seg
El tiempo de recarga del Igla cuádruple del ZSU-23-4M4 Strelets se redujo de 20-30seg a 15-18segp
El tiempo de recarga del Strela-10 se redujo de 20-30seg a 15-18seg
El tiempo de recarga del Luchnik-E 8 Igla se redujo de 20-30 a 20-25
El tiempo de recarga de los vehículos de defensa aérea de EE. UU. con un solo pod de 4 Stinger se redujo de 20-30seg a 15-18seg
El tiempo de recarga de los vehículos de defensa aérea de EE. UU. con un pod doble de 4 Stinger se redujo de 20-30seg a 20-25seg
Nota de los diseñadores: Esto aumentará ligeramente el rendimiento de los sistemas SHORAD de bajo alcance y les ayudará a competir con las unidades de nivel superior. Dado que EE. UU. no tiene SHORAD de largo alcance disponible, esto mejorará ligeramente su eficiencia SHORAD máxima.

-La penetración del proyectil HEAT M830 se aumentó de 400 a 600 (M1A1HC/M1A2).
-El daño del proyectil HEAT-DP M830A1 se aumentó de 9 a 10 (M1A2 SEP1/2/3, M8 Thunderbolt).
Nota de los diseñadores: Los tanques Abrams experimentaron dificultades significativas en el combate contra vehículos ligeros con ATGMs, ya que requerían tres proyectiles para destruirlos, perdiendo en combate abierto. Este cambio significa que cualquier vehículo con 16HP y 200 de blindaje o menos será destruido en 2 impactos por esos proyectiles en lugar de 3.

El tiempo para volver al mazo se aumentó para las unidades devueltas con munición vacía.
Nota de los diseñadores: Devolver los lanzadores de misiles balísticos/de crucero después de disparar ahora los hará no disponibles por el doble de tiempo que reabastecerlos en el campo. La posibilidad de devolver unidades siempre se pensó como una forma para que los jugadores cambiaran su estrategia durante la partida, no como una alternativa para reabastecerlos en el campo.

-El Patriot PAC-2 se movió de la especialización de Blindados a USMC.
-El Patriot PAC-3 se movió de la especialización de Stryker a Blindados.
Nota de los diseñadores: Tener tanto el Patriot PAC-3 como el PAC-3 MSE en la especialización de Stryker los hacía redundantes. Al dividir la capacidad AA de largo alcance entre más especializaciones de EE. UU., hacemos que la facción sea más fácil de jugar sin una buena coordinación del equipo.

-El PAC-3 con menos rendimiento se le dio a la especialización de Blindados para promover la construcción de otras combinaciones de unidades.
-La carga de cohetes del Viper se cambió, los APKWS vienen en pods de 7 y los Hydra en pods de 19.
Los pods de 7 cohetes Hydra no guiados del Venom fueron reemplazados por pods de 19 cohetes más grandes, el precio de personalización se aumentó de 10 a 30.
-Se añadieron opciones de cohetes Zuni de 127 mm para el Super cobra.
-Se añadieron ametralladoras de puerta GAU-21 para el UH-1Y Venom por 10 pts.
Nota de los diseñadores: Los cohetes guiados APKWS se ven principalmente en los pequeños pods de cohetes de 7 tubos en lugar de los grandes pods de 19 tubos. Seguir esta observación de la vida real nos permite hacer que la elección entre las opciones APKWS e Hydra sea más significativa en el juego. También hemos añadido algunas opciones más donde era posible.

-El AH-64E Guardian se movió de la especialización de Fuerzas especiales a la de Aerotransportado.
-El MH-60 DAP recibe la opción de llevar Hellfire o DAGR en los pilones exteriores.
-La opción de pods de 19x cohetes Hydra del AH-64E Guardian fue reemplazada por 8x DAGR.
-Los pods de 19x cohetes APKWS del AH-64D Apache y Longbow fueron reemplazados por pods de 7x cohetes.
-Se añadió una carga asimétrica al AH-64D Apache con 4 misiles Hellfire y un tanque de combustible.
Nota de los diseñadores: La presencia del mejor helicóptero AH-64 en la especialización de Fuerzas Especiales no dejaba nada sobresaliente a la especialización de Aerotransportado. Las fuerzas especiales tienen muchas buenas alternativas y la capacidad antitanque del DAP fue reforzada en compensación. Agrupar 3 AH-64 en la misma especialización los hacía más redundantes, por lo que hemos añadido algunas personalizaciones únicas.

-La capacidad de transporte del Mh-60 DAP se aumentó de 6 a 8.
-La capacidad de infantería de los helicópteros Blackhawk se aumentó de 12 a 13.
-La capacidad de infantería del MH-60X Silenthawk se aumentó de 12 a 14.
-La capacidad de infantería del Venom se aumentó de 8 a 9, el precio se aumentó de 65 a 70.
-La capacidad de infantería del ISV se aumentó de 8 a 9.
-La capacidad de infantería del camión MTV se aumentó de 16 a 18, el precio se aumentó de 50 a 55.
-La capacidad de infantería del camión MTVR se aumentó de 18 a 21, el precio se aumentó de 60 a 65.
-La capacidad de infantería del camión HEMTT se aumentó de 24 a 27, el precio se aumentó de 70 a 75.
-El tamaño del escuadrón aerotransportado se aumentó de 8 a 9 hombres, el precio se aumentó de 70 a 75.
-El tamaño del escuadrón de armas se aumentó de 8 a 9 hombres.
Nota de los diseñadores: Estos nuevos valores refuerzan la interoperabilidad de las especializaciones. Por ejemplo, el blackhawk puede transportar un escuadrón de Marines, el ISV y el Venom pueden transportar un escuadrón de Rangers o Troopers, etc. Esto debería hacer que los mazos de EE. UU. sean más fáciles de construir y jugar.

El rifle de la configuración de asalto de los Rangers se cambió de M4A1mod2 a M4A1 URG-I (daño 1.5>1.8).
Nota de los diseñadores: Esta unidad sufre de redundancia con los escuadrones aerotransportados y otras unidades de fuerzas especiales. En combinación con una mayor compatibilidad de transporte, este cambio debería hacerlos más atractivos.
-El tiempo de recarga del Sturm-S se aumentó de 5 a 6 segundos.
-El tiempo de recarga del Kornet-T y Khrizantema se aumentó de 5 a 8 segundos.
Nota de los diseñadores: Estos lanzamisiles pueden recargar mientras guían sus misiles ya que no son guiados por cable. Esta habilidad combinada con una velocidad de recarga rápida significaba que el siguiente misil a veces estaba listo para disparar antes del impacto del anterior. Aumentar el tiempo de recarga crea una apertura que se puede explotar para atacarlos con armas.

-El tiempo de apuntado de los misiles Ataka disparados en movimiento desde vehículos se aumentó en 1 segundo (Terminator, Barbaris-57, BRM-3K).
Nota de los diseñadores: El tiempo de apuntado de los misiles es bajo para compensar la necesidad de detenerse y el tiempo de vuelo que es más alto que el de un proyectil. En su caso no hay necesidad de detenerse, por lo que el tiempo de apuntado reducido está menos justificado. Aún deben mantener una línea de visión directa, por lo que el tiempo de apuntado sigue siendo inferior al de un Javelin.

-La opción de humo adicional del BMP-3M se eliminó.
-El precio de la mejora del inhibidor del BMP-3F 15>10, el humo adicional se eliminó.
Nota de los diseñadores: La presencia de un humo doble además del inhibidor y el blindaje HEAT de 400 mm hace que el BMP-3M sea demasiado resistente para su precio. En lugar de aumentar el precio, hemos eliminado el humo doble.
El precio de la mejora del blindaje del BT-3F 15>20.
El precio del Morskaya pehota se aumentó de 70 a 75.
Nota de los diseñadores: Estas dos unidades forman la columna vertebral del dominio terrestre de las tropas costeras. El BT-3F puede transportar cualquier combinación de 2 escuadrones de 7 hombres y la mejora de blindaje de 400 mm garantiza la supervivencia a 2 disparos de tanque. El Morskaya Pehota es un excelente todoterreno capaz de lidiar con la mayoría de la infantería y los objetivos blindados. Se requería un ligero nerf de precio para ponerlo en línea con las otras opciones de infantería.

-Nuevos modelos para BMD-4, BTR-MDM, Kornet-D1.
-La versión con blindaje mejorado del BMD-4 ahora tiene una protección HEAT aumentada, HP 15->16, el precio de la mejora se aumentó de 5 a 10.
-El blindaje frontal del Kornet-D1 se aumentó de 60 a 80, nueva personalización de blindaje por 15pts.
-Nueva personalización de blindaje para el BTR-MDM por 10pts.
Nota de los diseñadores: Estos modelos eran bastante antiguos y no ofrecían mucho en términos de personalización. La revelación de un nuevo kit de blindaje durante el desfile del día de la victoria de Moscú de este año fue la ocasión para actualizar estos modelos e incluir el nuevo blindaje. Es una adición bienvenida para ayudar a los pequeños escuadrones VDV y sus vehículos ligeros a mantener mejor su posición. Ten en cuenta que el blindaje adicional elimina la capacidad de ser lanzado desde el aire.

-El M551 Sheridan recibió una carga de humo adicional.
-El Sprut recibió una carga de humo adicional.
Nota de los diseñadores: Estos dos vehículos con poca resistencia tienen un rendimiento bastante bajo. El Sprut sufrirá el buff del proyectil HEAT del Abrams, por lo que un segundo humo les ayudará a sobrevivir más tiempo.
La resistencia del Flyer GMV se aumentó de 8 a 10 puntos de vida, el precio de la mejora del M230 se redujo de 15 a 10.
Nota de los diseñadores: Esto debería convertirlo en una alternativa interesante al RSOV más rápido.

-El BMP-2 sin Konkurs por 50pts.
Nota de los diseñadores: Los BMP-2 se observan regularmente sin ATGM en la realidad.
En el juego, en comparación con el BMP-1AM, el BMP-2 ofrece un mejor cañón automático 2A42 con una mayor cadencia de fuego, pero una menor capacidad de transporte de tropas.

-Se añadió la personalización de munición de racimo para el Stryker SPH.
-La precisión del Stryker SPH se aumentó de 180/240 a 150/200.
Nota de los diseñadores: El bajo daño y el radio de explosión del proyectil de 105 mm lo hacen bastante malo. Más precisión puede compensar eso.

-El blindaje del camión M985 Battleship se aumentó para que coincida con el HEMTT con blindaje mejorado.
Nota de los diseñadores: No es una unidad muy popular, un poco más de blindaje no le hará daño y elimina una discrepancia. Deberías probarlo con lanzagranadas triples como vehículo de apoyo de fuego.

-Se corrigieron los vehículos a los que les faltaba el aumento del alcance del láser anunciado en el parche 1.0.9.
Nota de los diseñadores: Se pasaron por alto las habilidades láser de algunos vehículos la última vez. La idea detrás del mayor alcance de designación es que los vehículos no pueden esconderse tanto como la infantería, por lo que requieren poder marcar desde una distancia segura de los misiles antitanque. Misma lógica para los helicópteros.

Se añadió la opción de personalización de proyectiles de humo al Hawkeye MWS.
Nota de los diseñadores: Cuando se combina con las Fuerzas especiales, la especialización Aerotransportado solo tiene el Brutus como opción para lanzar humo. Añadir esta opción al Hawkeye libera al Brutus para otras tareas.

La carga de HE/Humo del LAV-M se cambió de 66/33 a 50/50.
El LAV-M Dragonfire obtiene 3 proyectiles HE más y 3 proyectiles de humo menos.
La carga de HE/Humo del mortero Deva (82mm en MT-LB) se cambió de 56/27 a 42/42.
Nota de los diseñadores: Los morteros de pequeño calibre no son muy populares debido a su bajo daño, pero son perfectos para lanzar andanadas de humo. Por eso, hemos reforzado este aspecto.
Especialización Stryker: 250 puntos se transfirieron de la categoría de apoyo a la categoría de infantería.
Nota de los diseñadores: Esto ayudará a la combinación de Aerotransportado+Stryker sin afectar mucho a las otras combinaciones.

-Se aumentó el alcance de todas las miniguns de 7.62 a 700m y el daño a 0.9, se eliminó el área de efecto.
Nota de los diseñadores: Estaban configuradas para no hacer mucho daño en comparación con las ametralladoras, pero con un área de efecto. Esto no estaba claro para los jugadores y la UI mostraba el daño como “Racimo”. Como regla general, considera que una minigun tiene el poder de 2 ametralladoras.
-El tiempo de reabastecimiento del TOS-1 se aumentó de 5 a 7 segundos por cohete (150 > 210 seg total).
-El tiempo de reabastecimiento del TOS-1A se aumentó de 6 a 10 segundos por cohete (144 > 240seg total).
Nota de los diseñadores: Queremos que los jugadores sean más reflexivos sobre cuándo usan el TOS. Esta es una unidad poderosa que puede limpiar un distrito entero de infantería enemiga, pero esto no debería suceder cada 3 minutos.

-Se añadió la opción para el F-15 EX de transportar misiles AGM-88 HARM en los pilones exteriores.
-El armamento de la línea central y del fuselaje del F-15 EX se fusionó en una sola categoría de personalización.
Nota de los diseñadores: Este cambio no debería afectar mucho la combinación de Aerotransportado con Stryker o USMC, que ya poseen buenas plataformas SEAD (Prowler; F-16CJ). Pero esto ayudará a crear grupos de batalla AB+SOF y AB+Blindados más autónomos. La fusión de armas se realiza para gestionar mejor el precio total del avión.

-Los misiles R-27ER y AIM-7 Sparrow ahora pueden ser guiados 2 en el mismo objetivo y se disparan en una sucesión más rápida.
Nota de los diseñadores: La cadencia de fuego de los misiles de los aviones depende de la cantidad de misiles idénticos transportados. Para disparar una ráfaga de un par de R-27ER/AIM-7, necesitas seleccionar una carga con al menos 4 de estos misiles, de lo contrario, el primer misil ha alcanzado el objetivo cuando el segundo es disparado.

-El precio de la mejora ECM del Su-33 se redujo de 50 a 40.
Nota de los diseñadores: Esta opción era demasiado cara para un bono ECM del 10% en un avión bastante barato.

-Se añadió la opción para el Su-27SM de transportar 4 R-27ER debajo del fuselaje.
Nota de los diseñadores: La opción de transportar más R-27ER podría ser útil con el cambio reciente al misil.
El cañón grom de 73mm del BMP-1 y BRM-1K ahora puede disparar en movimiento.
Nota de los diseñadores: La información de que no podían disparar en movimiento no era obvia y muchos jugadores los enviaban a la muerte con una simple orden de movimiento esperando que un vehículo con torreta disparara en movimiento. Hemos eliminado esta excepción engañosa.

-El precio del UR-77 se redujo de 100 a 90.
Nota de los diseñadores: Los vehículos de limpieza de minas son muy situacionales y no esperamos que se usen muy a menudo, pero este tenía un rendimiento realmente bajo en comparación con sus equivalentes americanos.

-El ángulo de margen de lanzamiento de los misiles antitanque aire-tierra (Maverick, Kh-25, Kh-38, Vikhr) se redujo y el ángulo del buscador de los misiles se redujo.
Nota de los diseñadores: El ángulo de margen de lanzamiento es el ángulo en el que se puede lanzar el misil en comparación con el eje del avión. El ángulo del buscador se utiliza para readquirir un nuevo objetivo si el objetivo original se pierde. Como resultado, estos misiles se dispararán a objetivos ubicados más cerca del área de ataque indicada.

-La disponibilidad del F-35A se redujo de 4 a 2.
Nota de los diseñadores: La orden de bombardeo se usa en lugar del ataque de precisión para evitar el tiempo de apuntado del ataque de precisión. La disponibilidad se ha reducido como una medida provisional hasta que desarrollemos una forma de evitar esta técnica.

-El Comanche es más fácil de detectar cuando dispara misiles hellfire.
Nota de los diseñadores: Este helicóptero tiene capacidades de infiltración excepcionales, y usarlo significa elegir cuándo y dónde lanzar el primer ataque. Queremos que siga siendo así, ya que eso es lo que lo hace único. Sin embargo, también queremos asegurarnos de que, una vez que se ha lanzado el primer ataque, el helicóptero sea detectado para que las decisiones de atacar se tomen con más cuidado.

Seguimos monitorizando de cerca las estadísticas, vuestros comentarios y sugerencias para asegurarnos de que cada mejora aporte el mayor valor a los jugadores. Estos cambios han sido posibles gracias a tu aportación y participación activa en el desarrollo del proyecto. Agradecemos sinceramente a la comunidad su apoyo y contribución al crecimiento del juego. Hay muchas más actualizaciones por venir, y seguiremos avanzando paso a paso, haciendo que el juego sea mejor con cada nuevo hito.
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