[AAR EU-Azure Wish] La guerra de la Liga de Augsburgo

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npsergio
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Re: [AAR EU-Azure Wish] La guerra de la Liga de Augsburgo

Mensaje por npsergio »

Hay poco que hacer con España, salvo resolver...

El asedio de Messina

Los modificadores aplicables son: Un +1 por el destacamento refugiado dentro, +2 por doble de artillería (2 puntos de artillería frente al valor 1 de la fortificación de Messina), y un +3 por el marcador de "desgaste +", con un -1 por el nivel 1 de la fortificación y un -2 por terreno distinto a despejado. El modificador al asedio es de +3.
El dado es un 7+3 = 10, con lo que se produce una Brecha. Eso da dos opciones. El bando asediado puede rendir la plaza, o puede producirse un asalto, reduciendo el valor de combate (nivel 1 de fortificación, 20 puntos de valor de combate) a 1 cuarto (en este caso se reduce a 5 puntos = 20/4) y sin modificador por nivel de fortificación.
Las fuerzas españolas lanzan inmediatamente el asalto a través de la brecha de las murallas de Messina.

El asalto de Messina.

La tecnología de las fuerzas rebeldes es de 1 nivel inferior al del país, es decir, España es Baroque, así que los rebeldes sicilianos son Mousquets.
El cálculo de los valores y tablas en caso de asalto es algo diferente.

Los españoles disponen de un Ejército con 23I, 3C y 2Art (reclutas), y el general?2 (Francisco Antonio Agurto y Salcedo, I Marqués de Gastañaga) de valores 232.
Los rebeldes no tienen general, y su valor de combate es de 5I.

La moral.

Los españoles tienen 3 puntos de moral. Los rebeldes también tienen 3 puntos.

Fase de fuego.

Los españoles tienen 23+4=27 puntos de fuego.
Los franceses tienen 5 puntos de fuego.
El diferencial por fuego es de +3 para los españoles por su general.
Los rebeldes usan la tabla A y los españoles la C.

Los rebeldes sacan un 7, en columna A tiene de resultado 25%*, o lo que es lo mismo 2 bajas y 1 punto menos de moral.
Los españoles sacan un 3+3=6 en columna C que es un 10%, que son 3 bajas. Las bajas las sufre el destacamento rebelde que va reforzando los baluartes con sus efectivos. Así, la fuerza de Messina se mantiene con 5I, pero el destacamento rebelde, que tenía 6I pierde 3 por las bajas de la fase de fuego.

Los españoles se quedan con 21I, 3C, 2Art y moral 2, y los rebeldes con 5I y moral 3 (y el destacamento con 3I).

Fase de Choque

Los españoles tienen 21+6+4=31 puntos de choque.
Los rebeldes tiene 2 puntos de choque.
Los españoles tienen un modificador +2 de choque por el diferencial de choque de los generales.
Los rebeldes usan la tabla A y los españoles la B.

Los rebeldes sacan un 10 en columna A que son 50%**, que se traduce en 3 pérdidas y -2 puntos de moral.
Los españoles sacan un 9+2=11, en columna B, 75%**, que son 24 bajas y -2 puntos de moral, es decir, se aniquila a los rebeldes (tanto al destacamento como a la defensa de los baluartes).

La suerte de los generales.

El Marqués de Gastañaga saca un 8 con lo que no recibe heridas.

Se procede a un meticuloso saqueo de la ciudad.

No se puede intentar sofocar la revuelta porque eso requiere una campaña simple o múltiple, y hemos pagado una campaña pasiva porque era suficiente para mantener el asedio, sin darme cuenta de que en caso de tomar la ciudad faltarían recursos para reducir la revuelta. Así que hasta el impulso siguiente no se puede intentar controlar la revuelta. En resumen, un fallo de cálculo en la planificación, que no ha tenido en cuenta ese detalle.

Imagen
Mesina.

La victoria.

La victoria en el asedio de Messina da un +1 para España y -1 para Francia.

Gran total del escenario:
Francia: +4 PV
Protestantes: 0 PV
España: -3 PV
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npsergio
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Re: [AAR EU-Azure Wish] La guerra de la Liga de Augsburgo

Mensaje por npsergio »

Test de fin de turno.
Recuerdo que a partir del final del 2º impulso se lanza un dado al final de cada impulso para hacer el test del final del turno.
Si el valor del dado es menor que el impulso jugado, termina la fase militar.
Si es mayor, se continúa con el siguiente impulso.

Y el dado es un 7, es decir, mayor que el 3 del 3º impulso jugado, con lo que sigue la fase militar del turno 2, comenzando el impulso 4.

Fase Militar. Turno 2, Impulso 4. Francia.

Como primera tarea siempre hay que controlar si se fortalece la rebelión de Messina. Se necesita un 6 o más en el dado para que una fuerza rebelde tome control de Messina pero el dado resulta ser un 1, con lo que no hay novedades en Sicilia.

En los asuntos de la Armada, se recuperan los navíos desarbolados en los combates del impulso anterior, es decir, 2 navíos reparados en el 15.DN basado en Brest. Ahora dispone allí de 2 navíos, con 2 más en el dique seco.

El tesoro francés es de 80 D$ este impulso.

La situación en Messina ha cambiado, y ello obligará a desviar parte de las fuerzas hacia el sur, en previsión de la movilización de los recursos de España en el las fronteras de los Pirineos y de Savoie.
Habrá que revisar si se cumplen los requisitos de jerarquía entre los generales y almirantes (Vauban por ejemplo tendrá que ser asignado a una fuerza más acorde con su rango e importancia). Afortunadamente en el frente de Holanda y el Rin los descalabros aliados permiten mantener una defensa algo más relajada, aunque aún así será necesario hacer algunos equilibrios con las fuerzas disponibles.

Opciones.

Una campaña pasiva permite restructurar las fuerzas en los territorios propios sin llevar a cabo acciones ofensivas por 10 D$.
Otra opción sería financiar una campaña simple por 20 D$ y usar la III.Flota de Nice bajo Chateau-Renault para enfrentarse con Herbert en Toulón, confiando en su ligera ventaja en los valores de mando para descalabrar a la armada inglesa. Finalmente, la tercera opción disponible sería contratacar en el Palatinado levantando el asedio sobre Mainz, aprovechando la ventaja tecnológica mientras aún es posible (recordar que el siguiente turno ambos bandos dispondrán de la tecnología Guerre de Mouvement). Pero esta opción puede poner en riesgo las ya escasas fuerzas de tierra francesas.

Imagen
Luis XIV delibera acompañado de sus consejeros de Estado.
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