Stormbinders - Nuevo juego estratégico de fantasía heroica por turnos con alma clásica y un toque moderno
Se avecina una tormenta que los fans de los juegos de estrategia de fantasía no querrán perderse. Desarrollado por Destructive Creations e Innominate Games, y publicado por Slitherine Games, Stormbinders invita a los jugadores nostálgicos a regresar a la época dorada de la estrategia por turnos, a la vez que presenta mecánicas innovadoras y tormentas mágicas que no se olvidarán fácilmente.
Stormbinders combina las clásicas batallas tácticas por turnos con una exploración estratégica más profunda y amplia del mapa, en una lucha por la supervivencia contra caóticas tormentas mágicas y condiciones climáticas en constante cambio. Su exclusivo sistema de tormentas aleatorias añade un nuevo nivel de estrategia a cada encuentro. Cada vez que se lanza el juego, los patrones climáticos cambian dinámicamente tanto en el mapa global como en el campo de batalla, transformando los desafíos y obligando a los jugadores a adaptar sus planes.
El juego es un sentido homenaje a la saga Heroes of Might and Magic, y los fans del género se sentirán como en casa. Encontrarás controles intuitivos, una interfaz clara y con gran capacidad de respuesta, sistemas complejos que dominar y una curva de aprendizaje fluida que da la bienvenida a los nuevos jugadores sin comprometer la profundidad estratégica.
Las batallas por turnos se desarrollan en cuadrículas hexagonales clásicas, donde la victoria depende de la inteligente composición del ejército, el posicionamiento y el lanzamiento oportuno de poderosos hechizos, todo ello teniendo en cuenta las fortalezas y debilidades del enemigo.
«Tras los remakes de Master of Magic y Fantasy General, nos honra rendir homenaje a una franquicia tan icónica en la historia de los juegos de estrategia con Stormbinders», declaró Marco Alessandro Minoli, Director de Publicaciones de Slitherine.
«Era hora de que el catálogo de Slitherine incluyera un título que conectara con los fans de la atemporal saga Heroes of Might and Magic».
Tráiler de anuncio de Stormbinders
La profundidad estratégica va mucho más allá del combate gracias a una sólida gestión de reinos: al expandir sus dominios, los jugadores fortalecen sus unidades y desbloquean nuevas oportunidades. Explorarán una gran variedad de mapas para un jugador y desafíos multijugador con un estilo inspirado en el 4X: asediando castillos enemigos, reuniendo recursos vitales y buscando aliados improbables en un mundo dominado por el caos, la magia y las tormentas.
En el lanzamiento, Stormbinders contará con cuatro facciones distintas, cada una con sus propias reglas y estilo de juego, para un total de 72 unidades, incluyendo héroes legendarios, lanzadores de conjuros arcanos y criaturas místicas.
Para obtener más información, consulta el evento de presentación oficial y visita la página de Steam del juego. Stormbinders se lanzará para PC a finales de este año.
Stormbinders
Moderadores: Hetzer, Moderadores Wargames
Re: Stormbinders
Stormbinders - Diario Dev #8: construcción de ciudades y fortalezas
Algunos de vosotros habéis preguntado cómo funciona la construcción de ciudades y fortalezas en Stormbinders.
Respuesta: la clásica construcción de castillos: comienza con una pequeña aldea y crece hasta convertirse en la capital de tu reino.
Cada castillo tiene:
*Un conjunto de edificios compartido que funciona igual en todas las facciones.
*Un conjunto único vinculado a cada facción.
Por ejemplo: una facción puede omitir los requisitos de mejora, mientras que otra puede convertir unidades más débiles en esqueletos.
En total, con las mejoras incluidas, cada facción alcanza unas 50 opciones de construcción: ¡casi dos meses de desarrollo en tiempo de juego! Las diferentes estrategias sin duda animarán a omitir o retrasar ciertas mejoras.
Niveles del Castillo
Para evitar tácticas de "aceleración óptima" (ejército → recursos → unidades de alto nivel en la semana 2), añadimos niveles de ciudad.
Necesitas mejorar un número determinado de edificios antes de pasar al siguiente nivel.
Esto ralentiza el juego lo suficiente para que las estrategias sigan siendo flexibles, pero las unidades de alto nivel no son accesibles al instante.
¿Por qué castillos en 2D?
Desde Producción, consideramos varios enfoques:
*Omitir los castillos por completo, solo la interfaz de usuario (no encajaba con el espíritu del juego).
*Mínimo uso de marcadores 2D/3D (poco inspirador, como un juego con el número de VI en el título).
*3D completo con elementos cinematográficos (fuera de alcance).
*Arte 2D estilizado.
Elegimos arte 2D, la única opción realista.
¿Qué no esperábamos? El tiempo empleado.
Crear 4 castillos le llevó a nuestro artista más de un año:
Docenas de edificios por castillo.
Mejoras, ubicación, ajustes.
Gestionar diferentes tormentas y estaciones.
Fue un gran desafío, pero valió la pena.
Castillos en el mapa de aventuras




También añadimos un indicador visual del nivel de un castillo directamente en el mapa del mundo.
No aporta mucho a nivel mecánico (siempre puedes echarle un vistazo a la interfaz), pero… simplemente se ve genial. A veces haces cosas solo porque se ven geniales.
Asedios y máquinas de guerra
Claro, los hermosos castillos son solo la mitad de la historia.
Stormbinders también incluye asedios, donde entran en juego poderosas máquinas de guerra:


…y de repente, tus encantadoras puertas y torres ya no parecen tan seguras.


Así es como evolucionan las ciudades y fortalezas en Stormbinders.
Y para divertirte un poco:
Intenta encontrar el Grial en la captura de pantalla de abajo.

Algunos de vosotros habéis preguntado cómo funciona la construcción de ciudades y fortalezas en Stormbinders.
Respuesta: la clásica construcción de castillos: comienza con una pequeña aldea y crece hasta convertirse en la capital de tu reino.
Cada castillo tiene:
*Un conjunto de edificios compartido que funciona igual en todas las facciones.
*Un conjunto único vinculado a cada facción.
Por ejemplo: una facción puede omitir los requisitos de mejora, mientras que otra puede convertir unidades más débiles en esqueletos.
En total, con las mejoras incluidas, cada facción alcanza unas 50 opciones de construcción: ¡casi dos meses de desarrollo en tiempo de juego! Las diferentes estrategias sin duda animarán a omitir o retrasar ciertas mejoras.
Niveles del Castillo
Para evitar tácticas de "aceleración óptima" (ejército → recursos → unidades de alto nivel en la semana 2), añadimos niveles de ciudad.
Necesitas mejorar un número determinado de edificios antes de pasar al siguiente nivel.
Esto ralentiza el juego lo suficiente para que las estrategias sigan siendo flexibles, pero las unidades de alto nivel no son accesibles al instante.
¿Por qué castillos en 2D?
Desde Producción, consideramos varios enfoques:
*Omitir los castillos por completo, solo la interfaz de usuario (no encajaba con el espíritu del juego).
*Mínimo uso de marcadores 2D/3D (poco inspirador, como un juego con el número de VI en el título).
*3D completo con elementos cinematográficos (fuera de alcance).
*Arte 2D estilizado.
Elegimos arte 2D, la única opción realista.
¿Qué no esperábamos? El tiempo empleado.
Crear 4 castillos le llevó a nuestro artista más de un año:
Docenas de edificios por castillo.
Mejoras, ubicación, ajustes.
Gestionar diferentes tormentas y estaciones.
Fue un gran desafío, pero valió la pena.
Castillos en el mapa de aventuras




También añadimos un indicador visual del nivel de un castillo directamente en el mapa del mundo.
No aporta mucho a nivel mecánico (siempre puedes echarle un vistazo a la interfaz), pero… simplemente se ve genial. A veces haces cosas solo porque se ven geniales.
Asedios y máquinas de guerra
Claro, los hermosos castillos son solo la mitad de la historia.
Stormbinders también incluye asedios, donde entran en juego poderosas máquinas de guerra:


…y de repente, tus encantadoras puertas y torres ya no parecen tan seguras.


Así es como evolucionan las ciudades y fortalezas en Stormbinders.
Y para divertirte un poco:
Intenta encontrar el Grial en la captura de pantalla de abajo.

Re: Stormbinders
Stormbinders - Diario Dev 9: Diseño de Combate Táctico

Cuando piensas en grandes juegos de estrategia, no es solo el mapa del mundo lo que permanece en tu memoria: son las batallas. Esos momentos en los que cada movimiento importa, donde un solo error o un hechizo afortunado pueden convertir la victoria en derrota. En Stormbinders, queríamos capturar esa misma tensión y luego llevarla un paso más allá.
A primera vista, nuestro combate parece familiar: guerra clásica, por turnos, basada en hexágonos, inspirada en juegos de estrategia atemporales. Pero bajo la superficie yace algo mucho más dinámico: un sistema donde el terreno, el clima, las tormentas y las escuelas de magia interactúan constantemente, convirtiendo cada encuentro en un puzle viviente y en constante evolución.
1. Presentando al Tercer Jugador: Las Tormentas
Nuestro combate táctico se inspira en Heroes of Might and Magic III y V, combinando claridad y profundidad con una lógica de juego moderna.
Cada campo de batalla está hecho a mano con variedad táctica real: puntos de estrangulamiento, elevaciones, obstáculos destructibles y efectos basados en biomas. Cada batalla se siente ligeramente diferente porque el entorno realmente importa.
Ahora, el giro. Decidimos añadir un tercer jugador a cada batalla 1 contra 1: la Tormenta.
¿Qué significa esto en la práctica? Cada vez que la “Tormenta” ataca, en cada pelea, hay un “actor” neutral, semi-aleatorio, que reacciona a las condiciones actuales del mundo.
Dependiendo del tipo de tormenta, la estación y el terreno, este tercer participante puede cambiar por completo las reglas de enfrentamiento.
2. El Sistema Stormbinding
En el corazón de todo esto está Stormbinding, nuestro sistema adaptativo que vincula las estaciones, la magia y las condiciones de combate.
Controla cómo se comportan las tormentas globales y locales a través del mapa y directamente dentro de las batallas. Hay cinco tipos de tormentas elementales, cada uno con cuatro niveles de poder y varias sub-tormentas. Cada una de ellas cambia las reglas: las Tormentas de Fuego potencian los hechizos de fuego, las Tormentas de Agua ralentizan el movimiento, las Tormentas de Espíritu drenan el maná, y más.
¿Qué significa en la práctica? Veamos un ejemplo.
Estaciones, Magia y Caos... digamos que estás luchando en las llanuras. En verano, es una pelea directa. Pero a medida que llega el invierno: el frío reduce el movimiento, los hechizos de agua y espíritu ganan más poder, y los hechizos de fuego pierden eficiencia. Ahora añade una Tormenta de Fuego de Nivel 4 encima de eso. De repente: los hechizos de fuego están sobrecargados.
3. Ejemplos de Casos: Mismo Mapa, Resultados Diferentes
Para mostrar cómo las tormentas y las estaciones cambian cada encuentro, veamos un mapa de ejemplo: Llanuras, con los mismos ejércitos y posiciones iniciales, pero bajo diferentes condiciones del mundo.
Caso 1 – Llanuras, Sin Tormenta Presente, Primavera
Condiciones: Clima en calma, sin actividad de tormenta.
Flujo de batalla: Combate estándar: visibilidad clara, sin modificadores.
Resultado: Una lucha táctica directa sin interferencia ambiental.
Caso 2 – Llanuras, Tormenta Local Presente (Tierra Profana), Invierno
Condiciones: El invierno reduce el rango de movimiento y aumenta ligeramente la fuerza de la magia de Espíritu.
Efectos locales:
Aparecen varias Tierras Profanas, dando mejoras a las unidades que están sobre ellas.
Las unidades pueden ser reanimadas durante la batalla debido a la interferencia de la tormenta.
La magia de Espíritu es más poderosa en estas condiciones.
Caso 3 – Llanuras, Tormenta de Fuego Global Activa, Invierno
Condiciones: La Tormenta de Fuego Global afecta a toda la región.
Efectos:
La Tormenta actúa como un tercer participante, tomando su propio turno.
Durante su turno, puede lanzar Impacto de Meteorito u otros hechizos aleatorios sobre múltiples unidades, tanto amigas como enemigas.
La magia de Fuego se incrementa fuertemente (debido a la Tormenta de Fuego).
La magia de Espíritu permanece ligeramente más fuerte (debido a la estación de invierno).
Resultado: Una lucha caótica y de alto daño donde el fuego domina el campo y la adaptación / preparación es clave.
Caso 4 – Llanuras, Tormenta Local Activa, Otoño
Condiciones: Clima templado pero una Tormenta Local activa.
Efectos:
La tormenta se añade a la cola de jugadores como una entidad activa.
De vez en cuando, lanza hechizos aleatorios de una cierta Rotación relacionada con “Truenos” sobre las unidades durante el combate.
El Otoño incrementa la Escuela de Magia de Agua
Resumen Mismo mapa. Mismos ejércitos. Sin embargo, cada versión se juega de manera diferente debido a cómo interactúan las Estaciones, las Tormentas Globales y las Tormentas Locales. El resultado depende no solo de las tácticas, sino de qué tan bien te adaptes a las condiciones cambiantes del mundo.
4. Sinergia, RNG y Estrategia
Esto es lo que significa en términos de jugabilidad: elementos predecibles – ves qué mejoras y modificadores están activos. Elementos impredecibles – no sabes qué hará la tormenta a continuación. Tal vez lanza tres Implosiones sobre tus unidades de élite. Tal vez potencia a tu mago de fuego justo a tiempo. Es impredecible pero nunca injusto: cada efecto de tormenta sigue su propia lógica.
5. Núcleo Táctico: El Sistema de Batalla
Todo esto se basa en nuestro sistema de turnos tradicional basado en hexágonos con iniciativa, contraataques, penalizaciones por rango, control de zona y hechizos de héroe. Y así sucesivamente. Ya conoces el trato, un viejo sistema conocido durante los últimos 30 años, mezclado con toneladas de características opcionales (activar/desactivar).
6. Equilibrio entre Profundidad y Accesibilidad
Sabemos que no todos los jugadores disfrutan calculando bonificaciones elementales o sincronizando sus hechizos con los patrones climáticos globales. Por eso, todos los sistemas de tormentas son opcionales (activar/desactivar). Si prefieres peleas clásicas y directas, deshabilita las tormentas. Si amas la complejidad, déjalas activadas y domina el caos. Todo el sistema es similar a los tipos de sistemas de Civilization 6, donde puedes elegir qué está activado y qué está desactivado.
¿Deseas tener un “mapa solo de Invierno” en el que solo haya “Tormentas de Fuego severas”? Adelante. ¿Tal vez Tormentas Retorcidas, con tormenta tras tormenta tras tormenta... que cambia cada semana? Claro. ¿O tal vez solo una experiencia tranquila más cercana a HoMM 3? Sin problema.
Reflexiones Finales
A veces te ayudarán. A veces te destruirán. Pero siempre harán que cada lucha sea memorable. Y si prefieres ir a lo seguro, desactívalas. Porque al final del día, la tormenta no te controla. Tú controlas la tormenta.
Añade Stormbinders a tu lista de deseados aquí.

Cuando piensas en grandes juegos de estrategia, no es solo el mapa del mundo lo que permanece en tu memoria: son las batallas. Esos momentos en los que cada movimiento importa, donde un solo error o un hechizo afortunado pueden convertir la victoria en derrota. En Stormbinders, queríamos capturar esa misma tensión y luego llevarla un paso más allá.
A primera vista, nuestro combate parece familiar: guerra clásica, por turnos, basada en hexágonos, inspirada en juegos de estrategia atemporales. Pero bajo la superficie yace algo mucho más dinámico: un sistema donde el terreno, el clima, las tormentas y las escuelas de magia interactúan constantemente, convirtiendo cada encuentro en un puzle viviente y en constante evolución.
1. Presentando al Tercer Jugador: Las Tormentas
Nuestro combate táctico se inspira en Heroes of Might and Magic III y V, combinando claridad y profundidad con una lógica de juego moderna.
Cada campo de batalla está hecho a mano con variedad táctica real: puntos de estrangulamiento, elevaciones, obstáculos destructibles y efectos basados en biomas. Cada batalla se siente ligeramente diferente porque el entorno realmente importa.
Ahora, el giro. Decidimos añadir un tercer jugador a cada batalla 1 contra 1: la Tormenta.
¿Qué significa esto en la práctica? Cada vez que la “Tormenta” ataca, en cada pelea, hay un “actor” neutral, semi-aleatorio, que reacciona a las condiciones actuales del mundo.
Dependiendo del tipo de tormenta, la estación y el terreno, este tercer participante puede cambiar por completo las reglas de enfrentamiento.
2. El Sistema Stormbinding
En el corazón de todo esto está Stormbinding, nuestro sistema adaptativo que vincula las estaciones, la magia y las condiciones de combate.
Controla cómo se comportan las tormentas globales y locales a través del mapa y directamente dentro de las batallas. Hay cinco tipos de tormentas elementales, cada uno con cuatro niveles de poder y varias sub-tormentas. Cada una de ellas cambia las reglas: las Tormentas de Fuego potencian los hechizos de fuego, las Tormentas de Agua ralentizan el movimiento, las Tormentas de Espíritu drenan el maná, y más.
¿Qué significa en la práctica? Veamos un ejemplo.
Estaciones, Magia y Caos... digamos que estás luchando en las llanuras. En verano, es una pelea directa. Pero a medida que llega el invierno: el frío reduce el movimiento, los hechizos de agua y espíritu ganan más poder, y los hechizos de fuego pierden eficiencia. Ahora añade una Tormenta de Fuego de Nivel 4 encima de eso. De repente: los hechizos de fuego están sobrecargados.
3. Ejemplos de Casos: Mismo Mapa, Resultados Diferentes
Para mostrar cómo las tormentas y las estaciones cambian cada encuentro, veamos un mapa de ejemplo: Llanuras, con los mismos ejércitos y posiciones iniciales, pero bajo diferentes condiciones del mundo.
Caso 1 – Llanuras, Sin Tormenta Presente, Primavera
Condiciones: Clima en calma, sin actividad de tormenta.
Flujo de batalla: Combate estándar: visibilidad clara, sin modificadores.
Resultado: Una lucha táctica directa sin interferencia ambiental.
Caso 2 – Llanuras, Tormenta Local Presente (Tierra Profana), Invierno
Condiciones: El invierno reduce el rango de movimiento y aumenta ligeramente la fuerza de la magia de Espíritu.
Efectos locales:
Aparecen varias Tierras Profanas, dando mejoras a las unidades que están sobre ellas.
Las unidades pueden ser reanimadas durante la batalla debido a la interferencia de la tormenta.
La magia de Espíritu es más poderosa en estas condiciones.
Caso 3 – Llanuras, Tormenta de Fuego Global Activa, Invierno
Condiciones: La Tormenta de Fuego Global afecta a toda la región.
Efectos:
La Tormenta actúa como un tercer participante, tomando su propio turno.
Durante su turno, puede lanzar Impacto de Meteorito u otros hechizos aleatorios sobre múltiples unidades, tanto amigas como enemigas.
La magia de Fuego se incrementa fuertemente (debido a la Tormenta de Fuego).
La magia de Espíritu permanece ligeramente más fuerte (debido a la estación de invierno).
Resultado: Una lucha caótica y de alto daño donde el fuego domina el campo y la adaptación / preparación es clave.
Caso 4 – Llanuras, Tormenta Local Activa, Otoño
Condiciones: Clima templado pero una Tormenta Local activa.
Efectos:
La tormenta se añade a la cola de jugadores como una entidad activa.
De vez en cuando, lanza hechizos aleatorios de una cierta Rotación relacionada con “Truenos” sobre las unidades durante el combate.
El Otoño incrementa la Escuela de Magia de Agua
Resumen Mismo mapa. Mismos ejércitos. Sin embargo, cada versión se juega de manera diferente debido a cómo interactúan las Estaciones, las Tormentas Globales y las Tormentas Locales. El resultado depende no solo de las tácticas, sino de qué tan bien te adaptes a las condiciones cambiantes del mundo.
4. Sinergia, RNG y Estrategia
Esto es lo que significa en términos de jugabilidad: elementos predecibles – ves qué mejoras y modificadores están activos. Elementos impredecibles – no sabes qué hará la tormenta a continuación. Tal vez lanza tres Implosiones sobre tus unidades de élite. Tal vez potencia a tu mago de fuego justo a tiempo. Es impredecible pero nunca injusto: cada efecto de tormenta sigue su propia lógica.
5. Núcleo Táctico: El Sistema de Batalla
Todo esto se basa en nuestro sistema de turnos tradicional basado en hexágonos con iniciativa, contraataques, penalizaciones por rango, control de zona y hechizos de héroe. Y así sucesivamente. Ya conoces el trato, un viejo sistema conocido durante los últimos 30 años, mezclado con toneladas de características opcionales (activar/desactivar).
6. Equilibrio entre Profundidad y Accesibilidad
Sabemos que no todos los jugadores disfrutan calculando bonificaciones elementales o sincronizando sus hechizos con los patrones climáticos globales. Por eso, todos los sistemas de tormentas son opcionales (activar/desactivar). Si prefieres peleas clásicas y directas, deshabilita las tormentas. Si amas la complejidad, déjalas activadas y domina el caos. Todo el sistema es similar a los tipos de sistemas de Civilization 6, donde puedes elegir qué está activado y qué está desactivado.
¿Deseas tener un “mapa solo de Invierno” en el que solo haya “Tormentas de Fuego severas”? Adelante. ¿Tal vez Tormentas Retorcidas, con tormenta tras tormenta tras tormenta... que cambia cada semana? Claro. ¿O tal vez solo una experiencia tranquila más cercana a HoMM 3? Sin problema.
Reflexiones Finales
A veces te ayudarán. A veces te destruirán. Pero siempre harán que cada lucha sea memorable. Y si prefieres ir a lo seguro, desactívalas. Porque al final del día, la tormenta no te controla. Tú controlas la tormenta.
Añade Stormbinders a tu lista de deseados aquí.