Viniendo de este Hilo de PdL de la Sección Wargames sobre el Juego de Strategy Games Studio SGS:Spain at War voy a empezar una Serie de Videos en mi Canal de Youtube que pondré aquí, donde voy a explicar y a tratar de enseñaros a Jugar a quienes no sepáis.
https://www.puntadelanza.net/Foro/phpBB ... 89#p569889
El Juego es este:
https://store.steampowered.com/app/1933 ... in_at_War/
Está a 25 Euros. En Español.
Los SGS están pensados para entretenerse bien con la IA ya que traen 3 niveles de dificultad, pero mejor jugar PBEM 2 jugadores.
Esta es la Franquicia:
https://store.steampowered.com/franchise/sgs
Primero vamos con una Introducción a los Juegos y sus mecánicas:
Introducción y Resumen de Reglas
Conceptos Clave
Tableros y Mapas
• Mapas basados en Áreas: La mayoría de los mapas se basan en áreas, generalmente con formas no geométricas (aunque se planean mapas basados en hexágonos en el futuro).
• Regiones: Los mapas están divididos en regiones individuales. Cada región tiene un nombre, terreno asociado y puede albergar estructuras (ciudades, puertos), pilas de unidades (stacks), fuentes de suministro, etc..
• Conexiones: Las regiones están unidas por conexiones de varios tipos, que tienen costos de movimiento y efectos de combate.
• Terrenos: Los terrenos en las regiones afectan el movimiento de las unidades y el combate. El costo de movimiento para las unidades terrestres varía de 1 a 3 o más, mientras que para las unidades aéreas el costo de entrada a cualquier región es siempre 1.
• Estructuras: Elementos presentes dentro de las regiones, que pueden tener características adicionales como puertos, aeropuertos, fortificaciones (las estructuras fortificadas no pueden capturarse sin un asedio o asalto) o la capacidad de servir como retransmisor de suministro (supply relay).
Naciones y Bandos
• La mayoría de los juegos SGS enfrentan a 2 bandos. No existe la diplomacia; la guerra solo se detiene por la victoria o un tratado de paz manejado por eventos o cartas.
• Los bandos se componen de muchas naciones, lo que permite mostrar diferentes aliados o sub-facciones (ej. separando unidades terrestres, navales y aéreas en "sub-naciones").
• Los reemplazos (replacements) que recibe un bando generalmente se dirigen a cualquier nación que forme parte de ese bando, a menos que se especifique lo contrario.
Escala, Eventos y Cartas
• Escala de Tiempo: Varía entre escenarios, contándose los turnos en días, semanas o incluso meses.
• Eventos: Pueden aparecer (o no) en cada turno. Los jugadores leen la descripción del evento para entender lo que sucede.
• Cartas: Cada bando recibe un número de cartas por turno. Pueden jugarse durante varias fases del juego (cartas, movimiento, combate, refuerzos, fin) si se cumplen sus condiciones.
Secuencia de Turno
Un turno de juego sigue un patrón de fases sucesivas:
1. Cartas.
2. Refuerzos.
3. Suministro (Supply).
4. Movimiento aéreo.
5. Movimiento naval (si aplica).
6. Combate naval-aéreo (si aplica).
7. Movimiento terrestre.
8. Combate terrestre.
9. Reemplazo (Replacement).
10. Chequeo de victoria.
11. Fin de turno.
Unidades
• Tipos de Unidades: Hay tres tipos: combate (combat), apoyo (support, que no tienen factores de combate) y líderes (leaders).
• Factores: Las unidades usualmente muestran sus factores de ataque, defensa, movimiento y moral.
• Puntos de Vida y Eliminación: Las unidades tienen puntos de vida (fuerza) y un valor de apilamiento. Las unidades que pierden todos sus puntos de vida son eliminadas.
• Reemplazos: Una unidad que recibe un reemplazo vuelve a su fuerza máxima. Las unidades sin suministro no pueden recibir reemplazos.
Suministro (Supply)
• Definición: Una pila está en suministro si puede trazar un camino ininterrumpido (claro de unidades o regiones enemigas) hacia una fuente de suministro (supply source) o un retransmisor (relay). Una fuente se indica con un símbolo (ej. barriles de petróleo).
• Retransmisores: Usualmente son estructuras amigas (ciudades, aeropuertos, puertos, fuertes) o unidades logísticas.
• Alcance: El camino tiene un alcance limitado, generalmente 3 o 4 regiones (incluyendo la región de destino, pero no la región fuente/retransmisor).
• Efectos del No Suministro: Las unidades no suministradas sufren progresivamente: reducción de la asignación de movimiento, reducción del valor de combate y, con el tiempo, reducción de puntos de vida hasta la eliminación. Ciertos terrenos también bloquean el movimiento del suministro.
Apilamiento (Stacking) y Movimiento
• Límites: El tamaño de una pila en una región es limitado por el valor de apilamiento de la región (determinado por el terreno). La suma de los valores de apilamiento de las unidades no puede exceder el límite de la región.
• Movimiento: Las pilas gastan Puntos de Movimiento (PM) según los costos del terreno y la conexión.
• Ataque Concéntrico: Pilas de múltiples regiones de origen pueden atacar la misma región enemiga, lo que generalmente otorga una bonificación en la batalla.
• Retirada: Los atacantes que se retiran regresan a la región desde la cual entraron inicialmente a la batalla.
Combate (Combat)
• Oposición: Los combates enfrentan a dos pilas adversas en la misma región.
• Combate Aéreo: Las batallas aéreas (intercepciones) son manejadas automáticamente por el motor de juego sin intervención del jugador.
• Rondas: Las batallas terrestres tienen un número diferente de rondas y son generalmente simultáneas (a menos que una carta lo modifique). Las rondas iniciales son específicas para apoyo aéreo, preparación de artillería y otras unidades particulares (ej. minas).
• Ronda Principal y Retirada: La ronda principal y las siguientes involucran a todas las unidades terrestres supervivientes. Después de la ronda principal, cualquier bando puede retirarse; el bando que no se retira gana.
• Moral de Batalla (BM): Se calcula como el promedio de la moral de las unidades de combate más el valor de moral del líder, los efectos del terreno y los potenciadores. Los factores de combate son influenciados por modificadores (terrenos, cartas, atrincheramiento, presencia de unidades blindadas, superioridad aérea y líderes/potenciadores).
• Pánico y Desmoralización: Si una unidad pierde la mitad o más de su fuerza, puede desmoralizarse o entrar en pánico. Las unidades en pánico abandonan el campo de batalla. Cada desmoralización/pánico aumenta el agotamiento de la moral de batalla (battle exhaustion).
• Rendición (Rout): Cuando la Moral de Batalla de un bando cae a 0 o menos, puede terminar la batalla en rendición (rout). En caso de rendición, puede ocurrir una persecución (pursuit).
• Ataque de Ruptura (Breakthrough): Si el bando victorioso tiene unidades con capacidad de ruptura (blindados, mecanizadas, líderes, etc.), puede ocurrir una ruptura, lo que le da al vencedor la posibilidad de moverse a una región adyacente y comenzar una nueva batalla allí.
Aviación
• Las unidades aéreas se mueven dos veces por turno (movimiento ofensivo y movimiento de defensa aérea sobre pilas o estructuras amigas).
• No son detenidas por unidades enemigas a menos que sean interceptadas con éxito.
• Pueden ser atacadas por fuego antiaéreo (AA) al sobrevolar estructuras enemigas con defensas AA.
• Una unidad aérea puede reubicarse (rebase) a una base aérea diferente, lo que consume su movimiento.
Asedios (Sieges)
• Una fortaleza es una estructura fortificada con un factor de defensa.
• Para asediarla, al menos 2 unidades enemigas deben estar presentes en la región fuera de la fortaleza.
• Se lanza un dado; si el resultado modificado es igual o inferior al factor de defensa de la fortaleza, esta se rinde (y las unidades refugiadas dentro son eliminadas).
• Un asalto es tratado como una batalla normal, pero las unidades defensoras se benefician de fuertes bonificaciones defensivas.
Las Reglas pormenorizadas, Los Turnos y sus fases, Las Cartas y sus usos, Las Unidades, El Movimiento, El Combate, Las Unidades Aéreas, Los Asedios, El Apilamiento, Los Lideres, El Suministro y lo que me dejo en el Tintero lo iremos viendo aquí en apuntes que iré subiendo y en los Videos.
En Breve SGS:Spain at War.
EL Juego os lo voy a explicar de forma detallada.
Mañana Primer Video.
Buenas noches.
Erwin














