Academia SGS

Wargames que estan pegando fuerte e interesan a toda la comunidad de wargameros.

Moderador: Moderadores Wargames

Avatar de Usuario
IndiaVerde
Veteran - Hauptmann
Veteran - Hauptmann
Mensajes: 1364
Registrado: 27 Feb 2021, 11:31
STEAM: Jugador
Ubicación: Palacio Imperial (Coruscant)

Academia SGS

Mensaje por IndiaVerde »

Bienvenidos:

Viniendo de este Hilo de PdL de la Sección Wargames sobre el Juego de Strategy Games Studio SGS:Spain at War voy a empezar una Serie de Videos en mi Canal de Youtube que pondré aquí, donde voy a explicar y a tratar de enseñaros a Jugar a quienes no sepáis. :palomitas:

https://www.puntadelanza.net/Foro/phpBB ... 89#p569889


El Juego es este:

https://store.steampowered.com/app/1933 ... in_at_War/

Está a 25 Euros. En Español.

Los SGS están pensados para entretenerse bien con la IA ya que traen 3 niveles de dificultad, pero mejor jugar PBEM 2 jugadores.

Esta es la Franquicia:

https://store.steampowered.com/franchise/sgs

Primero vamos con una Introducción a los Juegos y sus mecánicas:

Introducción y Resumen de Reglas

Conceptos Clave


Tableros y Mapas

• Mapas basados en Áreas: La mayoría de los mapas se basan en áreas, generalmente con formas no geométricas (aunque se planean mapas basados en hexágonos en el futuro).
• Regiones: Los mapas están divididos en regiones individuales. Cada región tiene un nombre, terreno asociado y puede albergar estructuras (ciudades, puertos), pilas de unidades (stacks), fuentes de suministro, etc..
• Conexiones: Las regiones están unidas por conexiones de varios tipos, que tienen costos de movimiento y efectos de combate.
• Terrenos: Los terrenos en las regiones afectan el movimiento de las unidades y el combate. El costo de movimiento para las unidades terrestres varía de 1 a 3 o más, mientras que para las unidades aéreas el costo de entrada a cualquier región es siempre 1.
• Estructuras: Elementos presentes dentro de las regiones, que pueden tener características adicionales como puertos, aeropuertos, fortificaciones (las estructuras fortificadas no pueden capturarse sin un asedio o asalto) o la capacidad de servir como retransmisor de suministro (supply relay).


Naciones y Bandos

• La mayoría de los juegos SGS enfrentan a 2 bandos. No existe la diplomacia; la guerra solo se detiene por la victoria o un tratado de paz manejado por eventos o cartas.
• Los bandos se componen de muchas naciones, lo que permite mostrar diferentes aliados o sub-facciones (ej. separando unidades terrestres, navales y aéreas en "sub-naciones").
• Los reemplazos (replacements) que recibe un bando generalmente se dirigen a cualquier nación que forme parte de ese bando, a menos que se especifique lo contrario.

Escala, Eventos y Cartas

• Escala de Tiempo: Varía entre escenarios, contándose los turnos en días, semanas o incluso meses.
• Eventos: Pueden aparecer (o no) en cada turno. Los jugadores leen la descripción del evento para entender lo que sucede.
• Cartas: Cada bando recibe un número de cartas por turno. Pueden jugarse durante varias fases del juego (cartas, movimiento, combate, refuerzos, fin) si se cumplen sus condiciones.

Secuencia de Turno


Un turno de juego sigue un patrón de fases sucesivas:

1. Cartas.
2. Refuerzos.
3. Suministro (Supply).
4. Movimiento aéreo.
5. Movimiento naval (si aplica).
6. Combate naval-aéreo (si aplica).
7. Movimiento terrestre.
8. Combate terrestre.
9. Reemplazo (Replacement).
10. Chequeo de victoria.
11. Fin de turno.

Unidades

• Tipos de Unidades: Hay tres tipos: combate (combat), apoyo (support, que no tienen factores de combate) y líderes (leaders).
• Factores: Las unidades usualmente muestran sus factores de ataque, defensa, movimiento y moral.
• Puntos de Vida y Eliminación: Las unidades tienen puntos de vida (fuerza) y un valor de apilamiento. Las unidades que pierden todos sus puntos de vida son eliminadas.
• Reemplazos: Una unidad que recibe un reemplazo vuelve a su fuerza máxima. Las unidades sin suministro no pueden recibir reemplazos.

Suministro (Supply)

• Definición: Una pila está en suministro si puede trazar un camino ininterrumpido (claro de unidades o regiones enemigas) hacia una fuente de suministro (supply source) o un retransmisor (relay). Una fuente se indica con un símbolo (ej. barriles de petróleo).
• Retransmisores: Usualmente son estructuras amigas (ciudades, aeropuertos, puertos, fuertes) o unidades logísticas.
• Alcance: El camino tiene un alcance limitado, generalmente 3 o 4 regiones (incluyendo la región de destino, pero no la región fuente/retransmisor).
• Efectos del No Suministro: Las unidades no suministradas sufren progresivamente: reducción de la asignación de movimiento, reducción del valor de combate y, con el tiempo, reducción de puntos de vida hasta la eliminación. Ciertos terrenos también bloquean el movimiento del suministro.

Apilamiento (Stacking) y Movimiento

• Límites: El tamaño de una pila en una región es limitado por el valor de apilamiento de la región (determinado por el terreno). La suma de los valores de apilamiento de las unidades no puede exceder el límite de la región.
• Movimiento: Las pilas gastan Puntos de Movimiento (PM) según los costos del terreno y la conexión.
• Ataque Concéntrico: Pilas de múltiples regiones de origen pueden atacar la misma región enemiga, lo que generalmente otorga una bonificación en la batalla.
• Retirada: Los atacantes que se retiran regresan a la región desde la cual entraron inicialmente a la batalla.

Combate (Combat)

• Oposición: Los combates enfrentan a dos pilas adversas en la misma región.
• Combate Aéreo: Las batallas aéreas (intercepciones) son manejadas automáticamente por el motor de juego sin intervención del jugador.
• Rondas: Las batallas terrestres tienen un número diferente de rondas y son generalmente simultáneas (a menos que una carta lo modifique). Las rondas iniciales son específicas para apoyo aéreo, preparación de artillería y otras unidades particulares (ej. minas).
• Ronda Principal y Retirada: La ronda principal y las siguientes involucran a todas las unidades terrestres supervivientes. Después de la ronda principal, cualquier bando puede retirarse; el bando que no se retira gana.
• Moral de Batalla (BM): Se calcula como el promedio de la moral de las unidades de combate más el valor de moral del líder, los efectos del terreno y los potenciadores. Los factores de combate son influenciados por modificadores (terrenos, cartas, atrincheramiento, presencia de unidades blindadas, superioridad aérea y líderes/potenciadores).
• Pánico y Desmoralización: Si una unidad pierde la mitad o más de su fuerza, puede desmoralizarse o entrar en pánico. Las unidades en pánico abandonan el campo de batalla. Cada desmoralización/pánico aumenta el agotamiento de la moral de batalla (battle exhaustion).
• Rendición (Rout): Cuando la Moral de Batalla de un bando cae a 0 o menos, puede terminar la batalla en rendición (rout). En caso de rendición, puede ocurrir una persecución (pursuit).
• Ataque de Ruptura (Breakthrough): Si el bando victorioso tiene unidades con capacidad de ruptura (blindados, mecanizadas, líderes, etc.), puede ocurrir una ruptura, lo que le da al vencedor la posibilidad de moverse a una región adyacente y comenzar una nueva batalla allí.

Aviación

• Las unidades aéreas se mueven dos veces por turno (movimiento ofensivo y movimiento de defensa aérea sobre pilas o estructuras amigas).
• No son detenidas por unidades enemigas a menos que sean interceptadas con éxito.
• Pueden ser atacadas por fuego antiaéreo (AA) al sobrevolar estructuras enemigas con defensas AA.
• Una unidad aérea puede reubicarse (rebase) a una base aérea diferente, lo que consume su movimiento.

Asedios (Sieges)

• Una fortaleza es una estructura fortificada con un factor de defensa.
• Para asediarla, al menos 2 unidades enemigas deben estar presentes en la región fuera de la fortaleza.
• Se lanza un dado; si el resultado modificado es igual o inferior al factor de defensa de la fortaleza, esta se rinde (y las unidades refugiadas dentro son eliminadas).
• Un asalto es tratado como una batalla normal, pero las unidades defensoras se benefician de fuertes bonificaciones defensivas.

Las Reglas pormenorizadas, Los Turnos y sus fases, Las Cartas y sus usos, Las Unidades, El Movimiento, El Combate, Las Unidades Aéreas, Los Asedios, El Apilamiento, Los Lideres, El Suministro y lo que me dejo en el Tintero lo iremos viendo aquí en apuntes que iré subiendo y en los Videos.

En Breve SGS:Spain at War.

EL Juego os lo voy a explicar de forma detallada.

Mañana Primer Video. :Ok:

Buenas noches.

Erwin
virgo
Conscript - Gefreiter
Conscript - Gefreiter
Mensajes: 40
Registrado: 13 Feb 2022, 14:59
STEAM: Jugador

Re: Academia SGS

Mensaje por virgo »

:Ok: :Ok: :Ok: :Ok:
Avatar de Usuario
Piteas
Support-PdL
Support-PdL
Mensajes: 7770
Registrado: 05 Feb 2011, 16:15
STEAM: Jugador
Ubicación: por las Rías Altas
Contactar:

Re: Academia SGS

Mensaje por Piteas »

Atento estoy
Imagen ImagenImagen
Imagen Imagen
Imagen Imagen
Imagen Imagen
LordSpain
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 16185
Registrado: 08 Dic 2006, 14:43
STEAM: Jugador
Ubicación: En el frente, de frente

Re: Academia SGS

Mensaje por LordSpain »

Nivelazo !! :aplauso:
ImagenImagenImagenImagenImagen
Avatar de Usuario
Valdemaras
Conscript - Obergefreiter
Conscript - Obergefreiter
Mensajes: 217
Registrado: 20 Ene 2010, 22:50
STEAM: No Jugador
Ubicación: Granada
Contactar:

Re: Academia SGS

Mensaje por Valdemaras »

Muchas gracias... :palomitas:
¡Soy lo que soy!, alguien tiene que serlo
Jusepe131
Conscript - Gefreiter
Conscript - Gefreiter
Mensajes: 8
Registrado: 12 Sep 2023, 20:39
STEAM: No Jugador

Re: Academia SGS

Mensaje por Jusepe131 »

Tengo varios juegos de la franquicia SGS y mi opinión es que nunca mais la verdad. Si que tienen variedad en cuanto a escenarios y guerras diferentes, pero al final son todas iguales la verdad, de ahí que usan el mismo motor, que no es malo pero si bastante limitado.

En cuanto a las actualizaciones...son un put* desastre, te sacan 1 o 2 parches y Pasapalabra, a realizar otro juego.

No hay mas que ver qué por ejemplo el NATO que es el que más comentarios tiene ( no sé si el más vendido), está abandonado y esperando un parche casi 2 años....(El desarrollar da a entender que está en ello todos los días, pero a saber)

Desconozco si la culpa lo tiene el creador del juego o la empresa, no sé como funciona

Pero SGS, en vez mantener actualizados sus juegos, abandonan o creen que está bien acabado (que no lo sé) y se dedican a hacer más juegos..

No hay más que ver qué sus juegos tienen cada vez menos comentarios o jugadores,

Creo que la política de sacar 100 juegos, actualizar 2 veces o menos y hacer más les llevará a la perdida de confianza de los compradores y vete a saber si es económicamente sostenible

Por otra parte, le deseo la mejor suerte del mundo al creador de SGS Spain at war, pero habría que saber si taaaaanto esfuerzo merece la pena con SGS viendo cómo trata sus juegos...
Avatar de Usuario
IndiaVerde
Veteran - Hauptmann
Veteran - Hauptmann
Mensajes: 1364
Registrado: 27 Feb 2021, 11:31
STEAM: Jugador
Ubicación: Palacio Imperial (Coruscant)

Re: Academia SGS

Mensaje por IndiaVerde »

Es cierto que el SGS:Battle of Spain trae un magnifico Manual en Español muy detallado pero mi intención es resumir las instrucciones de los SGS y quien quiera aprender totalmente en profundidad que lo haga ya mirando el PDF del Juego de MiguelHQ. 8)

Segunda parte:

Menú de Escenarios:


Esta sección permite al jugador seleccionar y obtener información sobre los escenarios disponibles.

A / Los Escenarios

• Selección y Orden: Este menú permite seleccionar el escenario a jugar. Los escenarios se muestran en orden cronológico, comenzando por el más antiguo históricamente.
• Adquisición: Si el nombre de un escenario aparece atenuado (en gris), significa que está disponible para su compra en la tienda, pero aún no ha sido adquirido.
• Información General: Para cada escenario, se proporciona una descripción y presentación general. También incluye un breve resumen sobre los bandos disponibles, sus fortalezas, debilidades y objetivos. Se da un tiempo de juego estimado.
• Inicio de Partida: Para empezar, el jugador debe seleccionar la bandera o el botón "human/computer" del bando que desea controlar antes de pulsar 'Start Game'. Para jugar en modo "asiento caliente" (hot seat), se debe hacer clic en el botón 'Human' debajo de las banderas de ambos bandos.
• Carga: Tras seleccionar el escenario, se muestra una ventana de carga con el porcentaje de progreso. Una vez completada la carga, se presenta una ventana de Eventos que informa sobre lo que está sucediendo y qué bando se moverá primero.
• Hoja de Información: Existe un botón de Información del Escenario (Scenario Information) en el menú que permite obtener una hoja de presentación en formato PDF del escenario.

B / Información sobre el Escenario

Al hacer clic en el botón 'I' en la ventana de inicio del escenario, se accede a la hoja de información del escenario.
• Contenido: El visor de PDF integrado muestra una presentación (generalmente de 3 a 4 páginas por escenario). Esta hoja contiene información crucial sobre lo que difiere de las reglas básicas del juego, las condiciones de victoria específicas o las reglas especiales en efecto para ese escenario.
• Funcionalidad del Visor: El jugador puede hacer zoom, mover y reducir la ventana, o realizar búsquedas en ella.
• Limitaciones de Idioma: Se advierte que estas hojas de información están solo en francés e inglés en la versión actual. Si se juega en otro idioma (como español), el botón 'I' no se mostrará, aunque las hojas en formato PDF pueden encontrarse en el directorio raíz del escenario.
• Tutoriales: Esta ventana también permite acceder a tutoriales en video de Youtube de Avalon Digital que explican cómo se juegan las partes principales del juego.


C / Menú Intermedio

Este menú aparece cuando el jugador sale de una partida en curso (no cuando sale del juego por completo). Ofrece varias funciones específicas para la partida actual, como guardar, reanudar o salir. También permite volver al menú principal o a las opciones del juego. Cuando se está en el menú intermedio, el fondo de la pantalla principal suele ser el mismo que la pantalla de carga de la partida actual, y no el fondo del menú principal.


Interfaz Principal


3.1 Interfaz de Usuario (User Interface)
Esta sección cubre los diversos elementos interactivos disponibles para el jugador en la pantalla del mapa.
Botones y Funciones

1. Volver al Menú (Back to Menu): Este botón (1) lleva al menú intermedio del juego, que da acceso a funciones como la opción de guardar. Si se decide volver al menú para acceder a otros escenarios, la parte de la partida en curso que no se haya guardado se perderá, aunque se puede recargar el autoguardado del final del turno anterior si la función está activa.

2. Lado(s) en Juego (Side(s) in play): Las banderas de los bandos se muestran separadas por "VS" (versus). El lado actualmente activo tiene su escudo visible en mayor tamaño. Al pasar el ratón sobre la bandera, se muestra una lista desplegable con las naciones de ese bando y sus unidades en juego.

3. Puntos de Victoria (PV): El total de PV (3) acumulados por el lado actual se muestra a la derecha del icono de la estrella amarilla.

4. Fase en Progreso (Phase in Progress): Una frase en la parte superior central de la pantalla (4) indica la fase de juego que se está ejecutando. Al pasar el ratón sobre el nombre de la fase, se muestra una lista desplegable con las fases futuras y las ya pasadas.

5. Turno (Turn): Muestra el número de turno actual, con la figura después de la barra ('/') indicando el número total de turnos en el escenario.

6. Siguiente Fase (Next Phase): Botón de flecha (6) que avanza el juego a la siguiente fase. Si está en gris, indica que alguna acción obligatoria debe completarse. Este botón puede ser reemplazado por otro que indica que las cartas deben jugarse. Al pasar el ratón, se muestra un menú desplegable con los eventos ocurridos (este turno y anteriores). Advertencia: Una vez que se hace clic, el juego avanza y ya no es posible cancelar o volver atrás.

7. Cartas ya Jugadas (Cards already played): Ubicadas en el lado izquierdo de la pantalla (7); se puede hacer clic en ellas para verlas más grandes.

8. Cartas en la Mano (Cards in your hand): Ubicadas en la parte inferior izquierda (8); se puede hacer clic en ellas para verlas más grandes.

9. Acceso al Contenido de la Pila (Access to Stack Content): Botón cuadrado (9) que abre el panel detallado de la pila seleccionada. Solo permite inspeccionar pilas propias, a menos que se juegue una carta de reconocimiento o espionaje.
Pila Seleccionada (Selected Stack)
La pila seleccionada se resalta (1) y está rodeada por un círculo de color (que coincide con el color principal del bando). La pila muestra la imagen del líder al mando o de la unidad más numerosa si no hay líder.
• Botón de Orden (2): Permite comandos como atrincherarse (entrench) u ocultarse (hide) a las unidades seleccionadas.
• Botón de Control de Pila (3): Permite recorrer las pilas disponibles en el minimapa.
• Ventana Emergente (Tooltip): Al pasar el ratón sobre la pila, se muestra información si es una pila propia, incluyendo las unidades dentro, el valor de apilamiento total, los puntos de movimiento restantes y los valores de forraje.

Regiones (Regions)

Para inspeccionar una región, se debe hacer clic derecho en cualquier lugar dentro de ella (excepto en estructuras o pilas). Una ventana emergente (2) aparecerá en el lado derecho, mostrando información detallada de la región, como el tipo de terreno (3), la propiedad actual (4) y varios elementos relacionados con el combate o el suministro (5).

Estructuras (Structures)

Las estructuras (ciudades, aeropuertos, etc.) pueden inspeccionarse haciendo clic derecho directamente en su icono o seleccionando la pestaña "Structures" dentro de la ventana de inspección de la región.
• La ventana de detalles de la estructura muestra su nombre e ilustración (1), el icono y nivel de fortificación (2), y otras instalaciones como puertos (símbolo de ancla) o aeropuertos (símbolo de avión) (3).
• También detalla las unidades que se encuentran dentro, ordenadas por dominio (tierra 4, naval y aire 5), y la capacidad máxima de apilamiento de la estructura en comparación con el valor actual de las unidades internas. Las estructuras fortificadas pueden ser asediadas.

Mini Mapa (Mini Map)

El Mini Mapa (10 en la ilustración principal) se puede mover (haciendo clic y arrastrando) y muestra una versión reducida del mapa con las posiciones de los participantes indicadas por pequeños cuadrados de colores. Incluye varios botones de función:

• Minimizar/Maximizar: Reduce o restablece el tamaño del minimapa.

• Centrar: Centra el mapa principal en su punto central.

• Botón de Ciclo (Cycle): Permite encontrar la siguiente pila de unidades no movida en la fase actual (por ejemplo, solo unidades aéreas durante la fase aérea).

• Botón de Inspector: Realiza la misma función que el clic derecho dentro de una región.

• Botón de Filtro de Control: Colorea las regiones con los colores de sus bandos propietarios.

• Botones de Filtro de Apilamiento (Tierra y Aire): Estos son exclusivos entre sí y muestran dos valores numéricos en cada región: apilamiento actual / apilamiento máximo. Los valores se muestran en rojo si se alcanza o excede el límite máximo de apilamiento.

3.2 Unidades (Units)

Existen tres tipos de unidades en el juego: unidades de combate (CC), unidades de apoyo (SU) y líderes. Los datos más útiles (combate, movimiento, moral, nombre, tipo) se muestran en el panel de detalles de la pila. Al hacer clic derecho en un contador de unidad, se abre la ventana de información completa con datos adicionales.

Tipología de Unidades (Elementos del Contador)

La información en el contador de la unidad se presenta de manera similar para unidades terrestres, aéreas o navales:

Elemento y Descripción de las Fichas

Superior Izquierda Bandera/Icono Bandera de la nación propietaria y, a veces, un icono de tipo (ej. tanque).

Superior Central Nombre Nombre abreviado de la unidad.

Superior Derecha Factor de Moral (MF) Valor dentro de un diamante azul.

Centro Izquierda Puntos de Impacto (HP) Indicador de calibre (rectángulo blanco) para unidades de combate. Las unidades de apoyo y líderes no tienen HP.
Derecha Iconos Especiales Muestra características especiales, como Antitanque o Élite.

Inferior Izquierda Valor de Apilamiento (SV) Valor dentro de un cuadrado blanco.

Centro Inferior Factores de Ataque/Defensa Valores (generalmente 0 a 9) sobre un icono. Un fondo verde indica que la unidad es un booster (proporciona bonus).

Inferior Derecha Puntos de Movimiento (MP) Potencial de movimiento. Las unidades pesadas tienen fondo negro; las motorizadas tienen la figura sobre un círculo.

Tipos Específicos de Unidades


• Unidades Aéreas: Cuando no están volando, deben estar en una estructura de aeropuerto. Se clasifican por función: combate aéreo (cazas/interceptores, F), ataque a tierra/aire (cazabombarderos, F/B) y ataque a tierra (bombarderos, B). Un botón permite cambiar entre los valores de la unidad para objetivos aéreos o terrestres en el panel.

• Unidades de Apoyo (Support Units): Incluyen Artillería, HQ y Logística. La mayoría no tiene factores de combate ni de moral, ni puntos de impacto, ya que no luchan directamente. Si son atacadas solas en una región, son eliminadas.

• Líderes (Leaders): Muestran su rango con estrellas (1 a 3). Si el diamante de moral es verde, proporcionan un bono de Moral extra. Tienen un Bono de Ataque y Defensa (generalmente de 0 a 3). Su Valor de Apilamiento (SV) suele ser 0, aunque algunos pueden reducir el SV de la pila, aumentando la capacidad de apilamiento.

• Penalizaciones de Mando (Command Penalties): Los líderes solo pueden comandar eficientemente hasta un cierto número de puntos de apilamiento: 10 para 1 estrella, 20 para 2 estrellas y 40 para 3 estrellas. Si se supera el máximo, el líder sufre una penalización de -1 en Moral (MF) y -1 en Combate (CF) por cada 5 puntos de apilamiento excedidos.

3.3 Estructuras (Structures)

Las estructuras son principalmente ciudades y pueden albergar puertos, aeropuertos y fortificaciones. Si una estructura amiga está controlada, al hacer clic izquierdo en ella, se puede ver qué unidades están actualmente dentro.

3.4 Otras Ventanas y Mensajes (Other Windows and Messages)

• A/ Presentación de Escenarios: Se puede acceder al manual de reglas y a las hojas de información de los escenarios desde el Menú Principal o el botón de Menú dentro del juego. La hoja de información es re-accesible al inicio de cada nuevo turno.

• B/ Información sobre los Bandos: En la versión actual, al hacer clic en el escudo del lado activo, solo se colorean las regiones con el color de dicho bando. Se planea que en una versión futura se muestre más información detallada del bando.

• C/ Tooltips: Estos aparecen sobre numerosos elementos del juego. Los tooltips más completos pueden tardar uno o dos segundos en aparecer.

• D/ Registro de Batalla (Battle Log): En la pantalla de batalla, hay un registro en la parte inferior central que lista todos los eventos que ocurrieron durante el combate.
--------------------------------------------------------------------------------
El Mini Mapa, con sus filtros de control y apilamiento, funciona como un mapa meteorológico simplificado para el estratega. Al igual que un meteorólogo usa colores y símbolos para mostrar temperaturas o frentes de tormenta, el jugador utiliza el minimapa para visualizar rápidamente quién controla qué regiones y, crucialmente, si alguna región está bajo presión de sobreapilamiento (mostrado en rojo) antes de intentar mover sus fuerzas a través de ella.


Y os dejo un Video de 10 minutos donde Ilustro lo que digo y empezamos a ver este bonito Juego. Se ve lo que explico:

- Las pantallas de Inicio.
- Los Pdf de cada Juego con reglas especiales uno de Ellos.
- Las SuperInstrucciones detalladísimas de MiguelHQ. :aplauso:
- El Interfaz y el Mapa de Batalla. (Pronto vemos más)
- Vemos 2 Fichas.
- Se juegan Cartas de Inicio.

Dentro Video. (Siento que sea sin Voz). Pero no quiero aturullaros de información. Los SGS son sencillos de jugar si tienes claras las mecánicas. :Ok:

Avatar de Usuario
CM
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 4102
Registrado: 17 Ene 2005, 00:06
STEAM: No Jugador

Re: Academia SGS

Mensaje por CM »

Muy bueno compañero :aplauso:
Imagen
Avatar de Usuario
CM
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 4102
Registrado: 17 Ene 2005, 00:06
STEAM: No Jugador

Re: Academia SGS

Mensaje por CM »

Jusepe131 escribió: 11 Nov 2025, 10:31 Tengo varios juegos de la franquicia SGS y mi opinión es que nunca mais la verdad. Si que tienen variedad en cuanto a escenarios y guerras diferentes, pero al final son todas iguales la verdad, de ahí que usan el mismo motor, que no es malo pero si bastante limitado.

En cuanto a las actualizaciones...son un put* desastre, te sacan 1 o 2 parches y Pasapalabra, a realizar otro juego.

No hay mas que ver qué por ejemplo el NATO que es el que más comentarios tiene ( no sé si el más vendido), está abandonado y esperando un parche casi 2 años....(El desarrollar da a entender que está en ello todos los días, pero a saber)

Desconozco si la culpa lo tiene el creador del juego o la empresa, no sé como funciona

Pero SGS, en vez mantener actualizados sus juegos, abandonan o creen que está bien acabado (que no lo sé) y se dedican a hacer más juegos..

No hay más que ver qué sus juegos tienen cada vez menos comentarios o jugadores,

Creo que la política de sacar 100 juegos, actualizar 2 veces o menos y hacer más les llevará a la perdida de confianza de los compradores y vete a saber si es económicamente sostenible

Por otra parte, le deseo la mejor suerte del mundo al creador de SGS Spain at war, pero habría que saber si taaaaanto esfuerzo merece la pena con SGS viendo cómo trata sus juegos...
Ahora me entero de eso.
De todos los juegos que tengo no encuentro ningún problema en ninguno de ellos, la jugabilidad es buena en todos. El último que he comprado NATO es un juegazo.
Imagen
Avatar de Usuario
IndiaVerde
Veteran - Hauptmann
Veteran - Hauptmann
Mensajes: 1364
Registrado: 27 Feb 2021, 11:31
STEAM: Jugador
Ubicación: Palacio Imperial (Coruscant)

Re: Academia SGS

Mensaje por IndiaVerde »

Vamos a seguir metiéndonos más en el tema... :palomitas:

4º MAPAS

4.1 Naciones, Atrincheramientos, Bandos y Rupturas (Breakthroughs)

Estos términos son fundamentales para comprender la estructura de los escenarios SGS.

A / Naciones: Generalidades
Una nación es el componente base de un bando.

• Cada nación es única y se le asignan dos conjuntos de colores (uno claro y uno oscuro), sus propios fondos de contadores, iconos de victoria e iconos de tesorería.

• Debe haber al menos una nación principal por bando.

• Una bandera de la nación se coloca en el mapa cuando esta posee una región al inicio del juego.

• El concepto de nación en el juego es más una entidad de juego que una entidad nacional en el sentido común.

• Las naciones tienen un dominio de juego preferido (tierra, mar o aire) y, a veces, parámetros específicos de IA.

B / Naciones: Sub-naciones
Una sub-nación está siempre adjunta a otra nación (al menos nominalmente).

• Su principal propósito es proporcionar una diferencia visual (colores, contadores, banderas) para ayudar a identificar los diversos componentes del mismo bando (ej. Ejército Alemán vs. Luftwaffe en SGS Afrika Korps).

• Las sub-naciones suelen tener su propio pool de unidades, pueden tener una región capital, un dominio de juego preferido o parámetros especiales de IA.

• El bando puede tener tantas sub-naciones como se desee, siempre que tenga al menos una nación principal.

C / Atrincheramientos (Entrenchments)

• Las pilas terrestres que no se mueven en el turno pueden atrincherarse haciendo clic en el botón de atrincheramiento en el panel de unidades.

• El atrincheramiento inflige una penalización de -1 al valor de combate de todas las unidades de combate atacantes.

• Cuando una pila atrincherada se mueve de la región (voluntariamente o por retirada), pierde su atrincheramiento.

• El oponente no obtiene el beneficio del atrincheramiento al capturar la región.

D / Bandos (Sides): Generalidades

• El bando es la entidad que el jugador controla y puede agrupar una (mínimo obligatorio) o más naciones/sub-naciones.

• El bando tiene un único color y una bandera utilizada principalmente en el mapa.

• El bando es el que posee y juega las cartas, y se le asignan los Puntos de Victoria (PV) y la tesorería (ingresos).

• En la versión actual del juego, los bandos están automáticamente en guerra entre sí, a menos que sean designados como neutrales.

E / Rupturas (Breakthroughs)

Este parámetro especial se asigna a ciertas unidades (ej. blindados, mecanizadas, líderes, etc.).

• Cuando un bando gana una batalla terrestre y tiene unidades capaces de ruptura, puede realizar un movimiento extra inmediato con ellas (y
líderes) hacia una región adyacente.

• Si hay fuerzas enemigas presentes en la región objetivo, esto puede iniciar una nueva batalla de ruptura.

• Se pueden realizar hasta dos rupturas sucesivas en el mismo turno para la misma pila.

• La ruptura no es obligatoria.

• Un líder se moverá con las unidades en la ruptura solo si tiene la habilidad para hacerlo (indicado por un icono en su contador).

F / Bandos y Puntos de Victoria

Los PV se asignan al bando. Existe un Nivel de Victoria (Victory Level), generalmente 20 PV, que sirve como umbral para todos los bandos en el escenario.

4.2 Tipos y Efectos del Terreno

El tablero se divide frecuentemente en Áreas o Teatros, utilizados para la recolección de PV, prohibiciones de movimiento y ayuda a la IA. Los valores de Movimiento (MP) indicados a continuación pueden variar en la versión beta.

• El costo de entrada para las unidades aéreas es siempre 1 MP, sin importar el terreno o la región (incluyendo el sobrevuelo de regiones marítimas).

Los terrenos proporcionan bonificaciones o penalizaciones a las unidades de combate.

Ejemplos específicos de juegos:

Tipo de Terreno; Coste de Movimiento; Stacking Máximo; Efectos en Combate / Movimiento.

Clear (Winter War) 1 MP 40 Se permite la persecución y ruptura para
la mayoría de unidades pequeñas finlandesas.


Deep Forest (Winter War) 3 MP 8 El atacante terrestre tiene una penalización de combate de -2.
El defensor tiene +1 combate y +1 moral. 
Suministro, persecución o ruptura prohibidos.


Rough (Winter War) 3 MP 10 Penalización de -1 al atacante terrestre.
Bonificación de +1 al defensor.
Persecución o ruptura prohibida.

Urban (Winter War) 1 MP 30 Penalización de -1 al atacante terrestre.
Defensor con +2 combate y +1 moral.
Ruptura o persecución prohibidas.

Clear (Afrika Korps) 2 MP (1 con sendero) 14 Suministro solo si hay senderos/carreteras.


Shifting Sands (Afrika Korps) 3 MP (2 con sendero) 6 (8 con sendero) Prohibida la superioridad de blindados,
persecución o ruptura. Valor de forraje 0.


Jungle (Halls of Montezuma) 4 MP 8 Penalización de -1 al atacante terrestre.
Defensor con +1 combate.
No hay bonificación por superioridad de caballería.
Ruptura o persecución prohibidas.

Desert (Halls of Montezuma) 1 MP 16 Suministro solo puede pasar a través. Valor de forraje 0 (2 con senderos).



4.3 El Tablero de Mapa

El mapa está dividido en regiones individuales. La mayoría de los mapas de SGS se basan en áreas, generalmente con formas no geométricas.
Ilustraciones de Mapa y Cajas Fuera del Mapa (Off-map Boxes)

• Los mapas están generalmente orientados verticalmente (Norte a Sur en SGS Winter War) u horizontalmente (Este a Oeste en SGS Afrika Korps y SGS Halls of Montezuma).

• Las Cajas Fuera del Mapa (OMBs) son regiones vastas y generalmente alejadas, utilizadas como puntos de concentración, fuentes de suministro o puntos de interés para eventos.

Elementos Clave del Mapa

1. Regiones Marítimas (Sea Regions): Tienen tonos azules y solo pueden ser ingresadas por unidades aéreas o navales. El costo de movimiento es estándar: 1 MP por región.

2. Ríos/Wadis:
    ◦ Ríos Menores: Borde gráfico azul claro entre regiones terrestres. Cruzarlos generalmente cuesta 1 MP (a menos que estén puenteados) y proporcionan un bonificador al defensor en la primera ronda de combate.

    ◦ Wadis (Afrika Korps): Borde gráfico azul-verde claro. Generalmente cuestan 0 MP a cruzar (a menos que haya lluvia/barro), pero dan un bonificador al defensor en la primera ronda.

    ◦ El Nilo/Canal de Suez (Afrika Korps): No se puede entrar con unidades terrestres, solo se puede cruzar en puntos clave con carreteras o ferrocarriles (puentes/transbordadores).

3. Estructuras (Structures): Ciudades, pueblos, aeródromos u otros establecimientos. Muestran su nombre, contenido (puertos, aeropuertos, fortificaciones). Si una estructura está controlada, su placa de identificación se colorea según el bando. Una estrella indica que la estructura otorga PV.

    ◦ Hacer clic izquierdo en una estructura amiga permite ver las unidades dentro.

4. Redes de Transporte (Roads and Railroads):

    ◦ Carreteras (Roads): Reducen el costo de movimiento terrestre a un valor fijo de ½ MP por región (redondeado hacia arriba al final del movimiento) si el movimiento se realiza a través de una región amiga.

    ◦ Ferrocarriles (Railroads): Cancelan completamente el costo de MP del terreno (lo reducen a 0 MP) en regiones amigas, siempre que el movimiento se realice a lo largo de la vía férrea.

    ◦ Importante: Las carreteras y ferrocarriles no aportan ventajas de MP en regiones controladas por el enemigo.

5. Filtros de Apilamiento (Stacking Filters): El botón de filtro de apilamiento en el minimapa muestra dos valores: apilamiento actual / apilamiento máximo. Si los valores se muestran en rojo, se ha alcanzado o superado el límite de apilamiento.

4.4 Conexiones, PV y Otros Valores

Una conexión une dos regiones, y la mayoría tienen un costo de 0 MP.

Tipos de Conexiones y Modificadores de Combate

Aunque la mayoría de las conexiones (Aire, Mar, Tierra) no tienen costo ni efecto de combate, las siguientes sí lo tienen, afectando principalmente la primera ronda de batalla:

Tipo de Conexión

Costo de Movimiento

Efecto de Combate (Defensor)


-Río / Puente Menor

+1 MP (0 MP con puente)

+1 bonificador en la 1ª ronda


-Río Mayor / Estrecho

+2 MP (+1 MP con puente)

+2 bonificador en la 1ª ronda


-Cresta Montañosa

+1 MP

+1 bonificador en la 1ª ronda

Puerto de Montaña (Pass)

-1 MP

+1 bonificador en la 1ª ronda


Conexiones con Carreteras

½ MP si es en región amiga

Aplica modificador del tipo de conexión, no de la carretera.


Puntos de Victoria (VP)

Las regiones de importancia que otorgan PV se muestran con un símbolo de estrella. Al hacer clic derecho en estas regiones, se muestra la información de cuántos PV ganan o pierden los bandos por la conquista o pérdida de la región, además de ganancias potenciales en dinero o tensión.
--------------------------------------------------------------------------------

El mapa del SGS funciona como un tapete de circuitos integrados para la guerra. Las regiones son los nodos de procesamiento (donde ocurren las batallas y se almacenan las unidades). Las conexiones son las pistas conductoras, donde los ríos y estrechos actúan como resistencias que ralentizan el movimiento o como fusibles que ofrecen protección inicial. Las naciones y sub-naciones son los grupos de componentes que se conectan a estos circuitos, mientras que los Puntos de Victoria son los indicadores finales que muestran qué lado ha energizado con éxito los centros de control más cruciales del tablero de juego.

Nota de Erwin: Lo veremos con más datos en Video. Mis "Apuntes" son sobre las Instrucciones Generales, no sobre las de un Juego en Particular y ponen de ejemplos SGS:Afrika Korps, SGS:Halls of Montezuma y SGS:Winter War. Cierto es, que aunque son Resúmenes, no me dejo nada importante. :Ok:
Avatar de Usuario
IndiaVerde
Veteran - Hauptmann
Veteran - Hauptmann
Mensajes: 1364
Registrado: 27 Feb 2021, 11:31
STEAM: Jugador
Ubicación: Palacio Imperial (Coruscant)

Re: Academia SGS

Mensaje por IndiaVerde »

CM escribió: 11 Nov 2025, 13:28 Muy bueno compañero :aplauso:
¡Muchas Gracias CM!!

Lo voy a hacer rápido.

Un fuerte abrazo. :Ok:
Avatar de Usuario
IndiaVerde
Veteran - Hauptmann
Veteran - Hauptmann
Mensajes: 1364
Registrado: 27 Feb 2021, 11:31
STEAM: Jugador
Ubicación: Palacio Imperial (Coruscant)

Re: Academia SGS

Mensaje por IndiaVerde »

Vamos con el motor del Juego: las Fases.



Aún nos queda por ver: Unidades/Cartas y Eventos/Movimiento/Combate/Suministro/ Duración de Partida y Victoria, y Multijugador (son 2 temas menores).

En cuanto explique las 5 partes que faltan (y las 2 menores) ya sabéis jugar a todos los SGS y lo veréis todo explicado con Videos del SGS:SaW (Spain at War). ¡Venga a comprarlo! ¡Que Yo os lo explico! :Ok:

Capítulo 5: Fases del Juego

El juego SGS es un juego basado en turnos en el que cada bando juega después del otro, siguiendo una secuencia establecida de fases. Es importante notar que el conjunto total de fases posibles puede no estar completamente presente en un escenario dado. Algunas fases pueden estar ausentes (si no se requieren, por ejemplo, fases navales en escenarios sin unidades navales) o presentes solo en ciertos turnos (ej. la fase de ingresos puede ocurrir solo en turnos pares).
5.1 Fases del Juego y Secuencia del Turno

La secuencia completa de fases posibles en el juego es la siguiente:

1. Resumen del Turno (Turn Summary) (después del Turno 1)

2. Cartas y Eventos (Cards and Events)

3. Refuerzos (Reinforcements)

4. Suministro (Supply)

5. Movimiento Aéreo (Ofensivo) (Air Movement (Offensive))

6. Movimiento Terrestre (Land Movement)

7. Batallas (y Rupturas) (Battles (and Breakthroughs))

8. Segundo Movimiento Aéreo (Defensivo) (Second Air Movement (Defensive))

9. Asedios (Sieges)

10. Entrega de Reemplazos (Replacements Delivery)

11. Fin de Turno (End of Turn)

12. Fin del Juego (End of Game)

5.2 Resumen del Turno

Al inicio de cada turno de juego (excepto el Turno 1), se presenta un resumen de las acciones del oponente durante su turno anterior.

Esta ventana de resumen incluye varias pestañas que muestran:

• Victorias (las que ganaste defendiendo contra el oponente).

• Derrotas (donde el oponente te derrotó).

• Asedios (ocurridos, ganados y perdidos).

• El número de Bajas (Casualties) sufridas por ambos bandos.

• Las Cartas que fueron jugadas por el oponente y por la IA en tu nombre (cartas de batalla al defender).


• Es posible acceder a un informe de batalla detallado para cada combate haciendo clic en el icono de información,.

Durante el turno del oponente, el jugador puede haber perdido regiones, lo que se indica con rayas de color púrpura oscuro sobre dichas regiones en el mapa. Se puede ocultar temporalmente la ventana de resumen para ver el mapa completo.

Descripciones Detalladas de las Fases Clave

A / Fase de Eventos

Esta fase generalmente comienza el turno. El jugador no tiene que realizar ninguna acción más que leer las descripciones de los eventos. Esta lectura es crucial, ya que informa sobre aspectos clave como restricciones de movimiento, refuerzos, bonificaciones o penalizaciones de moral, y cambios climáticos.

B / Fase de Cartas

Tras los eventos, el bando activo normalmente roba dos cartas nuevas por turno (aunque algunas cartas pueden provocar robos adicionales),.

C / Refuerzos

Ocurre si hay refuerzos programados o activados por cartas.

• Si el punto de llegada es fijo, no se requiere acción.

• Si la llegada está dentro de un área, el jugador debe seleccionar la región exacta para la colocación de una lista de regiones destacadas
en amarillo,.

D / Suministro (Supply)

En esta fase, las unidades se evalúan para determinar si están suministradas. Las regiones suministradas se muestran con rayas verdes (las fuentes de suministro tienen rayas más brillantes), y las regiones no suministradas se muestran con rayas rojas. Las cartas que afectan el suministro deben jugarse al inicio de esta fase.

E / Movimiento Aéreo (Ofensivo)

El jugador mueve sus unidades aéreas. El movimiento aéreo no es detenido por unidades enemigas.

• Los combates aéreos (intercepciones y fuego antiaéreo) se resuelven automáticamente por el motor de juego durante el movimiento,.

• Las unidades aéreas derrotadas en combate o AA abortan la misión y regresan a su base original.

• Las cartas que impactan el movimiento aéreo o el combate deben jugarse exclusivamente al inicio de esta fase.

F / Movimiento Terrestre

Los jugadores mueven sus unidades terrestres en pilas o individualmente para iniciar batallas.

• Una unidad que ya se ha movido no puede moverse de nuevo en ese turno,.

• Si una pila atacante entra en una región enemiga y supera al defensor en una proporción de 10:1 (en puntos de vida) o más, puede ocurrir
una superación (overrun), eliminando a las unidades defensoras sin iniciar una batalla,.

G / Batallas

Las batallas terrestres se resuelven después de la fase de movimiento. El jugador activo tiene la capacidad de seleccionar el orden en el que se resuelven las batallas a partir de una lista,.

• Las cartas de batalla deben jugarse al abrir la ventana de batalla, antes de que comience el combate (el atacante juega primero),.

• Si el bando victorioso tiene unidades capaces de ruptura (breakthrough), puede realizar un movimiento extra inmediato con ellas hacia una región
adyacente elegible, lo que podría iniciar una nueva batalla de ruptura,. Se permiten hasta dos rupturas sucesivas en el mismo turno,.

H / Regreso a Base y Segundo Movimiento Aéreo (Defensivo)

Esta fase tiene dos partes:

1. Regreso a Base: Automático. Las unidades aéreas regresan a su base de origen si no están en un aeropuerto amigo.

2. Movimiento Defensivo: Permite a los jugadores reubicar sus unidades aéreas en regiones amigas o vacías (pero no enemigas) para ayudar en la defensa futura.

I / Asedios (Sieges)

Esta fase ocurre si hay al menos 2 unidades de combate terrestres amigas en la misma región que una estructura enemiga fortificada,. El jugador
elige el orden de resolución de los asedios,.

J / Entrega de Reemplazos

Cada bando recibe puntos de reemplazo para reparar unidades dañadas,.

• Los reemplazos deben asignarse a unidades elegibles que hayan perdido al menos 1 punto de daño.

• Es importante destacar que las unidades sin suministro no son elegibles para recibir reemplazos,.

K / Fin de Turno

Señala la finalización del turno del jugador. Ciertas condiciones de Muerte Súbita (Sudden Death) pueden activarse en este punto y terminar el juego inmediatamente,.

L / Fin del Juego

Ocurre solo al final del último turno programado. Se muestra el recuento final de Puntos de Victoria para determinar el vencedor.

Control de Fases

Las fases se resuelven siempre en el orden cronológico descrito. Para avanzar a la siguiente fase, el jugador debe hacer clic en el botón de flecha en la parte superior derecha de la interfaz. Si el botón aparece atenuado (grayed-out), indica que el jugador tiene acciones obligatorias pendientes (por ejemplo, asignar reemplazos o descartar cartas en exceso),.

Advertencia de Jugabilidad: Una vez que se avanza a la siguiente fase, no es posible volver atrás en la versión actual del juego (1.0). Se aconseja a los jugadores principiantes mantener activada la función de autoguardado.
--------------------------------------------------------------------------------

La progresión del juego a través de estas fases funciona como el reloj de una maquinaria compleja. Cada fase es un engranaje (movimiento, combate, suministro) que debe completarse secuencialmente. Si se avanza demasiado rápido sin completar una tarea obligatoria (como si un engranaje se saltara un diente), la única forma de corregir el error es detener toda la máquina (cargar el autoguardado) y reiniciar la secuencia desde el punto seguro más reciente.
Avatar de Usuario
IndiaVerde
Veteran - Hauptmann
Veteran - Hauptmann
Mensajes: 1364
Registrado: 27 Feb 2021, 11:31
STEAM: Jugador
Ubicación: Palacio Imperial (Coruscant)

Re: Academia SGS

Mensaje por IndiaVerde »

CAPÍTULO 6: UNIDADES

6.1 Unidades y Pilas (Units and Stacks)

A / Información y Datos de las Unidades (Units Information and Data)

La principal herramienta a disposición del jugador son las Unidades de Combate (CU). Estas unidades (terrestres, aéreas o navales) poseen el mismo tipo de parámetros.

Componentes Clave del Contador de Unidad:

• Factores Superiores: Se muestra la bandera de la nación propietaria y el nombre acortado de la unidad. El Factor de Moral (MF) se indica en un diamante azul. Este valor se puede mostrar en rojo si hay una penalización o en verde si hay una bonificación.

• Puntos de Impacto (HP): Si la unidad es de combate, tiene un indicador de puntos de impacto (un rectángulo blanco). Las unidades de apoyo y los líderes no tienen barras de HP. Cuando la unidad está dañada, el blanco se vuelve gris.

• Valor de Apilamiento (SV): Se muestra en la parte inferior izquierda dentro de un cuadrado blanco.

• Factores de Combate: El Factor de Ataque (AF) y el Factor de Defensa (DF) (generalmente valores entre 0 y 9) se encuentran en la parte inferior central. Si el fondo del valor es verde, indica que la unidad es un potenciador (booster). Si el valor es modificado (reducido) por cartas o eventos, la cifra se muestra en rojo.

• Puntos de Movimiento (MP): El potencial de movimiento se muestra en la parte inferior derecha. Las unidades pesadas tienen un fondo negro; las motorizadas tienen la figura sobre un círculo. Las unidades inmóviles tienen un guion y un triángulo apuntando hacia arriba.

• Otros Indicadores:

    ◦ Tasa de Fuego (ROF): Mostrado por el número de puntos a la izquierda de los valores de ataque/defensa. Las Divisiones suelen tener un ROF de 2.
    ◦ PV al ser Perdidas: Si la unidad cuesta Puntos de Victoria (PV) al ser destruida, su nombre se muestra en rojo oscuro.
    ◦ Iconos Especiales: Se pueden mostrar iconos de Minas, Antitanque o Élite.

B / Unidades Líderes (Leader Units)

Los líderes representan a los comandantes y pueden ser muy influyentes. Muestran su rango con estrellas (de 1 a 3).

• Bonificaciones: Si el diamante de moral es verde, el líder proporciona un bono extra de Moral. Tienen un Bono de Ataque y Defensa (generalmente 0 a 3) que beneficia a las tropas bajo su mando.

• Valor de Apilamiento (SV): Suele ser 0. Algunos líderes pueden reducir el SV de la pila en la que se encuentran (ej. -2 para Rommel), incrementando la capacidad de apilamiento para otras unidades.
Mando Máximo y Penalizaciones de Mando: Los líderes solo pueden comandar eficientemente un número limitado de Puntos de Apilamiento (SV):

• * (1 estrella): Hasta 10 SV sin penalización.

• ** (2 estrellas): Hasta 20 SV sin penalización.

• *** (3 estrellas): Hasta 40 SV sin penalización.
Si se excede este límite, el líder sufre una penalización acumulativa de -1 a su Moral (MF) y -1 a su Factor de Combate (CF) por cada 5 Puntos de Apilamiento adicionales que excedan su máximo de mando.

C / Apilamiento (Stacking)

El apilamiento no es ilimitado. El número máximo de unidades en una región se basa en el Valor de Apilamiento (SV) de la región (determinado por el terreno). La suma de los SV individuales de todas las unidades en la pila no debe exceder el SV máximo de la región.
El botón de filtro de apilamiento en el minimapa muestra el apilamiento actual y el máximo; si las cifras se muestran en rojo, se ha alcanzado o superado el límite de apilamiento.

D / Arrollamientos (Overruns)

Durante el movimiento terrestre, si una pila con unidades de combate se mueve a una región enemiga que contiene CU enemigas (y no hay bunkers, fuertes o unidades defensivas inmóviles), puede ocurrir un arrollamiento.

• Condición: Si la proporción de Puntos de Vida (HP) total de la pila atacante es de 10:1 o más respecto a la pila defensora, el arrollamiento es exitoso.

• Resultado: Las unidades defensoras son eliminadas. La operación cuesta 1 MP a todas las unidades en la pila atacante. Si quedan suficientes MP, la pila puede continuar moviéndose.
Si la proporción no se cumple, o si hay una unidad defensiva inmóvil presente, se produce una batalla terrestre normal.

F / Ventanas de Información

Al hacer clic derecho en cualquier elemento amigo (unidad individual, estructura o región) se abre su ventana de información detallada. Para los elementos enemigos, esta función solo está activa para regiones y estructuras, pero no para las unidades.

6.2 Manipulación de Unidades y Pilas en el Tablero

División (Splitting)

Para dividir una pila o separar unidades dentro de la misma región, el jugador puede:

1. Utilizar la función de clic y arrastrar (click-drag): se selecciona la unidad y se arrastra a un espacio vacío dentro de la misma región para crear una nueva pila.

2. Utilizar el botón de división en el panel de la pila después de seleccionar las unidades que desea mover.

Movimiento (Moving)

Una unidad que ya ha gastado MPs muestra su valor en naranja en su contador. Una vez que una pila ha completado su movimiento, su factor de movimiento en el contador del mapa se muestra con un 0 blanco.

Niebla de Guerra (Fog of War)

El jugador no puede examinar el contenido de las pilas enemigas. Solo puede ver el contador con la imagen del líder o la unidad más numerosa.

• Revelación: Las unidades ocultas bajo la niebla de guerra pueden ser reveladas mediante una prueba de "Búsqueda" automática (Search test), que requiere obtener un resultado modificado de 0 a 3 en una tirada de D10.

• Modificadores: La prueba de búsqueda se modifica por el valor de combate del líder, valores de cartas de reconocimiento, y una penalización de -1 en terrenos con "Penalización de Búsqueda".

• Misiones Aéreas: Las misiones aéreas de reconocimiento se realizan automáticamente al final de la fase de movimiento aéreo en regiones con pilas bajo niebla de guerra, actuando como pruebas de búsqueda.

6.3 Refuerzos (Reinforcements)

Los refuerzos son unidades entregadas al jugador, ya sea según el cronograma de diseño del escenario o por el juego de una carta que las proporcione.

• Colocación Fija: Si el punto de llegada es predeterminado, no se requiere acción del jugador.

• Colocación Variable: Si los refuerzos deben entrar dentro de un área, el jugador debe elegir la región de colocación a partir de una lista de
regiones destacadas con una capa amarilla. Una vez seleccionada, la región se vuelve naranja.

• Líderes: Los líderes pueden llegar como refuerzos, y el procedimiento de colocación es idéntico.

6.4 Reemplazos (Replacements)

Los Puntos de Reemplazo (RP) se utilizan para reparar unidades dañadas que han perdido al menos 1 punto de daño.

• Unidades Elegibles: Una unidad dañada con al menos la mitad de sus HP perdidos se muestra con una franja blanca.

• Asignación: Se selecciona la unidad elegible para asignar el RP.

• Restricción: Las unidades que están aisladas o no tienen suministro no son elegibles para recibir reemplazos.

• Pérdida de RP: Los RP no utilizados se pierden, y el jugador recibe una advertencia sobre ello.

Y seguimos... :palomitas:
Avatar de Usuario
IndiaVerde
Veteran - Hauptmann
Veteran - Hauptmann
Mensajes: 1364
Registrado: 27 Feb 2021, 11:31
STEAM: Jugador
Ubicación: Palacio Imperial (Coruscant)

Re: Academia SGS

Mensaje por IndiaVerde »

CAPÍTULO 7 EVENTOS Y CARTAS

7.1 Eventos

La fase de Eventos es generalmente la primera fase de cada turno, aunque puede haber turnos sin eventos.
Naturaleza y Contenido:

• Los eventos normalmente no requieren ninguna acción del jugador más que leer su descripción.

• La descripción de los eventos se presenta en una página que parece un periódico.

• La lectura de los eventos es importante ya que ofrecen indicaciones sobre aspectos clave del juego, como restricciones de movimiento, llegada de refuerzos, bonificaciones o penalizaciones a la moral, y cambios climáticos.

• Los eventos pueden tener repercusiones y efectos que duran más de un turno; si son de larga duración, se muestra un ícono de evento para indicarlo.

• Aunque la mayoría de los eventos son visibles, algunos pueden ser "secretos" y solo legibles por el bando beneficiado.

Visualización y Consulta:

• Los eventos pasados son accesibles en cualquier momento al pasar el ratón sobre la sección de la fecha en la parte superior derecha de la interfaz.

• Al pasar el ratón sobre la lista desplegable de eventos, aparece una ventana emergente (tooltip) que muestra el texto descriptivo completo del evento.

7.2 Jugando Cartas

La fase de Cartas tiene lugar inmediatamente después de la fase de Eventos. Como regla general, cada bando roba dos cartas nuevas durante esta fase. Las cartas jugadas tienen un frontis (con información visible) y un reverso (genérico, para ocultar detalles al oponente).

Tipología de Cartas

Existen dos tipos principales de cartas, identificadas por el color de su título:

1. Cartas Negras (Comunes): Pueden robarse y jugarse un número ilimitado de veces en la misma partida. Una vez jugadas, vuelven al mazo (Deck).

2. Cartas Rojas (Únicas): Suelen jugarse solo una vez (son "únicas"). Después de jugarse, se eliminan del juego y no se devuelven al mazo. Algunas cartas rojas importantes (como las relacionadas con el clima o desastres naturales) pueden ser de juego obligatorio.

La información de la carta incluye el título, una imagen decorativa, condiciones específicas (si las requiere para jugarse), y un resumen de sus efectos.

Manejo de Cartas y Mazos

• Mano del Jugador (Player Hand): Las cartas robadas y no jugadas se envían a la "mano" del jugador, ubicada en la parte inferior izquierda de la
pantalla.

• Límite de la Mano: Un jugador solo puede tener un máximo de 10 cartas no jugadas en su mano.

• Mazo (Deck): Está compuesto por todas las cartas aún no robadas y aquellas cartas (no únicas/rojas) que ya se jugaron y fueron devueltas al mazo (colocadas en la parte inferior para ser robadas más tarde).

Proceso de Juego de Cartas

1. Dibujo/Robo de Cartas: Ocurre al comienzo del turno del jugador, después de los Eventos. Algunas cartas pueden provocar robos adicionales.

2. Identificación de Jugabilidad:

    ◦ Una carta que puede jugarse inmediatamente (o en la fase actual) se muestra con un resalte verde parpadeante.

    ◦ Una carta que debe jugarse (obligatoria) se muestra con un resalte morado parpadeante. Si hay cartas obligatorias pendientes, el botón de "Siguiente Fase" se bloquea.

3. Activación de la Carta: Las cartas se juegan haciendo clic y arrastrándolas a la ubicación requerida en la pantalla, que se resaltará en verde o morado. Las cartas deben jugarse al comienzo de una fase, y no después de que la acción de esa fase haya comenzado (excepto las cartas de batalla).

4. Efectos Permanentes: Las cartas cuyos efectos se consideran permanentes (o de larga duración) permanecen visibles en el lado izquierdo de la pantalla (donde se almacenan las cartas jugadas) para que ambos bandos puedan consultarlas. Se eliminan cuando su efecto cesa.

Descarte (Discarding)

• Si la mano de un jugador supera las 10 cartas después de la fase de robo, el jugador está obligado a descartar las cartas en exceso.

• El descarte es una acción obligatoria que impide pasar a la siguiente fase.

• Las cartas seleccionadas para descarte vuelven al mazo, como si hubieran sido jugadas (incluso las cartas rojas, ya que no se consideran 'jugadas'
si se descartan).

Uso en Combate

Durante las batallas y los asedios, existen ubicaciones específicas dentro de la ventana de combate/asedio para arrastrar y soltar las cartas jugables. En la fase de batalla, el atacante juega sus cartas primero, seguido por el defensor.
Avatar de Usuario
IndiaVerde
Veteran - Hauptmann
Veteran - Hauptmann
Mensajes: 1364
Registrado: 27 Feb 2021, 11:31
STEAM: Jugador
Ubicación: Palacio Imperial (Coruscant)

Re: Academia SGS

Mensaje por IndiaVerde »

CAPÍTULO 8: MOVIMIENTO


8.1 Movimiento y Apilamiento
Durante la fase de movimiento, el jugador puede mover sus pilas de unidades (o unidades individuales) en el orden que desee.
Puntos de Movimiento (MPs)

• Cada unidad (incluidos los líderes) posee un número determinado de Puntos de Movimiento (MPs).

• Si una unidad utiliza MPs, su valor en el contador se muestra en color naranja. Una vez que una pila ha completado su movimiento, su factor de movimiento en el contador del mapa mostrará un "0" blanco.

Manipulación y Creación de Pilas

• Las unidades pueden separarse de una pila existente utilizando la función de arrastrar y soltar (drag and drop) dentro de la misma región, o mediante el botón de división en el panel de la pila.

• Se pueden crear nuevas pilas al soltar unidades seleccionadas en un espacio vacío en la misma región.

• Entrar en una estructura amiga (dentro de la misma región) no consume MPs de la pila.

Movimiento de Pilas Existen dos métodos para mover pilas (terrestres o aéreas):

1. Opción de clic y arrastre: Es más rápido para distancias cortas. Se selecciona la pila y se arrastra continuamente a través de las regiones hasta el destino deseado. El color de la flecha de movimiento cambia a rojo si el movimiento es imposible (por ejemplo, por MPs insuficientes). Cambia a naranja si la entrada genera una batalla.

2. Opción de clic derecho: Conveniente para largas distancias. Al hacer clic derecho en la pila, el mapa muestra filtros de color: verde azulado claro para regiones alcanzables, púrpura para regiones alcanzables pero inaccesibles debido a límites de apilamiento, y naranja para regiones enemigas que desencadenarán una batalla.

Costos y Terreno

• El movimiento entre regiones incurre en costos de MPs basados en el terreno de la región de destino y el costo de las conexiones (como ríos o cordilleras).

• El costo de MP del terreno de una región se muestra en la ventana del inspector de región, junto con información sobre el límite de apilamiento y los efectos en el suministro.

Movimiento Mínimo

• Las pilas que no han gastado MPs pueden moverse a una región adyacente (con una conexión válida) independientemente de si el costo de entrada (terreno + conexión) es mayor que sus MPs restantes. Sin embargo, si se utiliza esta posibilidad, la pila ya no podrá moverse ese turno.

8.2 Movimiento y Apilamiento Aéreo

Manejo y Alcance de Aeronaves

• El movimiento aéreo es posible entre todas las regiones conectadas (tierra o mar).

• El movimiento aéreo no se ve afectado por el terreno; todas las regiones tienen un costo de movimiento aéreo equivalente de 1 MP, y las conexiones no tienen costo de movimiento.

• La presencia de pilas enemigas no detiene el movimiento aéreo, a menos que ocurra una intercepción exitosa.

• El valor de MP de una aeronave es su 'Alcance' (Range) e incluye el costo para el vuelo de regreso a la base. Las unidades aéreas sin suministros no pueden volar.

Apilamiento Aéreo (Nuevas Reglas de Aire)

• Las reglas de apilamiento se han extendido al dominio AÉREO. El valor de apilamiento aéreo base es 4 si la región no tiene aeropuerto, o el valor de la estructura del aeropuerto si es mayor.

• El apilamiento aéreo funciona de manera idéntica al terrestre. Las unidades aéreas no pueden entrar en estructuras que han alcanzado su capacidad máxima de apilamiento. Si, durante un movimiento o un retorno a base, no pueden volar a ninguna base disponible, serán destruidas (aterrizaje forzoso).

8.3 Otros Asuntos Relacionados con Aeronaves

Fuego Antiaéreo (AA)

• El fuego AA es automático y se resuelve "detrás de escena" durante el movimiento aéreo ofensivo.

• Ocurre si una pila aérea sobrevuela o entra en una región enemiga con al menos una unidad AA.

• El fuego AA dura solo una ronda, y las unidades aéreas no responden. Si el resultado provoca el aborto, la unidad aérea regresa inmediatamente a su aeropuerto de origen. El AA dispara en cada región cruzada durante la fase de movimiento aéreo inicial.

Intercepciones

• Las intercepciones también se manejan automáticamente. Ocurren cuando una pila aérea se mueve dentro o adyacente a una región enemiga que contiene al menos una unidad de combate aéreo con interceptores (Fighters, marcados con la letra F).

• Una intercepción exitosa (en una tirada modificada de 0 a 3 en un dado D10) desencadena una batalla aérea. El combate aéreo se resuelve automáticamente en una sola ronda. El ganador continúa su movimiento, mientras que el perdedor regresa a su base de origen.

Ataques Aire-Mar y Aire-Tierra

• Los ataques Aire-Mar ocurren cuando las unidades aéreas terminan su movimiento en una región marítima con pilas navales enemigas. Solo los aviones capaces de atacar objetivos navales disparan, y solo las unidades navales con valor AA responden.

• Los ataques Aire-Tierra se resuelven durante la fase terrestre subsiguiente. Si las unidades terrestres amigas se unen a los aviones en la región enemiga, el combate se resuelve como una batalla terrestre con apoyo aéreo.

Cambio de Base

• Las unidades aéreas pueden trasladarse de un aeropuerto amigo a otro arrastrando la pila aérea sobre la estructura de destino (resaltada en verde). Este movimiento utiliza toda la asignación de MPs de las unidades, impidiendo que realicen cualquier otra acción durante ese turno.

8.4 Otros Problemas de Movimiento

Carreteras y Ferrocarriles

• Las carreteras reemplazan el costo de MP del terreno por un valor estándar fijo de 0.5 MP por región (redondeado hacia arriba al final del movimiento) en regiones amigas.

• Los ferrocarriles cancelan completamente el costo de MP del terreno (0 MP) en todas las regiones que los contienen, siempre que sean amigas y el movimiento siga la línea férrea.

• Importante: Las carreteras y ferrocarriles no ofrecen ventajas de MP en regiones controladas por el enemigo.
Presencia Enemiga y Arrollamientos (Overruns)

• La presencia enemiga en una región bloquea el movimiento; al entrar, la pila atacante se detiene y todos sus MPs restantes se agotan.

• Un arrollamiento ocurre cuando la relación de puntos de vida entre la pila atacante y la defensora es de 10:1 o más, y la defensa no tiene unidades inmóviles o fortificaciones. El arrollamiento elimina a la pila defensora y cuesta solo 1 MP a la pila atacante, permitiéndole potencialmente seguir moviéndose.

Estructuras y Asedios

• Las estructuras amigas no cuestan MPs para entrar o salir.

• Si una estructura enemiga no está fortificada, es capturada automáticamente.

• Si una estructura está fortificada, se inicia un asedio si el atacante tiene al menos 2 Unidades de Combate presentes. Si la región con una estructura fortificada es capturada pero se deja sin unidades de combate del conquistador, la región vuelve al control del dueño de la estructura al final del turno.

Trincheras (Entrenchments) y Niebla de Guerra (Fog of War)

• Las pilas pueden atrincherarse haciendo clic en el botón especial en el panel de unidades durante la fase de movimiento, a cambio de usar toda su asignación de MPs. Las trincheras imponen un penalizador de -1 al valor de combate de todos los atacantes.

• Bajo la Niebla de Guerra, el jugador no puede examinar el contenido de las pilas enemigas. Para revelar unidades ocultas, se realiza una prueba de 'Búsqueda' automática con un dado D10. La prueba tiene éxito si el resultado modificado es 0 a 3. Las misiones de reconocimiento aéreo también pueden realizar pruebas de búsqueda al final de la fase de movimiento aéreo.
--------------------------------------------------------------------------------
Analogía para la Niebla de Guerra y el Reconocimiento: Se puede entender la Niebla de Guerra como un vasto campo cubierto por una densa neblina, donde solo se ven las banderas de las formaciones enemigas, pero no su fuerza real. Una unidad que entra en ese campo debe lanzar una prueba de "Búsqueda". Si tiene éxito, es como si un rayo de sol momentáneo disipara la niebla (las unidades son reveladas). Las misiones de reconocimiento (ya sea aéreas o terrestres) son como enviar exploradores específicamente para buscar esos huecos en la niebla antes de que lleguen las fuerzas principales.
Responder