Academia SGS

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IndiaVerde
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CAPÍTULO 9: COMBATES

9.1 Combate (Combats)

El combate ocurre cuando dos pilas (stacks) adversas se encuentran en la misma región. Las batallas son manejadas por el motor de juego y generalmente tienen lugar después de que se ha ejecutado todo el movimiento terrestre.

A. Generalidades del Combate

• Inicio y Orden: El jugador activo puede elegir el orden en que se resuelven las batallas, seleccionándolas de la ventana Battle List.

• Simultaneidad: Las batallas duran un número variable de rondas y son simultáneas, a menos que se juegue una carta para un efecto de "disparar primero".

• Rondas Específicas: Las rondas iniciales son específicas para el apoyo aéreo, la preparación de artillería y unidades o comportamientos particulares (como minas o emboscadas). La ronda principal es precedida por una ronda especial para cualquier unidad de Reconocimiento presente.

B. Secuencia y Fases de la Batalla

Una batalla terrestre sigue una secuencia de rondas que, excluyendo la ronda de cartas, puede alcanzar un máximo de ocho rondas diferentes:

1. Cartas (Cards Round): Se juegan cartas que impactan la batalla (primero el atacante, luego el defensor). Algunas cartas pueden cancelar completamente la batalla (ej. carta de retirada).

2. Apoyo Aéreo (Air Support Round): Solo las unidades aéreas de combate y apoyo capaces de atacar objetivos terrestres pueden disparar.

3. Preparación de Artillería (Artillery Preparation Round): Solo las unidades de combate y apoyo con el rol de Artillería (incluyendo fortificaciones pesadas o unidades HQ) pueden disparar.

4. Ronda de Reconocimiento (Recon Round): Ocurre después del apoyo aéreo y la artillería; solo disparan las unidades de reconocimiento sin fuego de respuesta enemigo (excepto las unidades de Reconocimiento del enemigo).

5. Explosiones de Campos Minados (Minefield Explosions Round): Solo disparan las unidades de campos minados, sin que otras unidades puedan disparar o responder.

6. Ronda Principal (Main Combat Round): Todas las unidades de combate disparan.

7. Rondas Siguientes (Next Rounds): Se resuelven exactamente igual que la ronda principal, pero en ellas está permitido el retiro.

C. Moral de Batalla, Modificadores y Resultados

• Moral de Batalla (BM): Es el factor principal que determina la duración de la batalla. Se calcula como la media de la moral de las unidades de combate más el valor de moral del líder y los efectos del terreno, además de boosts (de cartas o unidades).

• Penalizaciones de Moral: La BM se reduce en 1 por cada unidad completamente eliminada o en retirada. También cae en 1 automáticamente en cada ronda después de la principal (rondas NEXT).

• Modificadores Comunes: Los modificadores más importantes incluyen:

    ◦ Terreno: Generalmente, un bono para el defensor.

    ◦ Líderes: Aportan un bono.

    ◦ Unidades Blindadas: Su presencia otorga un bono de moral de +1. Si hay superioridad blindada (al menos el doble de unidades blindadas que el oponente, y mínimo dos propias), hay un modificador de factor de combate adicional de +1.

    ◦ Trincheras: Los atacantes sufren una penalización de -1 en su valor de combate contra defensores atrincherados.

• Pérdidas y Pánico:Se inflige un hit si el resultado del dado es inferior o igual al factor de combate modificado de la unidad. Cuando una unidad pierde la mitad o más de su fuerza inicial, puede entrar en pánico o desorganizarse, lo que la hace abandonar el campo de batalla.

• Rutas (Routs): La batalla puede terminar en una ruta si la moral de un lado cae a 0 o menos y falla la prueba de ruta. Una ruta puede generar una Persecución (Pursuit), que es una ronda de fuego libre para el lado victorioso contra las unidades derrotadas.

• Rupturas (Breakthroughs): Ocurren cuando el lado victorioso tiene unidades capaces de ruptura (como blindados o líderes expertos). Permite que
el vencedor se mueva inmediatamente a una región adyacente elegible. La misma pila de unidades puede realizar hasta dos rupturas sucesivas por turno.

• Retiros (Retreats): El lado derrotado debe retirarse. Las unidades atacantes regresan a la región desde donde entraron en batalla. El defensor debe retirarse hacia una región amiga no ocupada por fuerzas enemigas, evitando las regiones de entrada del atacante o aquellas con batallas sin resolver. Una pila que no pueda retirarse es eliminada.

D. Combates Aéreos y Antiaéreos

Los combates que involucran exclusivamente unidades aéreas y AA (antiaéreas) se manejan automáticamente por el motor de juego durante el movimiento de unidades aéreas (intercepción y fuego AA), sin intervención del jugador.

• Fuego Antiaéreo (AA): Ocurre cuando una pila aérea sobrevuela o entra en una región enemiga con una unidad AA. Solo la AA dispara (es un combate no simultáneo). Si los resultados del AA obligan a abortar a la unidad aérea en movimiento, esta regresa a su base de origen.

• Intercepción: Ocurre cuando una pila aérea se mueve dentro o adyacente a una región enemiga con interceptores. La intercepción tiene éxito con una tirada de dado modificada de 0 a 3. En caso de intercepción exitosa, se resuelve una batalla aérea. Si el atacante pierde la batalla aérea, regresa a su base.

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9.2 Asedios (Sieges)

Un asedio ocurre si al menos 2 unidades de combate terrestres amigas están en la misma región que una estructura enemiga fortificada.

• Proceso de Asedio: Se muestra una lista de asedios activos, y el jugador debe elegir el orden en que se resolverán.

• Resolución: El asedio se resuelve automáticamente con dos resultados posibles: éxito o fracaso.

    ◦ La prueba de asedio consiste en obtener un resultado de dado modificado que sea igual o inferior al factor de defensa de la fortaleza.

    ◦ El éxito significa que la fortaleza se rinde y todas las unidades y líderes en el interior son eliminados.

    ◦ El fracaso implica que la fortaleza continúa resistiendo.

• Modificadores de Asedio: Se aplican varios modificadores al nivel de rendición, incluyendo penalizaciones por artillería pesada o bombarderos, penalizaciones por superpoblación de la fortaleza y bonos de asedio de líderes.

• Suministro y Asedio: Las unidades dentro de una fortaleza asediada siempre están en suministro, incluso si la región está aislada o cortada de las fuentes de suministro.
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IndiaVerde
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Mensaje por IndiaVerde »

CAPÍTULO 10: SUMINISTRO


A. Fuentes y Líneas de Suministro (Sources and Supply Lines)

Fuentes (Sources)

Cada bando cuenta con una o más fuentes de suministro, que son las regiones de origen de las líneas de suministro.

• Las fuentes están indicadas en el tablero mediante un icono de elementos de suministro, como cajas de municiones y barriles de petróleo.

• Cada fuente puede ser exclusiva de un bando o válida para ambos.

• Si una fuente de suministro deja de funcionar, su icono muestra un símbolo de prohibición.

• En el filtro de modo de suministro (accesible a través del mini mapa) y en la vista de la fase de suministro, las regiones que están en suministro se indican con rayas verdes brillantes.

Líneas y Distancia (Lines and Distance)

Una línea de suministro se considera un grupo de regiones contiguas que cumplen con tres condiciones:

1. No están ocupadas por el bando contrario.

2. El tipo de terreno permite el suministro.

3. Están dentro de la distancia de suministro permitida (o conectadas a través de un relé).

• Distancia de Suministro: En el juego, el suministro solo puede viajar 3 regiones de distancia desde una fuente (sin incluir la región de origen) o a
través de un relé.

• Si una pila (stack) se encuentra en una línea de suministro válida y dentro de la distancia de suministro, se considera que está "en suministro" (In Supply).

• Las regiones dentro de líneas de suministro válidas y dentro de la distancia se muestran con una capa de rayas verdes claras.

• Las regiones que no están en líneas de suministro válidas, que están ocupadas por el enemigo, o que están demasiado lejos (fuera de distancia) se muestran con rayas rojas oscuras.

B. Puertos, Estructuras y Relés (Ports, Structures and Relays)

Ciertos elementos en el mapa actúan como relés de suministro:

• Puertos: Cada puerto (estructuras con un ancla) puede ser utilizado para retransmitir el suministro. Sin embargo, un puerto debe estar dentro de la distancia de suministro de una fuente de suministro o de otro puerto que esté dentro de la línea de suministro.

• Estructuras: Cada estructura, como una ciudad (incluso tierra adentro), también funciona como un relé de suministro.

C. Unidades Logísticas (Logistical Units)

Las unidades de apoyo de tipo «L» (Logística) tienen una doble función:

1. Actúan como relés de suministro móviles (como si fueran una estructura).

2. Pueden proporcionar suministro temporal a la pila en la que se encuentran si esta se queda sin suministro. En este caso, el motor de juego elimina una unidad «L» de apoyo de la pila, y esta se considera suministrada durante el resto del turno (hasta la próxima fase de suministro), evitando las penalizaciones inmediatas de la falta de suministro.

D. Consecuencias de la Falta de Suministro (Being Out of Supply)

Las unidades terrestres que no se encuentren dentro de una línea de suministro válida al comienzo de su fase de suministro (aisladas o demasiado lejos) se consideran sin suministro (unsupplied).

• Las unidades sin suministro sufren penalizaciones progresivas que aumentan con cada turno consecutivo que permanecen sin suministro:

    ◦ 1ª Situación de No-Suministro: Las unidades motorizadas sufren penalizaciones de Movimiento -1 y Moral -1. Todas las demás unidades sufren Moral -1.

    ◦ 2ª Situación Sucesiva de No-Suministro: Se aplican penalizaciones de Movimiento -1, Ataque -1 y Moral -1 a todas las unidades.

    ◦ 3ª y Sucesivas Situaciones de No-Suministro: Las penalizaciones aumentan a Movimiento -2, Ataque -1, Defensa -1 y Moral -1 para todas las unidades. Además, todas las unidades de tipo artillería son eliminadas inmediatamente.

Pruebas de Supervivencia y Pérdidas

En cada situación de no-suministro (a partir de la primera), se realiza una prueba de supervivencia para cada unidad:

• Se compara un valor calculado (Moral no modificada actual de la unidad multiplicada por 3, más los bonos de moral del líder y otros modificadores) con una tirada de dado D10.

• Si el resultado del dado es superior al valor calculado, la unidad sufre 1 impacto (hit), lo que representa deserciones, rezagados o daños.
Nota sobre la moral y el impacto: En la tercera situación sucesiva de no-suministro, la moral no modificada se multiplica por 2 (en lugar de 3) para
la prueba de supervivencia.

Modificadores de Supervivencia

Se aplican varios modificadores a la prueba de supervivencia, que incluyen:

• Bono de +1 para unidades en una región de ciudad (incluso si no está fortificada).

• Bono de valor de forraje del terreno (Forage) comparado con el valor de forraje de la unidad (puede ser positivo o negativo).

• Cartas que afecten el suministro.

Otras Notas Importantes

• Unidades Aéreas: Las unidades aéreas sin suministro en su aeropuerto se quedan inmovilizadas en tierra y no pueden volar misiones (incluidas las
intercepciones).

• Fortalezas: Una fortaleza o cualquier estructura con valor de fortificación proporciona suministro a todas las unidades en su interior (líderes, unidades terrestres y aéreas), incluso si están asediadas. Esto tiene un límite en futuras versiones del motor SGS (pero no en la versión 1.00).

• Reemplazos: Las unidades aisladas o sin suministro no son elegibles para recibir reemplazos.
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Mensaje por IndiaVerde »

CAPÍTULO 11: DURACIÓN DEL JUEGO Y VICTORIA

11.1 Duración del Juego (Duration)

Cada escenario tiene una duración predeterminada, que generalmente varía entre 2 (el más corto) y 15 (el más largo) turnos.

La escala de tiempo de los turnos varía según el escenario:

• En SGS Afrika Korps y SGS Halls of Montezuma, la escala de tiempo es quincenal (dos semanas).

• En SGS Winter War, la escala de tiempo es semanal.

11.1 A / Condiciones de Victoria y Puntos de Victoria (Victory Conditions and Victory Points)

La victoria se determina, por regla general, por los Puntos de Victoria (VP) acumulados por el bando al final del escenario. El bando con la puntuación más alta al finalizar el escenario suele ganar, a menos que existan condiciones de victoria específicas que prevalezcan.

Adquisición de Puntos de Victoria (VP)

Los VP se obtienen principalmente de cuatro fuentes:

1. Cartas: Las cartas del juego pueden proporcionar o costar VP.

2. Conquista de ubicaciones clave: Se ganan VP por capturar lugares clave como ciudades y fuertes.

3. Control de Regiones: Se otorgan VP por regiones específicas bajo control al final del escenario. Las regiones importantes a efectos de VP se indican en el mapa con un símbolo de estrella. Por ejemplo, en este juego, el puerto fortificado de Tobruk es una fuente de VP.

4. Destrucción de unidades específicas: Se reciben VP por destruir ciertas unidades designadas (como unidades de Blindados). Estas unidades que cuestan VP si se pierden tienen el nombre en el contador y la información de la herramienta (tooltip) en color rojo oscuro en lugar de blanco.

Nota sobre los VP: Los VP nunca tienen un valor negativo; su valor más bajo es cero.

Condiciones de Victoria Especiales

Existen condiciones que pueden anular el recuento final de VP y terminar el juego inmediatamente:

• Muerte Súbita (Sudden Death - SD): La mayoría de los escenarios incluyen condiciones de Muerte Súbita. Si un bando logra una condición SD (como matar al líder principal enemigo, capturar la capital o tomar todas las estructuras de una región, o eliminar a todos los enemigos), gana el juego inmediatamente, sin importar su puntuación de VP.

• Intervención Aliada (Tension Index - TI): Esta condición es específica para el escenario de campaña de SGS Winter War. Representa el riesgo de que los Aliados (Francia y Gran Bretaña) intervengan en el conflicto. Si el índice de Intervención Aliada supera el valor de 9, la Unión Soviética pierde la partida.

11.2 Victoria y Derrota (Victory and Defeat)

Si el escenario no concluye debido a una condición de Muerte Súbita, los Puntos de Victoria acumulados determinan al ganador.

Al final de la partida, una ventana de resumen de resultados muestra el recuento final de VP.

• El juego mostrará el resultado final, proporcionando una explicación sobre la naturaleza de la victoria o la derrota.

• Al hacer clic en el botón SHOW SCORES (Mostrar Puntuaciones) en la Ventana de Resultados, el jugador puede ver una comparación del rendimiento relativo de ambos bandos durante el juego.

• Una vez alcanzada esta fase, el juego termina y no se puede continuar más allá del último turno establecido.

CAPÍTULO 12 MULTIJUGADOR

12.1 Número de Jugadores (Number of players)

La mayoría de los escenarios de SGS han sido diseñados para dos jugadores. El jugador puede seleccionar el bando que desea controlar en la segunda página del menú del escenario.
En la versión actual de SGS, la modalidad multijugador soportada directamente es el Hot Seat. Esto significa que los dos jugadores se turnan alternativamente en el mismo PC.

12.2 PBEM (Play By Email)
El juego también se puede jugar a través de correo electrónico (PBEM, por sus siglas en inglés: Play By Email).
Configuración e Inicio del PBEM

1. Carpeta Específica: El jugador debe crear una carpeta específica en su PC o Mac para almacenar las partidas guardadas de PBEM (tanto las suyas
como las recibidas).

2. Opciones de Configuración: En el menú de Opciones, es obligatorio configurar la información requerida para el juego por correo electrónico, que incluye el nombre de usuario, la dirección de correo electrónico y la ruta de la carpeta de almacenamiento definida en el paso 1. También se puede marcar si se utiliza un cliente de correo electrónico (como Apple Mail, Outlook o Thunderbird).

3. Selección de Oponente: En el menú del escenario, se selecciona un oponente PBEM haciendo clic en el icono del sobre debajo de la bandera del segundo bando. El jugador que inicia la partida en su máquina siempre juega el primer bando del escenario.

Flujo del Juego por Email

• Jugar el Turno: El primer jugador juega su turno con normalidad hasta el final.

• Envío del Turno: Cuando el turno finaliza, el botón usual de "Siguiente Fase" es reemplazado por un botón de Sobre. Al hacer clic en el sobre, el juego vuelve al menú principal.

    ◦ Si se eligió un cliente de correo electrónico en las opciones, el juego intentará conectarse para enviar el turno guardado como un archivo adjunto (un archivo Zip).

    ◦ Si no se utiliza un cliente, el jugador debe abrir la carpeta definida y adjuntar manualmente el archivo de guardado (.zip) a un correo electrónico para enviarlo al oponente.

• Recepción y Carga: Cuando el oponente recibe el correo, debe descargar el archivo adjunto y colocarlo directamente en su carpeta PBEM definida.

• Reinicio del Juego: Para cargar el turno del oponente, el jugador debe abrir el juego y hacer clic en el pequeño icono de sobre verde en la barra del menú Load Game (Cargar Partida). Luego, selecciona el archivo más reciente en la lista de la pestaña email.

Nota importante sobre Cartas de Batalla en PBEM: Las cartas de batalla jugadas por el bando que está a la defensiva (el jugador no activo) son seleccionadas y jugadas por la Inteligencia Artificial (AI). Aún no se ha implementado una opción que permita al jugador preasignar estas cartas en juegos PBEM.

El PBEM permite que el juego continúe hasta que el escenario termine.
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Re: Academia SGS

Mensaje por IndiaVerde »

Ya está. 8)

Muchas gracias a todos los que me habéis apoyado en el Hilo. :Ok: :Ok:

En breve una serie de Videos del SGS: Spain at War con Narración para ver todo lo explicado. :palomitas:

Erwin.
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